2004年9月,南京市钟山学院与一家公司合作开设的“电子竞技”专业正式开课。将“电子竞技”作为专业开课在全国范围内还属首例,为什么要设立这个专业,学生们会从中学到些什么,开设这个专业能为学校和公司带来什么利益?记者带着这些问题,走访了钟山学院以及相关机构。
学校:学生毕业后不愁找不到工作
9月23日下午,记者来到坐落在风景如画的紫金山南麓的钟山学院。
“电子竞技”专业的课基本都安排在学校的一号楼,记者从一路上走过的学生口中得知,这个专业目前还没有专门的教室。
“电子竞技”专业属于信息工程系。接待记者采访的是该系主任助理严争。
在与记者见面之前,严争刚接受完浙江一家媒体的采访。她喝了口水,笑着对记者说:“没想到这个专业开出以后如此受关注,这几天我都在不停地接受记者采访。”
据严争介绍,2003年“电子竞技”被国家体育总局列为正式开展的第99个运动项目。接着,各种比赛在各地如火如荼地展开,这种形势下社会上急需专业运动员和专业裁判员。今年4月,南京的马可尼公司与学校领导联系,愿意共同开设一个这样的专业,于是大家一拍即合,在这个学期正式推出了这个专业。
按照学校的设想,学生毕业后将主要从事电子竞技项目的教练员、运动员、裁判员和网吧经营管理等职业。由于是该公司的定向培养,一部分成绩优异的学生还将进入马可尼公司工作。而且这家通信公司和南京的多家网吧都有联系,愿意做网吧经营管理的毕业生不愁找不到工作。
在采访中,教育界人士纷纷对记者表示,这对于无法考取名牌大学的学生来说,是个不小的诱惑。
背景:网络游戏为电子竞技培养了群众基础
南京马可尼通信科技有限公司成立于2001年9月,属私营企业。因为有过与高校合作的经验,同时也与钟山学院院长有“三十多年的交情”,所以该公司总经理徐强表示,开设电子竞技专业这个“好的东西当然要给老朋友了”。
那电子竞技专业,在徐强眼中的这个好东西,到底好在什么地方呢?
徐强说,根据《2003年度中国游戏产业报告》统计:2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。根据IDC(全球著名的市场咨询和顾问机构)2003年12月的最新研究,2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002—2007年的5年的年复合增长率(CAGR)将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。
去年11月在北京举行的中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局把电子竞技运动列为正式开展的第99个体育项目。同时在公开媒体上,电子竞技运动被定义为以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
在徐强看来,电子竞技与网络游戏本质上是不同的,电子竞技运动是体育项目,充满对抗性和竞技性,需要通过专门的训练来提高水平;网络游戏是娱乐游戏,追求的是虚拟世界的社会生活。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
但从目前的情况来看,电子竞技的群众基础和网络游戏基本属于一个交集。所以他认为,电子竞技已经具备了广泛的群众基础。如果能借此机会建立中国第一支电子竞技的正规军,不论从市场还是从运动本身发展来看,价值都是无可估量的。
作者:南京报业网