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比尔盖茨进攻日本市场的最大误算
http://games.sina.com.cn 2004-09-22 14:20 新浪游戏

  不说你永远不知道……

  游戏业界头条秘密

  第一回 比尔盖茨进攻日本市场的最大误算

  微软的XBOX主机自从2002年2月22日在日本上市以来,已经有两年的光景了,到目前为止XBOX在全球的销量以1600万台的成绩排名第二,如此好的业绩对微软来说这实属不易。可是,经过这么长时间以来的销售,XBOX在日本所创下的成绩究竟是如何呢?根据日本方面的统计,目前XBOX在日本电玩市场的占有率竟然还远远落在PS2、GC、GBA、甚至是日本国内特有的“手机游戏”之后!这种“欧美、香港和台湾等地区都很热、而只有日本冷清清”的结果到底透露出什么样的讯息呢!?不知道各位玩家们还记不记得,当初XBOX首度问世的时候,美国微软方面的发言人曾经这样子表示过——“XBOX进攻日本电玩市场的成功与否将会决定XBOX这台主机的成败,如果XBOX能够被日本玩家所接受的话,XBOX要取代PS2的电玩龙头地位并不是什么困难的事情。”如此的豪言壮语,为什么在日本却很难实现呢!?但微软为了扩大XBOX在日本电玩市场的占有率,美国微软确实可以说是付出了极为大笔的财力、人力和物力去运作。如此兴师动众,却为什么达不到预期的效果呢,而微软在进攻日本电玩市场的过程当中又到底“误算”了那些东西呢?以下笔者将会针对这些一一为各位玩家作一个完整的解答。

  一、价格与硬件机能的迷思

  XBOX在日本电玩市场销售成绩的挫败,这点已经是众所皆知的事情了。然而,令人感到不可思议的是,当XBOX还没有正式在日本地区发售的时候,当时日本所有的电玩媒体(如杂志、电视游戏节目等等)就已经很不看好XBOX在日本市场的前景。这种主机还没有发售、市场上就充斥着一片“唱衰”声音的情况,微软的XBOX绝对算得上是“个中翘楚”。那么,接下来就让我们从“数字”上头来观察XBOX为什么会被日本的媒体如此“看扁”吧。

  首先在“初回发售价格”方面,当初XBOX的初期销售价格是定在34800日圆的水准,如果我们拿其它主机刚上市时的价格来比较的话,我们可以发现DC是29800日圆,PS2是39800日圆。即使到了现在,微软也还是以“不惜主机亏本”的策略硬是把“号称成本475美元”(当时)的XBOX价格压得比PS2还要低。可是,XBOX的硬件机能明明比PS2还要强,XBOX的售价也明明卖得比PS2还要便宜,不过日本的玩家们却不是那么的棒场。这也是可以理解的,如果我们仔细分析一下的话,我们可以发现——DC的硬件特征是“可以上网”、PS2是“可以观看DVD”,至于XBOX则是上网、观看DVD、以及拥有8GB硬盘。

  各位玩家看出来了吗?是的,经过比较之后我们可以发现,XBOX虽然同时具备了其他主机所没有的优点(加料但是不加价),然而问题是,PS2其实也有“上网”跟“加装硬盘”的扩张能力。虽然玩家必须要额外付费购买硬盘与上网套件,但是这样的设计却也提供了玩家“不需要就可以不用另外购买”的选择。更何况,依照以住的经验,一款游戏主机成功与否的因素通常都不是决定于主机的“硬件性能”。相反的,该款主机上头有没有足以吸引玩家的强作游戏才是重点当中的重点。比尔盖茨打从一开始就不断的强调XBOX“每秒钟可以处理几亿个多边形”、XBOX的“中央处理晶片比PS2快上2-3倍”等等的这些话题,老实说……笔者认为这实在是比尔老兄的一大失误。

  二、愈来愈明显的悲壮感

  一般来讲,当一台全新的游戏主机要上市的时候,主机厂商通常都会推出1-2款的强作游戏一起发售。只要这些游戏的强度够强,有的时候甚至可以吸引到玩家为了这些游戏而特地来购买主机。那么,跟XBOX同一天在日本上市的代表强作——“生死格斗3”到底卖得如何呢?根据日本店家在2002年2月22日,也就是XBOX上市当天所作的统计结果显示:XBOX的当日初回发售台数是11万台,至于“生死格斗3”的2月~3月总销售量则是12万套。这样子的成绩看起来虽然好象很不错,但是跟索尼的PS2相比的话又如何呢?

