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评论:究竟谁来保护网络游戏中的虚拟物品?
http://games.sina.com.cn 2004-10-11 10:33 北京现代商报

新浪配图:2004 Chinajoy展会虚拟物品保护法律问题会议现场照片

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  文/孙丽萍 潘清

  谁来为网络游戏分级?谁来保护网络游戏中的“虚拟物品”?正在上海举办的第二届中国国际互动娱乐展上,规范网络游戏产业发展成为热门话题。

  来自新闻出版总署的数据称,我国现有8000万网络用户,1380万网络游戏玩家,其中相当部分是缺乏自制力的年轻人。因为游戏上瘾而引发的个人悲剧乃至家庭悲剧频频见诸媒体,有报道称,每年约有100万到150万中学生因游戏自毁前程。

  教育专家认为,网络游戏“无罪”,但极容易成为社会和家庭教育失败的“放大器”。因此,在网络游戏产业如火如荼的当下,政府部门和社会组织应当尽快“到位”,让青少年能够健康安全地享受网络游戏。

  事实上,我国早就出台了许多监管网络游戏产业的措施。新闻出版总署音像司早就成立了游戏审读专家委员会,对网络游戏中的所有细节乃至虚拟物品都进行检查,确保引进中国的网络游戏没有危害未成年人健康的色情和暴力内容。文化部成立了网络游戏内容审查专家委员会,中国青少年网络协会和中国出版工作者协会游戏工作委员会正在酝酿推出网络游戏分级制度。据称,中消协和软件协会也联合成立了一个为游戏软件分级的工作小组。然而,网络游戏产业日益成为集娱乐、智力、音乐、体育、美术于一体的大型综合产业,审查工作也日益牵涉众多不同政府部门。

  政出多头,难以形成有效办法。一些海外知名网络游戏商抱怨,网络游戏在中国审查的速度过慢,而且有时不知该送到哪个部门审查。在日本、韩国和其他地方,网络游戏的审查只需要一两个星期,在中国却要花费数倍时间,不利于网络游戏产业健康发展。

  谁来保证网络游戏的健康安全?一些网络游戏产业发达国家的做法也许可以借鉴。以日本为例,日本计算机供应商协会常任理事猿川昭义在展会上介绍说,网络游戏产业在日本的行业自律和分级审查,都由“网络共同体特别委员会”完成。这个委员会是日本在今年4月成立的,将网络游戏产业和各种产业如电影、音乐、动漫等等横向联合,最终目的是让网络游戏成为“网络共同体商务”先导。而针对日益加剧的网络游戏伦理,以及青少年迷恋网络游戏问题,该协会又派生出相对独立的“电脑娱乐评价机构”。这个机构成立以来,已有1200部以上的作品接受审查。日本对网络游戏进行分级审查,将其分成适应各种年龄对象的游戏软件。从整体比例来看,全年龄对象游戏软件占68%,针对12岁以上游戏年龄的占12%,15岁以上占13%,18岁以上占7%。

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