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图:中韩游戏人才教育项目预热专访
http://games.sina.com.cn 2004-09-14 17:58 新浪游戏

  清华万博公司总裁答记者问:

  1、我们知道清华万博是以专业IT高端培训和IT技术服务为主要业务的IT服务公司。作为公司的领导,您怎样看待中国现在的游戏培训服务市场?

  中国的游戏,特别是网络游戏正处于一个蓬勃发展的阶段,而且可以预计今后两年的游戏产业规模会以几何级数进行发展。游戏产业与其它产业一样,有着一个非常明晰的产业链,包括游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道销售商、电信运营商以及周边服务商。一个产业要保持快速发展,必然需要产业链的各个环节都有很好的发展,游戏培训服务正是在游戏产业链上极重要的一环。游戏培训服务将为游戏产业的发展提供最重要的因素:人,具备高水平、高素质、高技能的游戏开发人才。

  


清华万博的杜波总经理


  虽然我们看到了中国网络游戏产业欣欣向荣的前景,但是当我们深层次分析中国游戏产业的时候,我们不难发现:目前的中国游戏产业过多地依赖于国外的产品、技术和策划,中国企业自身在游戏产业的造血能力还远远不足以支撑今后成长为游戏产业巨人的发展目标。

   国内的游戏开发商、游戏运营商等企业由于没有高水平的游戏策划人才、游戏开发人员、游戏设计人员而四处求贤;国家主管部门也呼吁创造具有中国文化特色的游戏开发环境。政府的积极引导以及市场的巨大需求,必将引发中国游戏人才培养的出现,并且这一出现不仅仅具有其自身的商业意义,同时,更具有促进中国游戏产业良好快速发展的意义。

  清华万博作为高端的IT培训机构,一直紧密跟踪着每一项IT技术在中国的发展。从上世纪九十年代初将思科网络设备人才培训第一次引进中国,到把北电网络技术培训引入中国大型国家重点行业,这些工作一直没有停止。为中国IT技术提供强大人才动力,一直是清华万博发展战略的重要组成部分,也取得了众所周知的成就。

  我们很高兴看到中国游戏产业的快速发展,也将以清华万博强大的技术、市场、实施能力,以及优秀的市场口碑展开高级网络游戏人才培养工作。我们认为只有这样才能真正为我们的国家、我们的企业提供高端人才,同时也带领中国的游戏人才培养工作。

  在中国游戏人才结构当中,众所周知的是缺乏高端技术人才,比如从事游戏产品的策划、游戏开发的组织、游戏引擎的开发,甚至是游戏企业的组织与管理等方面的高端人才。而要培养这样的人才绝不是一般培训机构能胜任的,更不是那些低端的培训所能承担的。清华万博作为清华大学的企业,传承着十几年高端IT技术培训的能力、经验与资源,可以说这正是我们充分发挥的领域,正是我们发展的天地。

  2、现在游戏培训市场已经有过几家不成功的先例,包括一些国内同韩国合作的项目。您在与韩国公司的合作中将如何避免出现类似的情况?

  培训项目保持长期有序的发展才能称之为成功。我们所了解到的其它游戏培训项目现阶段还不算成功,造成这一现状的原因基本都出在时机、合作、资源、实施四大方面。

  我想我们在这四大方面都有着自己的优势。

  时机:其实清华万博在2003年年初就开始观注游戏人才培训,我们秉承着清华大学的传统作事风格,务实地了解、分析、策划与启动着我们的游戏人才培训项目。在市场还没有认识到游戏开发人才培养的重要性的时候过早地盲目开展不够完善的培训项目,必将被市场所忽略。我们认为现在切入中国游戏人才培训正是时候。而“不盲动、有计划、有策略、跟踪市场需求”正是项目顺利展开的非常重要的前提;

  合作:合作是现代企业发展的重要方式,而良好的合作关系更能促进企业的快速发展。在这一年多的时间里,我们寻求了与近5家国外游戏开发商的合作,最终正是因为清华万博与韩国FOVIX公司双方在业务发展的理念、企业实力、企业信誉、工作作风等多方面的认可,使我们建立了真诚合作的关系。我想有这样的合作会对整体项目的长期发展起到重要的保障作用;

