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商业周刊:日本游戏业未能因地制宜 江河日下
http://games.sina.com.cn 2004-10-18 10:32 天极网

  

天极网原文配图

  文/尔 玉 编译

  天极网特稿 导言:曾几何时,日本是世界游戏的霸主。现在,日本却输给了竞争对手美国和欧洲,这是为什么?近日《商业周刊》撰文进行了深入的调查,分析了日本游戏业存在的硬伤和软肋,并为日本游戏业的发展指点迷津。

  过去,在洛杉矶举行的电子娱乐产品的博览会上,任天堂一直是外界注目的焦点。但是,最近,任天堂却风光不在,江河日下。记得在1998年,任天堂占居美国市场25%的份额,在世界前10位游戏生产商中销售额排在第5位。

  很显然,对于任天堂,对于日本的游戏业,昔日的辉煌已经成为历史。近年来,北美游戏市场快速成长,而日本游戏制造商却收获稀薄。据Arcadia投资机构分析师约翰.泰勒统计,日本游戏在北美的市场占有率从1998年的49%猛跌到今年的29%。日本游戏在北美市场节节萎缩的同时,西欧游戏却乘虚而入。在市场前20个热门游戏中,美国公司EA生产的就占9个,诸如Activision、Take-Two等其它欧美游戏公司也占了6个。

  一般来说,圣诞节期间,是游戏的热销季节。而对日本游戏公司来说,却没有丝毫的好转迹象。同时,日本游戏公司再也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。据统计,日本游戏软件的销售量从1998年的34亿美元锐减到2003年的22亿美元,下降幅度达35%。Namco公司副总裁Yoichi Haraguchi称,“我们需要在美国市场获得订单来创造利润。”

  文化差异

  1990年代,日本游戏曾主导市场,现在为何迅速萎缩?分析起来,是游戏产业的发展趋势导致日本游戏陷入困境。比如,现在玩家追求更加完美的视觉现实主义,这是游戏文化发展的重要因素。曾经在这方面极为出色的任天堂等公司却未能续写辉煌,适应市场的需求。

  另外,日本游戏厂家未能因地制宜,推出的产品不符合西方玩家的胃口。Xbox Nation杂志主编西蒙.考克斯指出,“在文化市场赢得主动有三大要素:符合文化习惯、超现实主义和独一无二。而日本游戏在这三个方面都未得分。”

  美国和日本玩家在游戏品味方面的差异主要由人文文化因素所致。最初,游戏只是作为一种玩具,因此,一开始厂家主要针对8-12岁的青少年人群。1995年,索尼的PlayStation大量对外投资,充分证明青少年是游戏的主体,他们可能会一直玩到30岁左右。泰勒指出,“令人吃惊的是,现在游戏玩家的年龄差别正在逐渐消失。”

  90年代,古怪精灵的玛丽和塞尔达曾是游戏市场的宠儿和偶像。但是,进入新千年,游戏主角被“罪恶都市”中的Tommy Vercetti等枪战类小子取代,而这些游戏大都由欧美国家出品。

  日本和西方游戏在文化方面的差异日益显现,这导致日本游戏公司的市场地位飘摆不定,有许多公司对市场反映迟钝。比如,世嘉和 Namco公司,仍然墨守成规,把自己定位于古老的传统游戏。同时,游戏机的日新月异他使传统的游戏淡出了主流市场。这两家公司顽固地坚持固有策略,不断推出传统游戏。诚然,这种传统游戏在日本还有很大的市场,但是,在欧美地区,这种游戏已被更为时尚的游戏所取代。

   决策失误

  另外,日本游戏厂家在选择游戏平台方面连连失误,步步走错。2001年,当技嘉停止自产游戏平台,开始开发游戏软件时,它积极支持微软的Xbox游戏平台。Xbox游戏平台在美国市场取得了很大的成功,但是在欧洲市场却销售疲软,在日本市场更是一败涂地。在2002年,Capcom宣布独立研发五款Gamecube游戏平台。

  而结果却是,一个失败而终,两个中途流产,一个被迫取消,还有两个至今未上马。Tecmo公司的一名著名设计师在2002年5月宣称,他设计的游戏只能在微软的XBOX平台上运行,他认为这是市场上最强大的游戏机平台。

  这就引出了日本游戏公司的另一个悲哀:游戏设计者如同是一个小脚女人一样放不开手脚。现在,世界游戏产业每年创利180亿,但日本游戏公司仍把它视为一个不起眼的产业。此外,日本游戏公司也不愿意做深入的市场调查,不愿听取玩家的反馈意见。一名美国游戏商称,“日本游戏公司的商务规则是当游戏走投无路时才寻找合作伙伴,如果你迷失了目标,没有用户的反馈你就不可能知道具体情况。”

  奋起反击

  当日本游戏开发商作茧自缚时,精明的欧洲游戏商却针对美国玩家口味量身开发。许多欧洲游戏开发商取得了好莱坞的版权许可:哈利·波特、蜘蛛侠以及汤姆·克莱西的几部小说。现在,运动类游戏方兴未艾。美国的EC成为这一市场的大鳄,而索尼游戏质量欠佳,技嘉游戏行销缺术,市场前景暗淡。野村证券分析师Yuta Sakurai称,“西方游戏市场由刺激类游戏向大众类游戏转型,这就是为什么EA的运动类游戏和好莱坞游戏大受欢迎的原因所在。”在过去的10年间,诸如Eidos、Atari以及Ubi Soft等欧洲公司通过收购美国游戏开发商不断涉足北美市场,这种收购活动使欧洲公司接受了现代商务运作的薰陶和市场行销的实际经验,而这些都是绝大多数日本游戏开发商所欠缺的。

  现在,一些日本游戏开发商开始调整策略,硬着头皮购买美国的版权。Namco、Capco、技嘉以及Square等公司已获得了好莱坞叫座影片“纽约大逃亡”、“黑客帝国”以及米老鼠的版权。最近,Konami公司把游戏部门总部从日本迁到了洛杉矶,Square和Namco瞄准了PC游戏市场,尤其看好网络游戏,他们将和美国游戏开发商Flagship Studios合作开发诸如Final Fantasy XI以及另一部未尚取名的角色扮演类游戏。

  当前,日本游戏开发商面临的挑战就是尽快重新调整业务结构,在激烈的市场竞争中完成从现在的游戏机向下一代游戏机过渡。当然,完成这一转变并非易事,也非一蹴而就。每个游戏的开发成本也将十分昂贵,从500万美元到1000万美元,甚至2000万美元不等。不要认为,日本人会不战而屈。Namco公司的Haraguchi称,“改变我们的意志并非易事,但是,现在我们会积极适应潮流,针对欧美市场开发新款游戏。好戏正在开演。”

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