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游戏分级制度下月出台 游戏商称分级难操作
http://games.sina.com.cn 2004-09-21 15:06 南方日报

  由中国青少年网络协会起草的《中国游戏评测与推荐制度草案》(以下简称《草案》)经过半年多的内部反复修改终于出台了。《草案》参考了北美、欧洲、韩、日等国家和地区的游戏分级标准,同时结合了中国游戏发展的现状和国情,可以说是中国第一套以游戏推广为目的的游戏评测制度草案。

  游戏分级确实是一种进步,但是,这一分级草案的可操作性也受到了来自社会各界的质疑。

  游戏分级制度下月出台

  目前已经出台的《草案》一方面依据国外分级标准拟订了有关暴力、色情、恐怖等静态评测指标,同时,考虑到中国目前游戏产业的现状是以网络游戏为主导、单机游戏居次要地位,网络游戏对玩家造成的不良影响往往不是由于产品本身,而是因为少数运营商的不良运作手法造成的,因此《草案》特别提出了动态评测的概念,将游戏虚拟世界的健康度、对青少年身心的保护力度等设定为动态指标。《草案》一共由静态5个指标、动态6个指标构成。

  《草案》并非国家强制执行标准,而是作为一种行业推荐标准。中国青少年网络协会希望通过《草案》的出台,树立起健康游戏的概念,让游戏这种娱乐真正成为一种大众喜闻乐见的休闲方式,希望通过《草案》呼唤起更多厂商的社会责任感。对于《草案》中符合达到青少年推荐级别的优秀游戏,中国青少年网络协会还将通过各种媒体和渠道向全社会推荐,并积极组织开展各项基于推荐游戏的活动、比赛。

  据悉,正式的分级标准将在下个月出台。

  《Quake3》因内容问题被取缔

  近日,根据文化部文化市场司网络文化处公布的信息,六款游戏涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容,将被依法取缔。这其中包括玩者甚多的《Quake3》。曾经被列为欧美大型电子竞技比赛项目的《Quake3》被认定内容过于暴力血腥。

  这样的决定在玩家中引起了不小的反响,因为《Quake3》并非网络游戏,而是单机游戏。对单机游戏的监管在实际操作方面明显具有难度,这让人担心“取缔”是否能够真正有效果。

  不可否认,《Quake3》在国内的玩家人数很多,但是由于画面确实比较血腥,因此,进行适当的监管非常有必要,特别是考虑到单机版游戏的玩家中未成年者占据了相当的比例。当然,对一些《Quake》的铁杆发烧友来说,游戏被取缔难免让人有些失落。

  一些游戏玩家希望,在游戏分级制度出台后,《Quake3》能被评为限制级,使其能被部分成年玩家“合法”地拥有。

  五层监管堵塞游戏漏洞

  同网吧一样,游戏行业存在着良莠不齐的问题,因此,目前国内运营的游戏大都处于多个部门的共同管理之下,严防游戏中的各种不良内容造成不良影响。

  当前,文化部和新闻出版署都有权力对网络游戏实施监管。“我们需要拿到新闻出版署的批号,还要通过文化部对游戏内容的自审、初审和公测”,一位经营进口网络游戏的厂商告诉记者。除此之外,近日有消息称信息产业部也将介入对游戏的管理。

  而从游戏面世到能够接触到普通玩家至少要经过五道防线。首先是对游戏的审查制度,由新闻出版署负责;第二道防线是文化部门的监管,文化部门随时有权取缔游戏在国内的销售发行。第三道防线是网吧管理条例,目前合法经营的网吧基本上拒绝了未成年人入内,网吧内安装的游戏也基本上是合法游戏;第四道防线就是学校、家长的监管,这点尤为重要,毕竟,只有贴身监管的效果才是最好的;而第五道防线才是游戏分级。