  资源:清华万博长期专注于IT培训,其各方面的成就得到了政府主管部门、清华大学、各类企业用户的高度认可,而这些认可将会为今后清华万博所推出的各类项目的展开提供强大的支持。清华万博将会利用我们强大的社会资源整合能力,努力开拓,同时将我们的工作成果回馈于社会。

  实施:诸葛兵法曰:善将者,因天之时,就地之势,依人之利,则所向者无敌,所击者万全矣。可以说我们的时机、合作、资源正是这个项目的天时、地利、人和,而我们的实施正是我们真正的自身实力。清华万博在IT技术培训实施上具备着各方面的实力,我们的项目运作、市场推广、培训流程、培训讲师以及学员服务方面都是高水准的,这些也是我们十几年从事高端IT培训积累下来的企业核心优势。高端培训与市场上大量的相对低端的技术培训不同,它需要有强大的技术实力、丰富的培训经验以及精细的管理流程作为基础。只有精细操作,才能使项目的每一个环节都是高水准的。也只有如此,才能够培养出高水平的、适合中国游戏产业需要的高端人才。

  3、据我所知,清华万博自主开发的“1+6网络工程师”职业培训在渠道授权合作方面做的十分成功,目前在全国范围内有近五十家合作伙伴。将来的游戏培训是不是也会向这个方面发展?

  清华万博现在拥有两个核心业务能力,一个是前面已经提到的IT培训实施能力,另一个就是您所提到的,以我们四十多家合作伙伴为基础的渠道体系。这两个能力的组合,是目前中国的培训机构绝无仅有的。

  清华万博有着自身的对于IT人才技能的理解,同时也有着自身的IT人才培养体系,这个体系基本上覆盖了IT行业的所有技术。我们的每一个培训产品都是这个体系的组成部分,同样我们的每一个即将推出的培训产品也是对这个体系的进一步丰富和完善。

  我们在业务的发展与推广上,会在我们的渠道体系里推出适合渠道合作伙伴能力以及资源水平的培训产品,同时牢牢的抓住高端培训的实施,使整个业务在一个可控的状态下稳步推进。

  回到游戏培训这个项目,我们会在游戏高端人才培训实施的同时,建立一套游戏人才培养的规划体系,并以此建立游戏人才的梯队和游戏人才的培养模式。完成这一梯队的建设需要我们的渠道合作伙伴的共同参与。我们会在现有渠道资源的基础之上,发展新的渠道合作伙伴,摸索并开展新的适合游戏培训的渠道合作模式。良好的合作关系、严格的质量控制,必然会使我们的培训项目获得成功。

  “教育服务社会”是清华大学的教育理念之一。清华万博秉承清华大学的优良传统,始终把企业的社会责任与经济效益放在同等重要的地位。中国本土游戏产业的发展需要多方面的支持,我们愿意从培养游戏开发人才入手,发挥自己的优势,为游戏产业的发展作出我们应作的贡献。

  韩国fovix公司卢兴植总经理专访

  采访内容 :

  1、悉您从事过多种IT行业,为什么最终选择了网络游戏行业呢?

  跨出校门之后我从事的领域是多媒体及应用软件开发。90年代中期致力于多媒体与计算机技术的结合,比如“少年童话名作”。由于我本人对应用软件开发及 数据库比较感兴趣,所以在1995年研发了韩国首款电子地图“大东旅地图”并在韩国开始销售。随着互联网的普及,我从1999年开始参与门户网站及hub网站的建立工程。在我寻找可以将多媒体、数据库及互联网技术结合在一起的项目时,我发现了“网络游戏”这门综合艺术,于是,我就毫不犹豫地选择了网络游戏这一行业。


韩国fovix公司卢兴植总经理

  注释:少年童话名作:韩国比较知名的一款供少年儿童使用的多媒体教育软件。

  2、对全球网络游戏的发展趋势的看法是什么?