  2000年3月4日,PS2的当日初回发售台数足足达到了98万台,而同一天上市的“实感赛车5”在一个月之后的总销售量更是一口气冲到了50万套的水准!不仅如此,自从PS2正式上市之后,PS2的销售量便呈现“直线上扬”的走势。反观微软XBOX上市之后,第二个月的主机总销量竟然逆势下跌,整个2002年3月份的XBOX实际销售额竟然只有区区的5万台而已。尽管拥有比PS2还要强的硬件性能、尽管微软咬牙采用“赔本卖主机”的战略,但是PS2的主机龙头宝座仍然毅然不摇。比尔老兄跟XBOX使尽浑身解数但却无法打入日本市场的悲壮感……坦白说真的是愈来愈明显了。

  三、从来没有停止过的“游戏厂商收购”谣言

  XBOX不受日本玩家青睐的原因,说穿了其实就是因为XBOX的游戏软件不合日本玩家的口胃。这也难怪,再怎么说,XBOX也是一款“美国货”,所推出的游戏比较着重欧美玩家喜欢的口味也是在所难免的。但是,既然XBOX今天已经放话要抢下日本市场,那么要如何才能开发出日本玩家喜欢玩的游戏类型就成了微软在经营XBOX的战略上最重要的一步。对于“财大气粗”的比尔老兄来说,“直接收购日本的游戏厂商”就成为最直接、最简单的解决方案。依照当时的时空背景来分析,当初微软最有可能可以收购成功的游戏厂商有两家:一家是因为游戏主机连续亏损而宣告停产DC、最后还宣布退出游戏硬件市场的SEGA。另外一家则是因为“最终幻想电影版”票房不佳而惨亏170亿日圆的史克威尔……。

  2001年7月,一股紧张的气氛正笼罩在SEGA母集团——CSK的事业战略说明会上。CSK集团之所以要举办这场说明会,原因是因为当时日本市场上盛传微软可能会收购CSK集团手上高达3914万股的SEGA股份。如果微软真的收购成功的话,微软将会成为拥有SEGA 24%股份的最大股东。然而,CSK集团的青园雅宏会长对外却表示:“这次的说明会纯粹是针对CSK集团经营业务上的说明,跟微软是否要收购SEGA的股份没有关系。”此言一出,微软收购SEGA的计划等于是碰了一个软钉子,连带的也让CSK跟SEGA的股价在之后的数天里出现暴跌的情况。

  对SEGA来说,2001年绝对是极为痛苦的一年。自从该年1月份宣布停产DC主机之后,SEGA的实际财务收入就开始吃紧,SEGA的游戏软件销售实绩也是苦战连连。为了让公司重新站起来,SEGA新任社长香山哲提出了“多平台游戏供给计划”。也就是说,SEGA将会同时在GC、PS2、XBOX等等主流游戏主机上“同步”推出游戏软件,香山哲希望透过这种方式来达成“一款游戏可以同时卖给三大主机的玩家们”的理想,并且藉此以最少的成本来增加SEGA在软件方面的获利。可惜的是,当SEGA跟索尼交涉的时候,索尼却要求SEGA的最新强作——“VR快打4”只能由PS2来“独占”,这样一来,XBOX虽然获得了SEGA的游戏片阵,但是缺乏“杀手级游戏软件”的情况还是无法获得舒解。而SEGA最终还是被Sammy收购了,因此微软收购的事也就这样杳无音信了。

