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Chinajoy专访:赛博先锋公司董事长
http://games.sina.com.cn 2004-10-12 10:43 新浪游戏

  中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会是由中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会和中华人民共和国国家版权局共同主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会和北京汉威国际展览公司承办的国际著名数码互动娱乐大展,展览会的国内支持单位包括:中华人民共和国信息产业部、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国教育部、中国共产主义青年团中央委员会、中国关心下一代工作委员会、中国出版工作者协会、中国软件行业协会、中
国互联网协会、中国电信集团公司和中国国际经济技术合作咨询公司。同时,国外数码互动娱乐产业相关行业协会组织,如国际游戏开发商协会(IGDA)、欧洲电子娱乐展(ECTS)、日本计算机娱乐软件协会(CESA)、韩国游戏产业开发院(KGDI)和韩国游戏机制造商协会(KAMMA),都积极地从不同角度、不同方面支持此项活动。

  北京赛博先锋软件有限公司,也许这个名字大家听起来很陌生。但是如果我们说起来中国人自己研发的3D大型网络游戏荣耀online”的话,那大家应该就会感到很熟悉、亲切了。正是研发“荣耀online”这款网络游戏,让赛博先锋公司迅速被大家所熟知。甚至称该公司为中国游戏研发的先锋企业。在本次CHINA JOY展会上,网络游戏行业的新军赛博先锋公司也全力参展,不仅带来了“荣耀online”的产品展示。还将游戏业内一直传言的,该公司第二款网络游戏也一并展出。这款被称作PARTY JOY的游戏,也是赛博先锋公司完全自主研发的,之前的研发工作一直采取对业内保密的方式进行运作。本次展会上可以说是首次亮相。从而让我们进一步了解到了,缔造PARTY JOY和“荣耀online”的赛博先锋软件公司。在本次展会上,我们专门派出了记者进行采访。我们在CHINA JOY充分感受游戏魅力的同时,也要更加的关注我们的国产网络游戏作品。在本次展会上我们十分有幸采访到了,北京赛博先锋软件有限公司的董事长姜珂先生(以下简称姜总),接下来让我们一起进一步走近赛博先锋的原创网络游戏世界……

  新浪游戏:姜总您好,非常感谢您接受我们的采访。

  姜总:你好,能够借助贵媒体的平台,在这里向业内同行和广大的玩家朋友来表达一下我们的想法,也是我们所期望的。

  新浪游戏:(笑)那就不跟你您多客气了。对于业内同行来说,贵公司已经是可以说无人不知了。但是对于玩家来说,记住的应该是贵公司在本次展会上展出的游戏作品“荣耀online”。而并非是贵公司的名号。姜总对这个问题怎么看呢?

  姜总:(笑)其实这个也是在我们意料之中的。这个情况不仅是我们这里有,其他的游戏研发、运营公司也是如此。对于同行来说可能更关注你公司本身的一些情况,但是玩家则截然不同了,对于他们来说游戏产品本身是否好玩,是不是吸引到他们才是他们所最关心的。对于他们来说研发公司也好运营公司也罢,都是给玩家提供服务的。自然而然就会被淡化了。对于我们自己来说,更应该从游戏本身的品质和服务下功夫,给玩家带来最好玩的游戏,同时配合最为贴心的服务。以此增强我们自身的品牌建设,从而提高公司在玩家中的认知度。

  新浪游戏:那您认为贵公司在整个行业中以及玩家心目中,是怎么样一个定位呢?

  姜总:说实在的,定位这个问题我们并没有刻意的去考虑。因为我觉得不论是在行业中的位置还是在玩家心目中的地位,都是客观的一个状况。并不是我们自己主观臆断的。提高我们自己的自主研发能力,加强公司团队建设,提高游戏制作、运营水平才是我们重点要考虑要做的事情。对于网络游戏行业和广大的玩家来说,赛博先锋软件只是一家网络游戏行业的新手;一个网络游戏新军。参加本次展会,我们的主要目的就是向大家介绍我们,同时向广大的国内同行和国外的前辈公司学习他们的先进技术与经验。向我们广大的玩家征求意见。拿出好的游戏产品并将我们自己研发的产品成功的推向市场进行运营,我觉得这样做才是一份满意的答卷。

  新浪游戏:您刚才提到了贵公司是一家网络游戏行业的新军。赛博先锋据我们了解原本是一家从事传统行业的公司,为什么贵公司高层会投资网络游戏行业呢?是从什么时候开始有这个计划呢?

