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5大赛事比较
http://games.sina.com.cn 2004-10-19 19:37 游戏

  


电子竞技

  世界五大电子竞技赛事比较——ESWC、WCG、CEG、CPL、中韩对抗赛

  我曾经与这篇文章的作者交流过,事实上文中的很多观点,更多是由一个玩家角度
来看,也代表现阶段国内电子竞技玩家对国内几大赛事的态度。个人认为,这种有代表性的观点比任何经过所谓市场调查的报告更有说服力。

  5大赛事比较——ESWC WCG CEG CPL 中韩对抗赛

  比赛运作方式的发展也有其过程,就象人类进化一样,在不断寻找着适合自己发展的方向,并不断的向前摸索,有些比赛办失败了说明他们不符合时代的需要和客观的条件,当然现在留下的也不能保证他们将来也不会被淘汰。

  马克思把人类的进化顺序缕出来,从而预示了人类未来的发展。我们也应该把这些比赛按照从简单到复杂的顺序梳理出来,以便我们更清楚的看到未来比赛的模式。

  我们通过详细分析现在国内存在的5个大比赛的特点,缕出一个从简单到复杂的发展发向。

  一个国家内的比赛——CEG

  CEG全国电子竞技运动会(China Esports Games),由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办,是最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目;是目前中国最具权威的国家级电子竞技“典范赛事”。CEG的口号:办最有价值的电子竞技联赛 中国人也可以!

  CEG初期发展在拿钱换资源

  CEG的比赛形式是联赛形式,每年累计的比赛达到300场左右,在中国大江南北设立8个赛区打主客场。CEG本身占有政府资源,在中国,虽然政府资源拥有相当的影响力,但是显然,做电子竞技光有这个是不够的,CEG现在做的事情就是拿钱买资源。

  在初期的发展中,CEG并不具备电子竞技资源,原因很简单,由于这是个新产业,负责项目的领导们大都不懂电子竞技是何物,或者说都是刚刚开始接触,所以对于电子竞技的工作人员来说,即使有人点头,他们面对的也是如同白纸一样的电子竞技世界,CEG想发展就要聚集资源,选手资源,赞助商资源,媒体资源,比赛资源就是他们首先要解决的。

  而CEG是怎么收集这些资源的呢?

  1.资金资源。他们充分利用了政府资源这个优势,吸引了中信泰富这样的大资本运作机构,建立了华奥星空科技发展有限公司,解决了资金问题。

  2.各地组织结构资源。给每个赛区每年批100万元来做联赛。这100万元刚好解决了中国电子竞技发展所缺少的中间环节动力源缺乏问题,让各地体育局闻风而动,积极的配合了8个赛区的联赛活动。

  3.电子竞技选手资源。CEG在8个赛区成立了每个赛区自己的代表队,每个代表队成员每月得到1200元的工资(数据从西安new4战队王领队处得到),CEG的这一个动作就吸收中国80%的电子竞技精英人员,这个措施将使得CEG在未来一年中掌握更多的中国电子竞技选手资源,并且可以在合同中得到他们的控制权(CEG的代表队参加其它比赛需要提前一个月申请)。

  4.媒体资源。在《电子竞技世界》未被叫停前,CEG通过政府形式可以十分方便的得到电视媒体对其的支持。而在电视媒体这个渠道被叫停后,CEG的宣传渠道虽然受到了影响,但是从他们最近举办的中韩对抗赛的观众效果来看,影响不是太大。

  CEG的将来

  笔者曾经在和一位传统体育界的朋友聊到CEG,虽然他仅仅只是知道CEG是个电子竞技联赛,但是他在与我的聊天中提到了几个问题。

  第一.CEG收集了这么多的电子竞技选手资源,CEG是否安排有足够多的比赛来养活他们?比如NBA,他们一年到头都安排了密密麻麻的比赛,NBA不让运动员们停下来,因为一停下来,这些运动员就会去参加别的比赛,这样NBA的人才就会很快流失。

  第二.CEG办这么大规模的比赛,国际上是否有同样的比赛平台吗?CEG的冠军在拿到中国第一后,有更大的目标去吸引他们吗?奥运会有电子竞技项目吗?

  第三.任何投资都是以得到回报为目的的,CEG怎么盈利?

  这三个问题的解答,就是CEG的将来。

  中韩对抗赛

  由中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司,华奥星空(北京)信息技术有限公司 ,Istarzone.co.,Ltd. 韩国Ongamenet电视台承办,在2004.8.7 - 8.8举行的一场电子竞技比赛,有CS,war3,SC,FIFA 4个项目,此次比赛中国只在CS项目上积分获胜,其它项目全负。

  中韩对抗赛实际上就是CEG的一个延伸,这是为了给CEG今后的发展开辟一个新道路所做的试探,因为CEG做得再大,也只是一个国家内的电子竞技比赛,怎样让其上升到能够给国家争夺荣誉这个目标,就是CEG的长远目标,而放眼国际,类似CEG这样的国家级联赛非常的少,韩国国内存在这样的商业联赛,所以CEG希望能够通过来动韩国举行对抗赛,来引领一个新的国家级对抗赛。韩国的政府行为在不断的减少,因为韩国的职业化程度和商业化运营已经十分成熟,国家只需要收税就可以了。大家从这次比赛的主办机构就可以看出,中国是由国家出面,而韩国只是由电子竞技资源公司出面。

  电子竞技韩国老大哥?