  但是,尽管有这么多监管措施和“防线”,一些内容不良的游戏仍然有途径落到部分玩家手中,这不得不令人担心。这也凸显出了游戏分级的必要性:从源头上控制不良游戏的传播途径。

  分级制度需不断完善

  同任何法规一样,游戏分级制度要想顺利实施,仍需要解决很多实际问题。

  首先,一个真正有效的制度需要有力的司法支持。但这次在提出游戏分级制度的同时,倡议者并没有拉上司法部门,忽略了这一点,不免让人担心这个制度会流于形式。 

  其次,作为文化产品,我国对网络游戏的运营审批已经建立了比较严格的流程体系。而游戏分级制度如果确立并独立出来,无疑是在现有内容监管方面上又加上一个新的标准,如果操作不当,可能会对游戏产业产生消极的影响。

  再次,目前国内游戏盗版的问题依然相当严重,相当数量的玩家并没有从正规渠道购买游戏,那么分级制度对于这些玩家而言只是一个口号而已,很难真正起到约束作用。

  各方反应

  游戏商:分级难操作

  对于即将出台的游戏分级制度,大多数游戏厂商和运营商都表示仍在观望,对具体的影响现在不好下结论。

  很多游戏公司表示,他们很欢迎网络游戏分级制度的出台,但是更希望看到国家层面的法规出台。对于现在的民间推动,他们持观望态度。某公司老总就直接表示,他并不太在意分级一事,也不认为分级会给经营带来什么影响。

  某游戏公司王总经理则嘲讽地说,游戏的内容很难用适合青少年或是成年人来区分,难道成年人就可以毫无禁忌地享受色情游戏?此外,更重要的是何谓暴力、何谓色情,也没有一个严格的标准,难道游戏的人物穿着暴露一些、含有砍杀的成分就是色情和暴力,如果那样的话,90%以上的游戏都会在清理范围之内了。游戏世界和人的世界一样,人的世界是没有绝对的好人和坏人的,每个人都有复杂的一面。同样,几乎每个游戏都有暴力的一面,不能单纯的分级。

  玩家:分级与否影响不大

  在采访中,大多数玩家都对游戏分级制度表示了谨慎地欢迎,虽然他们还不知道游戏将怎么分级。

  由于目前正规网吧都只接受成年人,这些玩家认为游戏按年龄分级对其影响不大。他们普遍关心的是游戏分级制度是否可以让原先处于“地下”状态的游戏合法化。此外,包括《Quake3》以及《CS》等涉及血腥暴力之类的游戏是否能取得其应有的地位。

  “分级后可能要承受更大的压力,”一位女性玩家有着和别人不一样的思维,“原先《A3》等游戏在韩国都属于‘18禁’的游戏,可是我们玩了以后却发现这款游戏并没有什么出格的地方,但是一些没有接触过这款游戏的人,尤其是很多家长却认为我们不学好,我们觉得有些可笑,这或许是分级制度带来的‘负面’效果吧。”

  家长:分级也不能解除担忧

  很多家长表示,对游戏软件进行分级,更便于社会各部门监督,但也将为一些不健康的游戏打开方便之门,使那些不良游戏名正言顺地进入社会,从而加剧网络游戏的不良效应。在游戏实行分级之前,或许一些“成年人级别”的游戏还是遮遮掩掩。而游戏分级之后,这些原本躲躲藏藏的游戏,可以立即撕下面纱,直接把真实面目展露在睽睽众目之下,而这一切,只需在上面添加上“只适合成年人”的标签。

  同时,有家长表示,很难避免一些未成年人在好奇心的驱使下,对属于“只适合成年人”的游戏更加充满渴望,这无疑会增加家长们的不安。

  前沿动态

  信产部将介入网游管理

  近日信息产业部电子信息产品管理司司长张淇表示网络游戏产业融合文化、体育、信息等行业互动发展的趋势已经不可避免,此后信息产业部副部长娄勤俭也表示要制定措施发展民族特色游戏软件产业,业内人士认为信产部高官的言论从一个侧面反映了网游行业高速发展在引起社会各界广泛关注的同时也受到了各主管部门的重视。