  姜总:如果说起来投资意向,早在两年前公司高层就有意向投资网络游戏行业。在此期间我们做了大量的市场调研和分析工作。大约在将近一年前的时间,我们开始组建团队。最终我们还是确定了自主研发国产网络游戏并且自己进行运营的方式来切入网络游戏市场。其实花了这么长的时间我们认为还是很值得的,我们不仅获得最好的进入时机,而且也利用这段时间磨合的整个团队。我们看好网络游戏市场,不单单是因为网络游戏市场的商业回报十分可观。而且网络游戏行业本身是一种文化的传播。“弘扬中华民族文化,建设绿色网络文明,为广大玩家奉献精美的网络游戏产品,是我们投资网络游戏行业的出发点和原动力。

  新浪游戏:再问您一个投资方面的问题,请问姜总对于网络游戏行业的投资回报形式和汇报率怎么看呢?也可以说您怎么看待现在的中国网络游戏行业呢?

  姜总:我们的网络游戏行业经历了几个阶段的发展与进步。现阶段的网络游戏行业正处于调整时期,玩家的消费日趋理性,外版游戏的引进也逐渐趋缓。与之相对应的运营商在服务上下了很大的功夫。国家有关管理机关也加大了对网络游戏行业的扶植与管理。很多的政策法规也在近期出台。同时我们的网络游戏行业也在向外拓展,与国外的游戏行业以及国际知名游戏公司进行接触,我们本次CHINA JOY展会就是这样一个窗口、平台。网络游戏行业是一个蕴涵着高新技术的文化娱乐行业,文化娱乐行业的一个共同点就是高投入、高产出。网络游戏本身还可以比较合理的回避盗版的冲击,投入方面主要集中在研发阶段,和运营的前期阶段。我们从事网络游戏行业并不是完全为了获利,借助国内网络游戏行业大好契机,坚持研发国产网络游戏,推广民族文化,这应该也是每一个游戏人的信念。

  新浪游戏:请问姜总,为什么贵公司一直坚持自己研发游戏产品呢?

  姜总:由于我们的民族游戏产业相对发展比加晚,加之我们的传统观念始终认为玩游戏是,玩物丧志的行为。这自然就形成了社会整体环境的阻力。国内所运营的网络游戏产品,95%以上都是外版游戏,有其以韩国网络游戏居多。当然游戏中不乏积极健康的精品,但是由于社会形态的不同,社会民众的不同,导致了对文化的理解存在着差异。很多不适合我们国情的内容,进入到了网络游戏中。穿着过与暴露的女性游戏角色;过与光怪陆离的世界观;终日战斗度日;不论是与游戏的NPC还是与其他玩家,一切都依靠战斗来解决问题;缺乏艺术感,终日依靠战斗提高等级。甚至有些国内的运营公司,将国外被定为18岁以上的游戏,作为最大卖点来吸引用户。但是对于这些游戏要素,成年人是拥有自己的判断能力的,可以回避这些内容的负面影响,从而更好的体验到游戏本身积极健康的一面。但是我们很多网络游戏的玩家,都是青少年朋友。判断能力也地域不良环境的能力还十分有限,这些游戏中的问题自然会对他们造成不良的影响。青少年是祖国的明天与未来,对青少年造成不良的影响,甚至可以说是影响到今后的社会。对应这些已经发生的问题,国家有关部门对网络游戏的审批已经十分严格。首先外版游戏会造成国家外汇的流失,其次外版游戏由于与中国的文化背景不同,以及一些成人化的内容容易对青少年造成不良影响。对于运营公司而言,花了大力气谈下来的外版产品,无法上市运营收费,是很大的损失。对于玩家而言,有可能真就是玩物丧志了。游戏行业的发展需要规范,需要健康积极的游戏产品。自主研发网络游戏不仅是玩家以及游戏行业的心声,也是整个社会的需要。

  新浪游戏:通过跟你的交谈,我们也了解到了贵公司的一片苦心。再次感谢您接受我们的采访。

  姜总:也谢谢你,希望咱们还可以有机会在一起谈游戏。

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