  全球游戏的发展趋势已经从单机版游戏或者接机游戏(BoxGame:PS2,XBOX..)转向了网络游戏。即使是上市的单机版游戏一般也提供在线功能。虽然全球网络游戏的发展目标基本相同,但是北美、欧洲与亚洲的发展方向却不完全一致。北美、欧洲游戏市场是以‘Stand-Alone(独立界面)’、在线功能(选项)为主,反而韩国以及亚洲市场是以多人在线的‘MMORPG’为主。正是由于这个原因, 在北美或欧洲地区深受欢迎的许多游戏(如Sony的 ‘Everquest’),在韩国和中国玩家的眼里却没有太强的吸引力。

  据我个人的预测,北美、欧洲以及亚洲的游戏的最终发展目标将是一致的,也就是说欧美地区的主流‘Simulation’及‘Action’游戏正在结合在线技能,韩国及中国等亚洲游戏也将逐渐由‘升级’及‘道具’等千篇一律的MMORPG模式向‘Simulation + RPG’或‘Action + RPG’的方向转变。

  3、如何看待韩国网络游戏的发展?

  韩国游戏,尤其是韩国网络游戏的发展,是基于韩国国内良好的网络基础设施的快速发展的。目前在韩国已经成型的互联网产业在某些国家中甚至尚未起步。90%以上的家庭正使用每秒4兆以上的宽带,与互联网相关的基础设施已全面覆盖全国,许多国家称韩国为Home Shopping与VOD等未来产业的实验室。

  在此情况下,韩国游戏市场将呈现出倾向于更豪华的画面、更大容量的开发趋势,也就是说,韩国游戏市场将以“大“作为主流游戏。许多游戏开发者心里有同样的心愿,也就是说,他们非常渴望开发一款不受基础设施影响的、他们所想象的游戏。韩国现有的基础设施不仅能解决游戏开发者的心愿,还可以使开发技术更上一层楼。

  4、从您的角度看来,目前中国网络游戏的发展情况是怎样的?

  从目前来看,中国游戏市场飞速发展的现状肯定还会持续一段时间,但是中国市场的结构存在一些体制上的问题。最明显的对比就是:韩国游戏产业是以开发商为主,而中国游戏产业是以运营商为主(Publisher 或 Operator是运营商)。

  导致这种差异的原因是多种多样的,与国家的政策及经济也有一定关系。韩国在经历IMF经济危机之后,政府的投资与支援主要集中在具有较高附加价值的创造性技术方面。因此,韩国的游戏市场是以技术为核心而发展的,以开发商为主、以运营商为辅的结构。中国的网络游戏产业结构恰恰相反。如今,中国的运营商已不再单一的代理我们(韩国)的产品,开始进行自主研发。因为他们看到单一的运营代理的产品会出现许多致命的弊端,虽然中国的网络游戏技术还不十分成熟,技术人员缺少足够的经验,但我可以看到中国自主研发的企业和一些非盈利技术团队越来越多的浮出了水面,因为中国拥有一个庞大的市场。我认为将来的中国游戏市场应当向着“以开发为核心,运营为辅助”的方向发展。实现该想法的最佳方法自然是把韩国的先进技术、中国优秀人力以及资金结合在一起,发展中国本土的游戏产业。

  5、一个韩国网络游戏方面的专家和企业家,您能谈谈中国的网络游戏与韩国相对比有什么不同,或者说有哪些方面需要突破的?

  关于中韩网络游戏的对比,我在第四个问题中也提及过。目前,在韩国游戏产业作为文化产业及重点支持产业,政府给予了有力的支持措施。韩国网络游戏市场是以开发商为主、以运营商为辅的结构。中国的网络游戏产业结构恰恰相反。

  如今,中国运营商已不再单一的代理我们(韩国)的产品,开始进行自主研发。因为他们看到单一的运营代理的产品会出现许多致命的弊端,虽然中国的网络游戏技术还不十分成熟,技术人员缺少足够的经验,但我可以看到中国自主研发的企业和一些非盈利技术团队越来越多的浮出了水面,因为中国拥有一个庞大的市场。

  我认为中国游戏目前的这种不均衡的结构需要调整。将来中国本土的游戏产业如果希望快速达到“以开发为核心,运营为辅助”的状态,最佳方法是引进先进的游戏技术和游戏理念,包括游戏开发以及游戏企业的运营、管理等各个方面,结合中国的具体国情,形成能够持续发展的,技术上独立的游戏产业链。

  6、对中国不同于韩国的特点,您觉得中国的网络游戏如何才能获得快速的发展?

