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突破是为了成就精品——访北京腾武科技王世颖女士
http://games.sina.com.cn 2004-09-12 16:44 新浪游戏

  2004年6月,北京北京腾武科技公司悄然成立,公司规模虽然不大,成立也未事张扬,但仍然吸引了业内人士的关注,因为这个大名鼎鼎的游戏研发团队就是名噪一时的经典作品《仙剑》系列的缔造者。新浪游戏近期走访了北京腾武科技公司,为广大玩家探访这支知名团队的最新动态。

  以下为新浪游戏对北京腾武科技常务副总王世颖女士的访问记录:

  


北京腾武科技常务副总王世颖女士

  新浪游戏:很多人在谈及你们的团队,都会谈起你们曾经制作过相当知名的《仙剑》系列,那么你们团队是在什么时候加入腾武科技公司的?

  王世颖:程序主管刘业平是去年做完《仙剑三》之后从原先的公司离职,我是四月底离职的。今年6月我们整个团队正式加入腾武科技。

  新浪游戏:为什么会选择加入腾武?

  王世颖:大家陆续离职之后,一开始也没有计划要在一起做项目。研发人员的想法都是一致的,就是想要找到一个比较好的研发环境。

  在寻找合作对象的过程中,我跟杨总(杨震)谈得比较愉快。他比较了解游戏的研发,并且对游戏研发人员也非常尊重,他提供的环境我们都觉得比较适合。另外公司其他的一些管理层人员在业内也都很资深,在管理上很专业,于是逐渐这个团队又重新聚拢在一起。

  新浪游戏:曾经开发过《仙剑》系列这种影响很大的游戏,对你们的职业生涯有什么样的影响?

  王世颖:曾经开发过销量最好的国产游戏,这一点对我们的职业生涯的最大影响就是让我们树立了精品意识,无论是单机还是网游,都力争做到最好。

  新浪游戏:现在刚刚加入腾武,团队正在进行的项目是什么?

  王世颖:目前正在做一款网络游戏——《功夫ONLINE》,是一款全3D的武侠题材的MMO

  新浪游戏:这里面会不会看到《仙剑》的一些特点?或者是这个团队在《仙剑》中没有实现的想法?

  王世颖:应该说,《仙剑》本身是个系列作,它的第一部非常有名,所以我们在做后续作品的时候,一定程度上也受到了限制。从我个人来讲,我参与的《仙剑奇侠传三》和《仙剑三外传》一直在力求突破,但是能够突破的地方也是非常有限的。就《功夫ONLINE》来说,应该是与《仙剑》系列从内容到风格都是完全不同的游戏。

  《仙剑》比较重视故事性,比如说人生的际遇、经历,而《功夫ONLINE》则力求做成中国武林的创世纪,世界观非常宏大,主要讲述的是这样一个世界的创始过程。里面会蕴涵大量的中国传统文化,包括一些玄学,古代星象、巫蛊。我们力求加入比较深的文化底蕴在里面。从这款游戏的名字《功夫ONLINE》就可以了解,我们的主旨是要体现正宗中华武术文化。

  新浪游戏:从单击转型做网游,有没有遇到什么障碍?

  王世颖:到目前为止还没有遇到太大的困难,我们团队的人员过去都或多或少接触过一些网游的内容,比如我们的技术总监房燕良,非常早的时候就做过网游项目《笑傲江湖》,差不多也是国内第一批涉足网游的程序员。并且面对网游这么一个新兴的、并且发展势头良好的领域,我们也是做了足够的了解,有了充分的信息才涉足其中的。

我们有非常强的技术优势,我们的团队在做的单机游戏可以说是国内最成功的3D单机游戏,这些技术积累都会应用到现在的网游项目钟。目前国内市场上武侠题材的网游虽然不少,我们也看了许多,我们自信在技术上是领先的。

  游戏的引擎是我们自己研发的,耗时一年左右时间,由我们的程序主管刘业平来主导研发。现在已经基本完成,还要加强一些细节方面的工作,我们把这个引擎起名叫做“量子”。从引擎的基本功能来说大概相当于UNREAL 2 ,在光影效果、网络传输等等方面我们也做了针对性的加强。