  韩国的电子竞技产业如何发达已经不需要我们多说了,中国电子竞技发展如此之快,和韩流的影响是分不开的,同属于亚洲人,并且从历史的角度上看,韩国与中国的关系还算可以,仿效韩国建立电子竞技产业是中国人现在的一个愿望,就象当年的苏联老大哥一样,韩国也成了中国电子竞技方面的大哥。

  很明显,中韩对抗赛就是在这样的一个愿望下成功进行的,其实在星际风靡网吧的日子,这种中韩的互访是很平常的,但是现在因为项目的增多,其受关注程度也提高了不少。

  中国真的可以成功仿效韩国吗?实际上不可能的,中国电子竞技产业链缺少终端,电子竞技在中间,消费者在左边,国内厂商在右边,我们不缺中间,但是却缺少左边和右边,仔细分析来说,左边的人不多,右边是空白,国外厂商想进来但是看到左边的那些人数,也都停下了。所以中国电子竞技的产业链在3年内还不会完善,不过3年的时间已经很短,况且中国竞技玩家的水平已经越来越接近世界水准,有些项目甚至是领先的,有这样强大的选手资源,3年时间逐渐完善起来应该不是难事。

  国家与国家的比赛——WCG

  WCG世界电子竞技大赛(World Cyber Games )是由韩国三星电子以“奥林匹克运动会模式”筹办的电子运动会。WCG是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。从2001年开始到现在已经举办了四届,参赛国家覆盖全球,为电子竞技的推动和发展起到了不可磨灭的作用,在中国有着先入为主的优势,知名度明显高于其它。

  连续四届的WCG中国赛区见证了中国电子竞技的成长,WCG让中国电子竞技先驱们有了方向,所以WCG在中国电子竞技爱好者中有着比较高的地位。

  成也萧何,败也萧何。

  WCG的成功,有3个原因,第一,三星公司几年来如一日的资金支持;第二,韩国政府在外交上的支持;第三,WCG仿照奥运会的运作模式。

  而如今,WCG的3个成功原因,成了阻碍WCG继续发展的障碍。

  第一,三星的资金支持毕竟有限,但是三星为了继续掌握WCG资源,将WCG易手的可能性不大,这就限制了WCG的规模,让其它的融资无法大规模进入。奥运会之所以规模越来越大,是因为他在资金吸纳方面完全放手给承办国家,对融资行为基本不做干涉。

  第二,WCG对韩国政府过于依赖,换句话说,这是一个温室里的花朵,假如有一天脱离了政府的支持,他可能会元气大伤。而且WCG已经慢慢成为韩国政府的一个外交手段,他的政治味道越来越浓了,这对WCG的商业发展是有局限作用的。

  第三,WCG以国家对抗国家的形式出现,并且开始把决赛场地放到韩国以外的地方,比如今年WCG决赛场地就在纽约。这样从表面上看来是和奥运会很象,但是实际上电子竞技相比传统体育赛对场地的要求并不大,很多欧美选手都希望到韩国等亚洲国家参加比赛,因为美国欧洲等国家对他们来说吸引力并不大。

  WCG臃肿的未来

  WCG假如可以脱离三星,或者说彻底走出三星的阴影,并且韩国政府可以减少其政府行为干涉,就可以得到更加迅速的发展,但是这种结果几乎不可能出现,因为三星本身就是由军队经营的,所以我估计未来的WCG组织会越来越臃肿,办事效率会越来越低。

  人与人的比赛——CPL

  CPL世界职业电子竞技玩家联盟(CYBERATHLETE PROFESSIONAL LEAGUE),1997年由美国人Angel Munoz建立的这个联盟,从其发展到现在,已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);并通过网络进行转播。Munoz的目标是举办世界上第一个一百万美元奖金的大赛,并且将在2005年开始在全球巡回。2004年夏季被上海浩方引入中国,最后冠军被来自新加坡的战队获得。

  CPL成熟的电子竞技商业化运作

  CPL有着浓浓的美国商业化运营的味道,其主席Angle是银行投资家出身,敏感的商业嗅觉,熟练的融资手法,让他在组织电子竞技比赛中大赚了一笔。

  7年的商业发展,让CPL就象一只身经百战的大白鲨,不但在规则制定方面成为行业的标准,也让其在商业运作方面占尽资源。

  美国政府对商业行为的干涉很少,他们反对政府行为干预经济。所以美国电子竞技没有什么国家支持,也没有什么体育局管理,电子竞技发展一样很好,有了这个前提CPL就可以作到“以人为本”,也许这就是美国成功的地方。