  单机版游戏与网络游戏的差异在于:单机版游戏向玩家提供的是一种开发商自定的单向信息(类似于漫画、电影等),而网络游戏尽量向玩家提供自由空间(类似于公园、运动场等)。玩家自己决定在这个自由空间里玩什么,怎么玩。至于游戏开发,目前还没有一个详细统计。但我觉得网络游戏应当是由开发者开发50%,由用户创造50%,这样的比例比较合适。

  开发网络游戏的难点也就是上面所提到的自由空间。也就是说,游戏的策划人首先要预测目标客户群的消费习惯,并全面地反映在这个自由空间上。中国在游戏的编程以及美工方面的技术上与韩国差距不大,但是在经验上的差距相当明显。也正是因为这个原因,目前在中国游戏市场上韩国游戏所占的比例仍然较高。中国游戏如果想要取得迅速发展,就需要引进韩国的开发经验。引进的方法多种多样,比如合作开发、开发人员输出等等。我们这次与清华万博进行的“中韩游戏人才教育计划”的合作应该是一个很好的典范。

  清华万博是中国国内著名的IT培训机构,我们与清华万博合作,共同引进在中、韩两国均十分受欢迎的游戏开发者作为讲师,利用清华万博在IT培训领域的雄厚实力和经验,推出真正具有实战性的完整的游戏开发培训课程体系。这些真正从事过网络游戏核心技术开发的讲师将根据自己的经验把在教材上没有的实战知识传授给学员,并带领学生进行实际的游戏项目的开发。学生可以在讲师的指导下以工作团队的形式进行游戏的开发,在毕业时可以拥有自己的作品,也就是实际开发的游戏。我们的教育计划将分为初级、中级、高级以及专家级四个级别,但不管是哪个级别,授课的核心仍然在于对学习者提供实战性的知识和经验。我们的培训目标是使已经掌握了游戏开发基础知识和技能的技术人员吸收韩国的开发经验,并最终成为实战型开发人才。

  7. 很多中国的传统软件企业正在考虑进入网络游戏领域,作为行业专家,您能不能给他们提供一些建议?

  中国游戏市场的发展空间十分巨大。但遗憾的是目前的中国游戏运营商或者渠道商几乎都以代理运营国外游戏为主。因此,我建议中国企业要尽量缩减代理国外游戏的业务量,而要主动地尝试自主研发。我之所以如此建议,是因为运营公司很难对所代理的游戏进行升级或定制方面的控制,因而也很难转型成为真正意义上的开发公司。

  目前,任何开发公司都有一个共识,那就是“很难招聘到符合要求的开发人员,有开发经验的开发人员就更不用谈了”。因此,“合作开发”将是近期内一个不错的选择。若中国公司有意向进行合作开发,我们可以派遣由具有丰富经验的核心开发人员所组成的开发团队(包括客户端、服务器端、美工、策划等各个模块)中国去进行合作开发。中国公司可以利用合作开发的机会尽快建立自己的开发队伍。在中国的游戏产业拥有了足够的开发公司,并开发出了高水准的本土化网络游戏之后,运营公司就可以运营中国自主研发的网络游戏了。而运营国产的网络游戏显然和运营国外的游戏不同,不需要负担高额的版权费和分成费。进一步讲,开发公司还可以根据市场的变化快速地对游戏进行升级甚至是定制,以适应市场的需求,并且可以将自主研发的游戏出口到其他国家并获得分成。以韩国为例,目前引进韩国游戏的国家主要有中国、泰国、日本等。中国有着强大的软件人才技术储备,为何中国公司不能参与到如此具有魅力的游戏开发领域中来?我期望中国的游戏产业能够在尽量短的时间内拥有自主研发能力,参与到游戏开发与本土游戏的运营中,并尽快与国际潮流接轨。

  8. 作为一个技术出身的总裁,请你跟我们的很多从事和热爱网络游戏技术工作的年青人谈谈,在网络游戏开发中的关键点是什么,以及作为一个技术人员在自身发展方面应当如何进行规划?