  而且我们也应用了一些美国在图形学领域最新的技术,这些技术是远远领先于韩国网游的,目前在一些欧美的比较新的网游大作中可以见到。

  除了技术,我们最大的优势是在策划方面。我个人做游戏策划已经8年了,做项目管理也有5、6年的时间,对于游戏系统的宏观把握我有自己的经验和方法。对于市场上中国玩家的喜好和需求也是进行了长时间的研究,我们有信息说我们的游戏将更有趣、更新奇、更具备游戏性,跟目前市场上的国产武侠游戏应该有很大的区别。

  新浪游戏:你刚才提到团队的“精品意识”,那什么样的游戏才算得上精品?

  王世颖:所有游戏的好坏都有一个客观的标准,单机游戏看销量,网络游戏看在线人数,也许对于某一款游戏,业内有不同的评价,但是玩家会用时间去证明他们的选择。所以《功夫ONLINE》在涉及理念上第一点就是要简便,容易上手,所以像《仙剑三》里面“神魔之井”那种“过分创新”的东西不会出现太多,更多的是注重一些互动性。

  新浪游戏:目前《功夫ONLINE》的研发进展如何?

  王世颖:非常顺利,游戏引擎已经基本到位,游戏主系统和基本设定也已经完成,按照计划,我们的研发周期在14个月,希望可以早日跟玩家见面。

  附注:

  北京腾武科技公司研发团队简介:

  王世颖,女。北京腾武科技常务副总。具备8年的游戏开发经验和5年的管理经验。作为国内最早的独立制作人之一,曾独立制作国内首套恋爱养成游戏《情人节——不见不散》,对于游戏企划和团队管理有着深厚的经验。由王世颖作为主策划主导的作品《仙剑奇侠传三》为国产游戏在国内外获奖数量最多的作品,销售量突破50万套,是大陆制作游戏中销售最高的产品。王世颖女士参与管理和企划设计的游戏项目包括《仙剑奇侠传三外传》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑客栈》、《情人节——不见不散》、《水浒传——聚义篇》等,在品质上均获得玩家的广泛认同。

  房燕良,男。北京腾武科技技术总监。具备4年的游戏开发经验和2年的管理经验。房燕良作为程序骨干和主管曾在多家知名游戏公司任职,曾参与国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖.COM》的开发,在项目管理、系统分析和3D引擎上经验非常丰富,对于项目时程把握和控制有非常成功的案例。房燕良曾参与程序设计和管理的项目包括《仙剑奇侠传三外传》、《仙剑奇侠传三》、《大富翁6》、《笑傲江湖.COM》等。

  陈文斌,男。北京腾武科技产品总监。具备4年管理经验和3年的市场经验。陈文斌曾在知名游戏公司长期负责产品工作,在产品的成本控制、宣传推广和异业合作方面经验丰富;曾由陈文斌负责产品及宣传推广的项目包括《仙剑奇侠传三》、《大富翁7》、《大富翁6plus》、《大富翁6》、《仙剑奇侠传二》、《汉朝与罗马》等,在销售上均取得不俗业绩。

  刘业平,男。北京腾武科技程序主管。具备3年的游戏开发经验。在进入职业游戏设计之前的就学期间,刘业平就曾经在多个平台上(PC,MOB,APPLE2,GBA)上独立开发过多个类型的游戏作品。刘业平对于网络技术和3D引擎有非常深入的研究,独立开发了若干个网络游戏引擎的核心模块。刘业平作为程序骨干曾经参与的项目包括《仙剑奇侠传三》、《汉朝与罗马》等。

  吴浩,男。北京腾武科技美术主管。具备7年游戏开发经验。在多年的专业游戏制作生涯中,吴浩曾经在多个平台上(PC、PS、MOB等)从事游戏美术设计,在2D和3D设计方向上都有优异表现。吴浩曾在多个知名游戏公司担任职,曾参与开发的项目包括《三国志7》,《大航海时代4》,《太阁立志传3》等等,作为核心人员,吴浩在参与开发《剑侠情缘2》,《天王》等项目的研发时积累了大量管理经验,开发的项目均获得玩家认同。

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