  另一方面,2001年9月的游戏业界又传出了一则令人感到震憾的消息。由于“最终幻想电影版”的全球票房奇惨无比,日本游戏大厂史克威尔竟然在2001年一口气爆出了高达170亿日圆的超钜额亏损。市场上有关“史克威尔可能会被收购”的消息也随处可见。根据了解,当史克威尔亏损的消息传出之后,包括任天堂、索尼、微软等等主机厂商便开始在背后展开激烈的“抢人大战”。跟SEGA的情况一样,拥有现任游戏龙头地位的索尼还是获得了最后的胜利。

  2001年10月9日,索尼以149亿日圆的天价购买了史克威尔1120万股的股份,并且成为史克威尔的第二大股东。在大势已定之后,SCEI的久多良木健社长召开一场记者说明会,会中久多良木健社长脸上无时无刻都堆满了笑容。这也难怪,毕竟稳住史克威尔这张王牌之后,索尼就不用担心“最终幻想系列”这款足以逆转整个游戏主机市场占有率的超级大作会跑到竞争对手XBOX的平台上。更何况,光是以“最终幻想系列”动辄可以在全世界卖上300~400万套的获利能力来看,索尼只花了149亿日圆就保住了这张王牌,老实说笔者真的是觉得蛮“物超所值”的。反观XBOX,当初先是失去了“VR快打4”,现在又失去了“最终幻想系列”,XBOX在日本市场处于绝对劣势的困境至此已经是无法挽回了。

  四、收购“开发团队”还是收购整个“企业”

  看到这里,各位玩家们或许会觉得很奇怪,在跟SEGA、以及史克威尔等等游戏公司交涉的时候,微软的动作跟脚步明明就跟其它主机厂商差不多,为什么微软每一次的交涉都以“失败”收场呢?一方面当然是因为XBOX在上市之前就不被日本游戏公司与玩家们看好,加入XBOX的风险实在太高。就算真的逼不得已要被收购,微软的“谈判顺位”也绝对是排在索尼、任天堂、甚至是其他日本游戏企业之后。另一方面,日本的游戏公司对于比尔盖茨老兄普遍都存有一种不好的印象,那就是——“财大气粗”、仗着自己有钱但是却对游戏业界一窍不通的美国佬。

  奇怪的是,愈是大型、愈是有名的日本游戏企业,他们的这种想法跟观念就愈强烈,这样的结果也造成微软的人员在跟这些“游戏大厂”交涉的时候倍感艰辛。举例来说,当初微软和史克威尔在洽谈的时候,史克威尔向微软开出来的收购价码竟然是他们年营业额300亿日圆的10倍——也就是3000亿日圆(相当于25亿美金)!就算微软再怎么财大气粗,这样的价钱也实在是太高了。尽管微软不断派出高层人员一而再、再而三地拜访,但是谈判的进度还是没有任何进展。到了最后,无计可施的微软也只能眼睁睁地看着索尼以149亿日圆入主史克威尔的经营体制……。

  好吧,既然日本游戏大企业都这么“看衰”微软,那比尔老兄也只好改变策略了。大企业不买帐没关系,微软找那些中小型的游戏厂商、或者有实力的游戏开发团体收购总可以了吧!?果不其然,在微软的银弹攻势之下,一些小型的游戏厂商以及游戏人纷纷倒向XBOX阵营。至于中型的游戏厂商,微软也以“投资游戏开发资金”的方式“委托”他们制作XBOX的游戏软件。例如,“真·女生转生NINE”(亚特拉斯)、“最~MURAKUMO~”(FROM)、“斩!歌舞伎”(元气)等等都是这一类投资方案的结果。对于日系游戏相对缺乏的XBOX来说,这些中小型日本游戏厂商的作品让XBOX在短期间不用担心日系游戏款数不足的问题。只不过……XBOX的“杀手级游戏软件”目前仍然没有着落。

  五、重创XBOX日本销售成绩的关键——“光碟刮片事件”