  “以人为本”是CPL的双刃剑

  参加CPL比赛的队伍不要求国籍一致,也就是说,CPL不是为国家而战,而是为自己,这也许和美国人意识中的“以自我为核心”的观念有关系,但是这却充分的利用了人的主观能动性,可以说“以人为本”是CPL最吸引人的地方,也是CPL的文化精髓所在。

  但有时候优点就是缺点,CPL以人为本的文化让他聚集到了大量的人气,吸引了大量的投资,但是这不能吸引政治家的目光,换句话说,CPL做的再大,也不会有美国的支持,也不会让世界各国的政府重视,他的档次只能停留在一个出色的商业行为,CPL和WCG就象一个棍子的两端,一个看重人气和经济效益,一个看重政治影响。

  政治影响力和经济吸引力成就了奥运会

  奥运会之所以有那么多国家参加,其实是有其政治影响力和经济吸引力双重作用下的结果。假如只占了政治影响力,奥运会不会长久,因为没钱赚。假如只占了经济吸引力,奥运会的规模不会扩大,因为每届奥运会的承办国家只有一个,赚钱的也只有一个,其它国家都是付出,而且轮20年才可能轮到一次,其投入的运动员培养费用远远大于其赚到的。所以CPL想发展,最好让自己有拥有一定的政治影响力,可是美国的做事风格会那样处理吗?估计很难。

  说到CPL就不能不提到她的兄弟CAL

  CAL,业余竞技联盟是2001年3月Angel Munoz创建CPL的时候由Frank Nuccio创建的。最早的CAL是北美在线游戏比赛中心。联盟既吸引了很多在线游戏比赛高手,还有很多刚开始玩游戏的新人。

  最初联盟只推出一种CS游戏,而现在已经有20多种联盟游戏了,还有35000名注册玩家。当然,CAL还将继续推出更多的更有挑战性的游戏,来吸引更多的玩家,最后作为官方的联盟游戏。

  CAL起初是在线游戏业的改革者,是第一个经常性的举办比赛的在线联盟,有完整的前期赛季,比赛和总决赛。除此之外,CAL也是第一家有综合团队预报,roster locks,记分器,设计联盟,详细的记分表和游戏ID。CAL不断地求新使它成为世界上其他在线联盟的标准,典范。

  在WCG和CPL之间的探索——ESWC

  ESWC电子竞技世界杯-Electronic Sports World Cup,总决赛是在法国。其中国赛区是由中国网络通信集团公司和著名的国际传媒公司Cnet(中国)公司主办。2003年,第一届电子竞技世界杯就吸引了来自全世界15万名选手参加。而在法国举行的决赛则吸引了来自37个国家的358名选手。2004年的全球预选赛在50个国家展开,有超过25万名选手参赛,7月的全球总决赛中中国女子CS战队New4获得了第三名,为中国代表队赢得了一枚银牌。

  ESWC处于WCG和CPL之间

  一方面,ESWC象WCG一样采取国家与国家的对抗形式;另一方面,ESWC也象CPL那样做商业化运作。因为他没有象WCG那样要被三星公司限制发展,同时也得到了国家的支持,比如,ESWC国手在去法国时签证很顺利就拿到了。

  ESWC从2003年发起到现在的成功推广可以说于起几乎是个奇迹,与WCG类似的比赛形式更是让其拥有了政治魅力,今年年初CPL就宣布将与ESWC联手推动世界电子竞技的发展,这就更加肯定了ESWC在2年内的工作成绩。

  ESWC在商业化运作方面也很强,其能力在ESWC中国赛区的招商中就可以看出,ESWC的招商有cnet国际传媒集团帮助,其比赛场地的布置,人员的待遇都是其它比赛所无法比拟的,比如,所有参赛选手所用的价值3万的机器,都是随队托运到法国的,在法国现场引起轰动,回国后这些机器就归这些选手所用,每人一台。

  ESWC的未来

  ESWC现在面临的问题是诞生的时间太短,虽然ESWC已经让7岁的CPL与其结成忘年之交,虽然ESWC在欧洲有很高的权威性,但是其在全世界的知名度来说,不如WCG和CPL。但是其拥有WCG的政治魅力和CPL的商业运作能力,这让我们在仔细看他的时候会发现很多有趣的地方。

  本文难免有些偏颇之处,毕竟集中在一年内的5大赛事,想一一分析清楚不太现实,不过我们至少已经看出,这5大赛事已经展现的特点,并且还有很大的发展前景。就电子竞技这个产业本身来说,中国仅有这5个赛事,恐怕还太够。

(以上文章刊载于《游戏》2004年10月刊,由《游戏》杂志授权转载)
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