面对国内网络游戏市场韩国游戏占据半壁江山的现状,可能大部分玩家并不清楚谁是这股“韩流”的“始作俑者”;而这位首先将韩国网络游戏引进国内运营、自称是“引狼入室”的游戏人,目前自己却在耕耘着国产游戏,他就是台湾资深游戏人——天晴数码副总经理石体源。
新浪游戏近日对这位“功绩显赫”的大隐之士专程进行了访问,以下为访问内容:
新浪游戏:提到您的游戏从业生涯,一定要从引进韩国网络游戏开始。
石体源:哈哈!是的,我是第一位将韩国网络游戏 《千年》带进大陆的,所以一些朋友开玩笑说我是引狼入室。
新浪游戏:当初是怎么想到引进韩国游戏的呢?
石体源:当初将韩国游戏引进大陆纯粹是市场供需的考虑,我预期韩国游戏在不久的将来将会大量占据华人市场。但是我个人还是钟情于国产自制,引进韩国产品在当时对我来说只是阶段性工作,最终我还是想将国产游戏带入国际,虽然这条路很艰困没那么容易,但是我们国产游戏不能永远停留在原地。
新浪游戏:这是您在那之后的从业方向?
石体源:是的,所以我对网龙天晴在国产自制的投入与用心产生好感,并且我非常认同刘德健董事长的一些理念,所以现在我选择加入网龙来共事。
新浪游戏:您是最先将韩国游戏引入国内的,面对目前韩国网游占据国内市场半壁江山的状况,您觉得韩国游戏和国产游戏是否存在很大的质量差距?
石体源:韩国游戏在韩国是透过“产,官,学”三者合一,共同有计划的发展出来,加上发展的比我们早,当然各方面的水准都优于大陆这边的产品。但是平心而论,台湾地区的研发水平并不在韩国之下。
我个人是很痛心国内捧着大笔钞票去喂养韩国游戏产业的。
新浪游戏:现在国内的厂商也非常重视自己开发。
石体源:那是被逼的! 不是真正有心要做的。以前是抢代理,现在是抢为数不多的开发人员,没有看到一套完善的制度与计划。
新浪游戏:您说的完整的制度具体是指……?
石体源: 从人才的培训到开发团队的组建,再到发展计划,特别是人才的培训。 我刚刚说过 韩国是透过 “产,官,学”三者合一共同有计划的发展出来的。
新浪游戏:您认为韩国网络游戏的发展模式是值得我们学习的?
石体源:你认为韩国的网络游戏发展的成功吗? 至少是市场方面?他山之石,可以攻玉。韩国的模式当然非常值得我们学习与借镜。
新浪游戏:您希望政府方面可以给予产业更多的扶持?
石体源:当然啊!你看韩国政府是如何在各方面配合:举例说,在几年前他们一开始推动游戏产业时就宣布从事游戏程序相关工作的男孩子免服兵役。
其实我个人非常赞成政府对外版品的严审严批,甚至要交付重税,利用这钱来配合高校成立奖助基金会。虽然我是不赞成有贸易壁垒,但是当一个国家的新兴产业居于劣势时,我希望政府采取适当措施保护公平竞争。
新浪游戏:您现在在做的项目是一个新的游戏平台?
石体源:对的,91game。事实上我将休闲游戏这种模式戏称为二次共和,他是网络游戏新的消费模式与娱乐模式的新架构 。根据侧面资料,目前玩休闲游戏的总合不低于大型网游,在网络人口中,至少有将尽 7成的人是没玩过网络游戏的,但是没玩过不代表不喜欢玩小游戏,因为大游戏上手及达到游戏乐趣的过程都较困难。
我认为休闲类游戏是网络游戏未来的发展趋势。
新浪游戏:这个项目目前进展如何?
石体源:10月china joy展会的时候会正式跟大家见面,希望更多的朋友们能够了解。
附注:石体源个人简历
1984 -- 因破解功力得到当时宏碁关系企业第三波总经理黄瑞云的赏识,因而在
该年5月加入第三波,担任程序技术方面的工作
1984 – 同年11月当兵去
1986 – 退伍回第三波复职,因程序功力尚未回复,所以先调去门市部历练
1987 – 调回研发部,并与台湾师范大学合作,开发CAI(计算机辅助教学)软件
1990 – 使用汇编语言开发出全台湾第一套突破键盘锁定的抓图工具程序,并且在
市场热卖
1991 – 调往中南部业务部担任主管,负责推广台湾中南部的业务与商业软件的销售与训练
1991 – 向当时老板王总提案进军游戏市场
1991 – 引进日本光荣(Koei)的三国志,因该产品为英文版,所以本人开发出全台(也可说是全华人)第一套在线实时英翻中字典程序,让日本光荣大为欣赏
1992 – 因当时台湾盗版严重,几乎没有代理正版的公司,因而前往美国参加CES展,并签定多家公司的授权,回到台湾全力打击盗版,因此建立第三波在游戏市场的基础
1992 – 全台第一套将英文版游戏只花14天改版为繁体中文版,并亲往日本的koei
公司协助开发中文模块,后来的三国志3,4,5中文版就是使用此模块
1992 – 朋友推荐及王俊博总经理力邀之下加入智冠,担任改版国外游戏的工作
1999 – 成立工作室
2001 – 引进《千年》及《红月》,当时为台湾第三家投入网络游戏运营的公司,并且是第一个将韩国网络游戏带进中国的
2004 – 加入网龙(中国)集团,同时担任集团内天晴数码副总经理,天鱼动漫出版
副总经理