  第一,对软件开发员而言,最重要的是自学。据5年前美国IBM发表的报告,软件开发周期为6个月,但是目前软件开发周期已缩短为3个月了。也就是说,新技术以3个月为周期面世。因此,自学并不是选项,而是必须的。如果你不爱自学,我还是建议你不要进入游戏开发领域了。

  第二,如果是游戏开发员,最好要多去参与电影、小说、音乐剧等各种艺术活动。虽然漫画也可以,但是我还是建议去参与艺术活动。因为游戏是一种艺术行为,这种艺术活动可以刺激观众的创造欲望,所以参与艺术活动十分有助于提高自身价值。

  9. 中国的网络游戏产业刚刚起步,需要相当多的合格人员。您在这方面有什么好的建议?

  这个问题已经在第六个问题里详细说过,最好多吸取韩国技术人员在过去多年开发游戏中积累的经验。为了更好的学习韩国的成功经验,游戏培训以及共同开发是十分必要的。区分韩国市场和中国市场已经失去了意义,最关键的是哪个公司的哪个游戏最有影响力的问题。 游戏开发技术不能仅依靠教材,真正需要的是真正的编制游戏的实战经验。目前,韩国的所有开设有‘游戏软件系’的大学里面,系里的教授们不是博士学者或专业研究人员,而是具有实战经验的开发人员。本人曾担任过两家大学的教授,今后也会在与清华万博合作的游戏培训项目中直接授课。在此,我还是要强调实际上并没有游戏开发博士,只能培养做好游戏的人才。

  10. 中国拥有巨大的网络游戏市场。面对这样的市场,您与您的公司将会有什么动作?

  我们将通过和中国专业的IT培训公司清华万博一起,举办游戏培训班来重点培养优秀游戏开发人才,并借此推进优秀游戏的开发。我们将把韩国的技术与中国的人才相结合,来开发中国本土化的网络游戏。我本人的计划:培养优秀人才->在中国与韩国游戏开发者共同开发开始服务游戏->向韩国、日本、泰国出口。

  11. 听说您在九月份要来中国。这次中国之行是不是与您的市场战略相关?可不可以向我们透露一些您前期已经在中国所开展的工作?

  我在前面提到的计划中第一阶段“培养优秀游戏人才”的项目已经开始起动。我公司已经与清华万博公司达成“中韩游戏人才教育计划”。9月17日将在清华大学召开“中韩游戏人才教育计划”新闻发布会, 接下来我们将举办有关游戏教育的高层论坛,并进行游戏开发课程的试讲。然后正式推出我们的培训课程。在进行第一阶段的技术培训的同时,我们也希望有中国的游戏开发公司或者有意进行游戏开发的中国公司与我们进行有关游戏的开发与运营方面的合作。我们具备的是成功的经验及东南亚市场的资源,如果中国公司在游戏方面有合作意愿的话,我们愿意开展广泛而深入的合作。

  12. 目前中国有不少的网络游戏培训机构,很多想学习网络游戏技术开发的青年朋友不知道如何进行选择。根据您的经验,您可以给他们一些指导吗?

  再次借用我上面说的话,实际上根本不存在‘游戏博士’,也就是说,只通过单纯的理论学习是不可能成为一个合格的游戏开发者的。无论是学习游戏开发或者软件开发中最好的方法是学习优秀软件的代码解释。对于软件开发的学习来说,各种语言教材上写的知识谁都明白,但要学习的是超越教材的内在知识,这样才能创造出非凡的软件。在网络游戏方面更是这样。其实只要掌握了软件开发基础知识就已经可以开始开发游戏,但是只有与具备丰富经验的开发者共同开发一款游戏,并在开发过程中得到指点,才能最快速的成长为一名合格的游戏开发人员。同时,游戏是包括多方面的综合技术项目,不可能每个开发者都具有那么全面的技术,所以如果没有开发经验的话,想要掌握所有在开发中用到的各种技术是绝对办不到的。如果用一句话来概括,我希望那些准备投身游戏开发领域的朋友门能够注重实战能力的真正提升,而不要片面看重理论知识的掌握。能够在游戏开发过程中合理运用所掌握的理论知识才是最重要的。

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