文/金凡
2004年10月4日,一年一度的中国国际数码互动娱乐展(ChinaJoy)在上海开幕。4日为专业听众日,互动娱乐产业高峰论坛迎来了11名演讲代表,他们分别来自于政府部门、行业协会及游戏公司。
同时今年也是我国网络游戏大丰收的一年,截止2004年年中,中国大陆市场同比新增60余款网游产品。业内预计,在今后的三年内,中国市场将超越日韩美,成为全球最大的网络游戏市场。对于中国网游未来的发展前景,ChinaJoy内外普遍透露出乐观的气氛。
但在4日下午的论坛上,率先登场的游戏工委有关官员却对“中国网游大跃进”表示出担忧。“产品数量多了,参与企业多了,并不一定是好事。产业内的问题暴露得更显著了,发展高峰意味着危机多发。”
游戏工委将目前的问题总结为:由于产品同质化竞争,游戏创新不足,量变不等于质变,“有时候几十款游戏就等于几款游戏,甚至等于一款游戏”;游戏设计出现“功能性障碍”,聊天、打装备成为游戏体验的主流,造成虽然网游市场看起来很大,但是玩家转化为实际有效的商业用户寥寥,“依靠产品来拉动市场的道路走到了尽头。”
游戏业的浮华、浮躁背后,还有游戏面对社会主流不得其门而入的尴尬。游戏工委直言:行业往往看重盛大、九城式的依靠引进产品的快速崛起,网游产业缺乏相关的基础理论研究。“我们没有游戏经济学,没有游戏政治学,没有游戏社会学”,而恰恰是基础研究,能指导、带动产品价值,形成知识传递。