  据了解,从2003年国家支持网络游戏发展的政策逐渐明确以来,网游戏行业发展明显提速,随着网络游戏产业规模的扩大对社会影响的与日俱增,国家的行业监管体系也经历了调整,虽然目前我们还没有看到国家明确的规范性文件,但近期出台的一系列政策表明网游分工管理的局面开始明朗。

  继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理以来,信产部、中央文明办等有关部门加入到管理的消息也时有传来,虽然这些消息还没有得到证实但有业内人士认为不同部门分工管理格局正在形成。

  张淇司长表示,网络游戏是在文化部、新闻出版署等各相关部委的大力支持下发展起来的,这个行业将互联网、计算机、软件、通信、制造业、运营、服务、渠道信息产业融为一体的同时,也结合了文化产业、传媒等行业。她认为,网络游戏是文化娱乐产业的数字化,对信息产业来说则是互联网行业的延伸,随着网络游戏行业的发展必将成为文化、体育、信息等行业新的增长点,网游行业本身也将出现行业融合互动发展的趋势。

  业内声音

  游戏厂商应承担更多社会责任

  作为网络游戏的制造者,游戏厂商在净化网络游戏环境过程中,必须承担起更大的责任。 

  虽然当前社会上的许多东西都可以出现“成人”的影子,但网络游戏玩家是一群特殊的群体。或许,对于许多成年人来说,网络游戏的主要功用是娱乐生活、打发时间。但对于青少年来说,并不这么简单。为了玩网络游戏,可以把吃饭睡觉抛在脑后。

  当前,许多在网络上人气极旺的网络游戏,都来自于韩国。但两国的情况稍有不同。韩国网络游戏针对的是30岁左右的成年人玩家,而我国4000万的网游玩家中,80%以上是24岁以下的年轻人,平均年龄仅为20.3岁。毫无疑问,这种“嫁接”隐藏着许多危险。

  从这个角度来说,游戏厂商对游戏内容的选择明显就是一个失误,而玩家们在选择一款游戏时,首要关注的正是游戏内容。厂商有义务在游戏内容和游戏画面上,给青少年以健康的提示,切莫为了赚钱而忘记了道德责任。

  未成年人沉湎于“暴力”、“色情”内容的网络游戏,不少是由于未成年人周围监护不力,而之所以监护不力,很大一部分原因在于监护人对网络游戏的了解不多,不知道何种游戏适合未成年人。对于一款网络游戏,玩家们最初并不知道其中是否含有“暴力”、“色情”内容。而在玩家进入该游戏之后,知道该游戏含有“暴力”、“色情”内容时,已经为时已晚。玩家们已经耗费了一定的金钱和时间,甚少有人会顾忌“暴力”、“色情”,而会继续玩下去。但网络游戏软件分级之后,如果玩家们事先已经知道了该款网络游戏的内容含有“暴力”、“色情”,或许就可能拒绝进入该游戏。 

  由于一些沉迷于网游而造成的不良事故,网络游戏几乎被冠以“文化毒瘤”的称号。网络游戏本不是这样的,也不应该是这样的。游戏分级的出台,将可能对营造“绿色网游”起到决定性的作用。但凡事有利有弊,分级制度能否尽其义务,绿化网游,还要看执行的效果。况且,具体的方案尚未成型,且让我们拭目以待吧!  通新

  相关链接

  国外的游戏分级制度

  日本

  日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、反社会行为、言语和思想)共22条。

  美国

  美国游戏分级制度由娱乐软件分级部门(Entertainment Software Ratings Board)制定的,ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志(rating symbol),用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述(content descriptors),用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。 

  欧洲

  欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。

  韩国

  韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18禁”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。

  专题撰文 (除署名外) 本报记者 陈亮

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