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续作风云 次生代游戏春秋弄月
http://games.sina.com.cn 2004-09-16 14:55 新浪游戏

  2003-2004的E3大展之上,曾经出现过这样一个情形,那就是受关注的焦点之作都被各大经典游戏的续作保持着。续作的浩荡声势已经成为近两年世界游戏业的一大发展方向,不光是国外的很多开发商都把目光放在续作源源不断地开发上,就连国内的厂商也是如此。大宇等公司的单机作品都是经典游戏续作,网络游戏也是将轩辕ONLINE推出2代。就好像网络游戏行业的发展都走到了这个十字路上,次生代作品已经开始逐步走上了历史舞台。

  - 网游发展之必然,次生代作品走上前台

  2000年,当KOK(《万王之王》)开始登上历史舞台之时,中国网络游戏行业的大幕才算正式拉开。这款在今天已经被很多人忘记的游戏早已经成为了太多人的记忆。细细算一下从2000年至今的4年时间中,上百款的作品已经在我们的面前走过,但是能留在我们记忆中的却不多,而有些游戏甚至进入中国不久便宣告夭折。

  存在于今天中国网络游戏市场上的众多游戏中,经过了2-3年时间的游戏并不算多,但是这个时间段却是一款网络游戏的通常生命周期的上限值。也就是说,目前国内不少老牌的游戏其实都已经到了进入下一代作品的时期。

  2004年,正是这样的一个时期。

  曾经在国内掀起过好评浪潮的游戏包括了《倚天》、《金庸群侠传ONLINE》、《石器时代》、KOK等作品。而进入2004年之后,这些曾经辉煌一时的作品也早已经辉煌不再,但是关于他们续作的消息却不断地传来。在网金开始为第二代作品的发行以发行新资料片铺平道路之后,石器时代、KOK早已经有消息传出,第二代作品即将登陆中国。而曾经号称“倚天一出,谁与争锋”的《倚天Ⅱ》也正式发布了即将在这个暑期上市的消息。加上已经火暴过的《A3Ⅱ》和《天堂Ⅱ》,曾经大闹过国内网游市场的经典大作的续作齐刷刷地上场,为下半年的网络游戏市场注入了更多的活力,也让整个市场显得更加地扑朔迷离。

  在经过了网络游戏市场的轻微震荡和调整之后,趋于平稳的网络游戏市场注定要被这一批次生代作品搅乱。曾经的经典之作所拥有的拥趸极有可能会因为新作的诞生而回来光顾。次生代作品凭借着历史上积累的人气正在走上前台。所谓前人种树,后人乘凉,说的正是这个道理。当然,不同之处在于,树种得好不好,会不会被雷给劈倒,就得看后人如何以自己的行动来为这颗树加固了。

  - 次生代问世并不意味更新换代

  按照一般的观点认为,新一代作品出现的目的其实就是要淘汰老一代的作品,以使新的作品能够迅速地在市场上利用过去的根基站稳脚跟,进入另一个高速的发展时期。但是对于网络游戏来说并非如此。由于表示依靠单纯的出售产品获得利益,而是通过出售产品服务获得盈利来源,而网络游戏又是需要玩家投入大量时间与精力制造虚拟生活环境的娱乐方式。所以它不能象普通的产品那样,新产品一出旧的产品就迅速地退出市场。相反地,不仅可能不会因为新产品的推出而退出,反而会继续依照之前的运作方式持续地运行下去。这个特性不仅在国内是如此,在韩国,在世界上任何一个国度都是如此。

  所以,次生代作品的出现,其实是在对原游戏的一次技术上的更新换代。一般这个周期就是1-2年,在新作品出现的时候,老作品不会因新产品的出现而受到太大的影响,这一点在目前国内的大环境下尤其如此。比如,《天堂》在国内运营了一年多之后,《天堂Ⅱ》已经成为国内最大的焦点。但是《天堂Ⅱ》的上市并没有成为《天堂》的终结者,而是作为两款不同的作品来分开运营。

  这是在同一款游戏的不同代产品在同一公司下运营情况是如此,而对于同一游戏的换代作品来说,如果不是同一运营商,那么情况更是如此。不同运营商不会相互干涉,新一代的作品完全作为一款新的游戏来运营,这种典型就是《倚天Ⅱ》。此游戏过去由捷三锋代理运营,曾经在国内有过一定的影响,而更受关注的《倚天Ⅱ》则是被中广网拿下。