  2002年2月底,就在XBOX在日本首度销售的一个礼拜之后,日本的网络上突然出现“XBOX会刮片”的超劲爆新闻。由于这种问题已经算得上是一台主机的重大硬件缺失,因此为了慎重起见,笔者还特别拿出自己托朋友从日本买回来的XBOX(日规机发售当天笔者就拿到了)出来测试一番。经过一个小时的实际测试,笔者赫然发现……根本就没有网络上所说的刮片情况嘛!XBOX主机跑起来很顺、很安静、而且跑了一个多小时的游戏光碟也没有任何的伤痕。在这个时点,笔者个人是认为这个消息简直就是一点根据也没有的“小道”消息……。

  然而,时间进入3月份之后,日本各地仍然零星的传出“XBOX刮片事件”。3月3日,XBOX日本官方网站上贴出了一则对于此次事件的正式公告,上面表示:“光碟上的细小伤痕是在使用XBOX主机过程当中所会产生的自然磨擦正常现象,这对于游戏的执行以及DVD影片的观赏并不会造成任何的影响。”不料,官方的这一番发言竟然引起了日本XBOX玩家们的强烈不满。玩家们认为,刮片的伤痕就在自己花钱买来的游戏片上,微软这样的公告摆明了就是刻意“冷处理”、并且试图保护XBOX的形象。除了玩家们大表抗议之外,“XBOX刮片事件”还是继续地在发生。到了3月5日,日本全国提报出来的“刮片事件”案例一口气暴增到240个,日本各个新闻媒体对于XBOX的负面新闻也如雨后春笋一般的冒了出来。

  眼看情况一发不可收拾,感受到危机感的微软终于软化了态度。3月7日,XBOX官方网站上再度贴出了一则有关“刮片事件”的处理方案。微软表示,凡是因为“刮片事件”而造成损伤的DVD、游戏光碟、甚至是XBOX主机等等,微软一律无偿换给玩家全新的产品。距离第一次公告的发布才不过短短的4天,微软的态度居然就产生这么巨大的变化。更遭糕的是,当初信誓旦旦的表示是“自然现象”,如今又答应玩家们无偿补发新品,此举无疑是坦承“XBOX刮片事件”是确有其事。3月9日,日本一部分地区的大型销售店开始将XBOX从他们的货物架上面撤下来,至于一般的游戏小卖店也是对微软怨声连连,某家游戏店的老板就表示:“微软完全没有告诉我们店家XBOX存货的修理交换方法,我们现在也不知道该拿我们手上的XBOX怎么办啊!到底XBOX主机有没有问题,微软你讲清楚嘛!难道要我们店家冒着声誉扫地的危险、然后卖缺陷品给消费者吗?”不管事情的真相到底如何,经过这次的“刮片风波”之后,微软跟XBOX都已经在日本的游戏业者心中留下了一个“极为恶劣”的印象了。

  六、结论

  XBOX在日本游戏市场绝对是陷入苦战的。但是,微软最大的资产就是“多到令人咋舌”的充沛资金。再加上比尔老兄一直对全世界游戏市场虎视眈眈,要比尔老兄因为一个“小小的”日本市场就放弃XBOX的全球游戏产业布局,这恐怕不是什么容易的事。根据微软方面的人员表示,微软高层对XBOX“极具信心”,虽然初期有一点亏损,但是为了让XBOX成为全世界游戏市场的主流,微软甚至预先准备了一笔钱“等在那里”准备随时支应XBOX的赤字。依照华尔街市场分析师们的推测,这笔“预备金”的金额之宠大可能可以让XBOX承受“数千亿日圆的亏损”而屹立不摇。天啊……数千亿日圆……一般日本的游戏厂商只要亏个几百亿日圆就钱定倒闭了说……可怕的微软,可怕的XBOX啊。说的也是,只要手上有钱,就算比尔老兄再误算个几百次又如何?XBOX依然是PS2跟GC最可怕的对手呀。话说到如今,在各主机厂商继续要推出后续主机的同时,微软的XBOX2又能怎么样呢,微软还会对日本的游戏市场不屑一顾吗!?在经济这么不景气的年代,有的是钱的微软说不定那一天真的可以用手上的美金统一整个游戏业界也说不定哦!嗯嗯嗯………。

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