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评论:网络游戏开始走向平民产业
http://games.sina.com.cn 2004-09-15 14:03 天极网

  沧浪客

  9月10日,在文化部对网络游戏市场首批审查工作中,六款游戏和四家网络游戏运营商被查处。而最近流传于坊间的传言是,下一批将会有更多的非法游戏列入文化部的黑名单。事实上,中国的网络游戏的市场规模近两年膨胀地太快,加上环境的不断恶化,引起了整个社会的担忧。由于一些沉迷于网游而造成的不良事故,使得网络游戏几乎被冠以"文化毒瘤"的称号。

  而把时间退回到5年前的1999年,当时在"鼠标+水泥"的赢利模式被当作名片一样四处传发的时候,人们是这么形容的:杀猪的都在搞电子商务。一年之后,这句话变成:搞电子商务的都争着去杀猪。如今的网络游戏似乎正在重蹈互联网当年的覆辙。网络盛大公司不到两年堆垒起6亿金山的神话,刺激了所有投资者的神经。很多手握资本的VC,纷纷涉水这个被首富丁磊喻为 "世界上投资最少"的产品、"每天睡觉都可以有成千上万收入"的产业。

  在2003年10月16日公布的胡润制造《2003中国大陆百富榜》上,我们可以看到,前十位富翁中有四位正涉足网络游戏。投资网络游戏,似乎是赚钱的不二法门,不仅能创造丁磊和陈天桥式的少年英雄,也让荣智健鲁冠球之流老夫聊发少年狂。

  然而,一个月之后秋意正浓的时候,网络游戏的淘金者们仿佛也感到了丝丝凉意。许多昔日高歌疾进的投资者现在早已偃旗息鼓,另外一些则在不断勉励支撑,还有一些徘徊在似乎要赢利的边缘。这里其实并不是拓荒者想象中的黄金屋、名利场,在成功者振臂一呼的背后,更多的是失意者的无奈。无可争议的是,网络游戏已经告别了原先的暴富时代,而慢慢地走向平民产业。

  三年前,人们对于网络游戏的意识还非常模糊。之后,盛大的暴富让人们对网络游戏所蕴含的巨大商机有了真正的认识。进入门槛低,而回报周期短利润又丰厚,一下子让网络游戏产业带上了"暴利"的光环。

  而暴利的结果,必然是千军万马汹涌而入。一年多来,国内网络游戏业发生了井喷式的发展效应。2002年初,网络游戏的运营商只有20多家,到年中一下子翻了一个倍,达到40多家,到今年则发展了100多家,据预测到今年年底,国内将有超过140个网络游戏同时运营。

  而市场的全面深入,必将导致财富的高度集中,网络游戏市场也是这样。人们都觊觎着在这20亿的大市场中分得一杯羹,但是真正赚得钵满盆盈的恐怕只是极少数的个案,80%的利润还是集中在20%的企业手中。而目前正在运营的网络游戏中,90%是亏损的。

  之前已经有太多的网络游戏出现在市面上,而玩家群体并没有出现爆炸式的增长,再这样继续下去,游戏市场就会因极端过热而出现危机,部分游戏厂商会被淘汰出局,尤其是后期进入网络游戏市场的厂商,没有非常有影响力的游戏,被淘汰的可能性就更大。这就引出了一个严肃的话题,我们是否过于夸大了网络游戏的赢利前景?

  分析一下盛大和金山就知道了,靠代理《传奇》暴富的盛大公司,终究会归结为草莽英雄那一类。而韩国网游军团的集体没落,似乎就否定了代理模式的可行性。在过去的三年里,中国的网络游戏产业基本上经历了一个借腹怀胎的过程,据不完全统计,目前国内运营的网络游戏中,有将近60%都是韩国游戏,而在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》等少数国产游戏,前十位基本上都成了韩国游戏的天下。网络游戏在中国几乎成了韩国游戏的代名词。

  然而,随着去年盛大和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷,使许多游戏运营商意识到,"寄人篱下"并非长久之计。同时,韩国网络游戏的内容基本上都很西化,从文化差异的角度来说,本土网络游戏发展的空间还是很大,重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,也许这也是当前中国网络游戏产业"升级"过程中必然会面对的一个课题。

  韩流的没落让金山对于网络游戏有了更高的憧憬。扛着民族软件的大旗,对于金山来说,不仅仅意味着荣耀。由于毒霸词霸等传统部门市场增长空间有限,金山面临着重大的战略转型。在不久前金山公司组织架构的调整中,数字娱乐事业部被放在了极其显眼的位置,把网络游戏的开发放到了最高位置,可以说金山2003年的财务报表,就维系在金山开发了3年的《剑侠情缘网络版》上。

  应该说,人们对于《剑网》似乎没有预期中的高度评价,但是金山超强的公关和炒作能力,不得不让业界人士保留一点态度。做到盛大这个高度肯定不现实,想在网络游戏市场取得成功,对于金山而言异常困难。

  而业界对今年网络游戏的严峻形势也有所预料,联众总裁鲍岳桥预言,2003年是网络游戏洗牌的一年,到2004年,不在市场前10名的公司势必退出,没有获利的公司也会淡出这个市场。而盛大的陈天桥更是感慨,盛大的成功是个偶然,但是随着很多公司进入这个市场,想再制造一个盛大,已经变得很困难。

  但是除了传统的纸牌项目以外,竟然没有一款网游获得全社会的认同,大部分网游产品被排斥在主流社会之外,这种现象令人深思。行业精英们不能简单的埋怨社会的不理解,应该聚精会神,研究成功的网游产品成功之处,反思那些铤而走险、打擦边球、置整个行业利益不顾的短视行为。

  资本市场上的混乱象也证实了网游的灰色前景。很多抱着赚一把就走心态的风险资本商,对于越来越人涉足的网游市场望而却步。没有了资本市场的支持,而游戏公司却越来越需要雄厚的资金支持,网络游戏越来越走向矛盾的极端。

  游戏代理费也不断水涨船高,现在已是一年以前的7至8倍;另一方面,游戏的宣传和行销越来越不可忽视,为达到预期的效果必然要投入大量人力和资金,一款游戏从前期运作到获得收益至少需要4到5个月,长则可能需要半年至一年,企业必须要有足够的周转资金。

  而另一个更加令游戏运营商头疼的事情是三大门户和腾讯公司等巨无霸也正在大踏步地进入网络游戏领域,由于其具有得天独厚的平台和资金优势,因而相对较小的专业游戏运营公司,在同等条件下脱颖而出的机会已经不多。

  因此,看似依旧炙手可热的网游市场,在度过了那段激情燃烧的岁月之后,其实已经慢慢走向平民产业。文化部等政府监管部门对于网络游戏市场的调控,已经让很多运营商不敢越雷池一步。而市场的新一轮洗牌,更加使他们如坐针毡,商业游戏的残酷性就是体现于此。究竟网络游戏市场今后将如何演变?这也将是中国互联网产业今后的一大看点。

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