  次世代作品只所以不作为更新换代作品推出,原因是多方面的。最根本的原因在于有两个,新一代作品作为一款新产品推出很大程度上来源于技术上的决定性影响。比如《倚天》是一款普通的2D作品,而《倚天Ⅱ》则是在全3D环境下开发的完全3D化的作品。这种连引擎都已经做了大修改的作品,无法通过升级的方法更新,所以必须以新产品推出。而对于开发商和发行商来说,以新产品形式发行也是有利无害。如果以升级方法来做,那么实际上运营商是架设新的服务器来运营一款老游戏的升级版本,而开发商也等于是开发了一款升级版本游戏,而不是新产品。而以新产品形式推出,开放商就有权将其出售给不同的运营商,而老运营商可以继续正常维持老版本游戏的运营,并且根据官方提供的技术在原技术环境下为游戏进行更新,新的运营商可利用老运营商为游戏打下的名气迅速到打开市场,而新的投入又不会因为老版本游戏的存在受到不好的冲击,并且名义上作为换代作品又会拥有更多的卖点,唯一的缺陷就是有可能会因为新版本的出现,造成老版本游戏的玩家流失,当时这并不是开发商关心的问题了。

  而这种运作的典型就是《倚天Ⅱ》。利用捷三峰两年来建立下的基业,发布3D版本的“更新换代”作品,同时由于此游戏不需要象《天堂Ⅱ》那样的高配置要求,所以此游戏有着非常有利的推广条件。而游戏设计上也一改过去纯粹泡菜式的设计,所以此作一出,引来的玩家不仅是过去《倚天》的玩家,连很多追求前沿潮流的玩家都慕名而来。中广网在续作的代理发行上做了一笔划算的买卖。

  相对来说,不是更新换代的缘由,其实就在于,你选择2D、2.5D还是3D。

  - 次生代带入网游品牌的过渡时期

  作为游戏行业发展的一个必要的阶段,次生代作品的出现和火爆是一个必然的过程。这就和过去二十多年已经被证明的游戏品牌经验一样,时间和历史会铸就金牌游戏的诞生,而次生代游戏对一款游戏的发展来说,更大程度上是一个过渡时期。

  作为网络游戏来说,这个过渡时期的性质更加地明显一些。事实上,虽然所有的评价家和技术发展的趋势都已经指向了3D化,但是就和曾经被预言的和目前的实际情况一样,当所有的人都以为2004年的网游格局会被动摇,并且将有可能3D游戏走上前台的时候,市场上却仍然上2D游戏的天下。市场的选择给了所有人的主观看法当头一棒。

  而在我看来,次生代作品更重要的意义是作为一款网络游戏的过渡时期作品出现,而整个次生代作品应该是一个行业的过渡时期产品群而存在,并不是最终的形态。促使我有这个想法的原因在于,在目前2D、2.5D、3D产品都仍然存在并且都有火暴的代表游戏的情况下,我不认为趋势都是必然的。如果说技术的趋势是一定的,那么3D产品的出现应该是一个适当地市场选择过渡,我们可以这样来想,在以《倚天》、《倚天Ⅱ》这样的2D、3D作品并存的同时,又将出现《传奇3G》、《传奇3Q》、《传奇3D》这样的作品,这并不是偶然,而是需要这样的产品来试金市场,来证明一款游戏在什么形态下最受到市场的追捧,亦或是任何形态都是玩家欢迎的。但是我们不可忽略的一点就是,不管形态上会有什么样的选择,系统的更新完善仍然是一大根基,比如“传奇”系列在不断发展的同时,在系统设计上也是越发地成熟,而通常而言,次生代作品的系统设计和成品完成度也远高于一代作品,《倚天Ⅱ》的系统设计即是如此,此代作品六成以上的内容都是一代不具备的。

  次生代作品作为一种试探性时期作品,在今后一年多时间里将会主导网络游戏市场的发展,直到被证明市场的选择性倾向,所以,象《倚天Ⅱ》、《天堂Ⅱ》、KOKⅡ这样的作品,并不是趋势,而是一种选择,一种预示着完善未来的选择!

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