无庸讳言,中国人有个传统的坏毛病:报喜不报忧,喜欢听好话,听不得反对意见。这种历史顽疾传到了网络游戏业身上,在线娱乐难免也要染上两三分微恙。
对玩家批评意见的曲解、删贴屡见不鲜,能够听取玩家意见的运营商不多,能够广开门庭,让玩家来提意见的游戏公司更少。一时间,提倡“娱乐互动”的游戏业竟成了“一言堂”。长此以往,对网游业的发展并不是好事。“劝君莫学楚霸王,一人当道一言堂。”这是周总理的名言。
网络游戏不是产业的保险箱,它也要经受市场经济、同业竞争的考验;任何游戏公司,想要占据市场的一席之地,就要拥有广阔的气度,拥有敢于纳谏、善于听取总结消费者不同意见的胸怀。
中学语文有篇古文《邹忌讽齐王纳谏》,讲的是邹忌讽谕齐王善于纳谏的故事。“宫妇左右,莫不私王;朝廷之臣,莫不畏王;四境之内,莫不有求于王。由此观之,王之蔽甚矣!”以古观今,古今一理,游戏运营商以为依靠封闭和自我保护,就可以保持名声不坠,殊不知,其错过了倾听消费者意见、改善服务、提升体验、创新进取的大好机会,观念之蔽甚矣。
不是每个玩家都懂得如何运营游戏,但是他们可能比游戏公司的中高层更加精通游戏,关注娱乐体验。仅仅因为玩家不懂商业,就认为玩家不懂游戏,这种想法本身就存在一定的偏差,因为游戏带有明显的体验经济色彩。相当多的事例证明,玩家群体而非运营商掌握着一款游戏的命运。
8月中旬起,知名的运营商光通召开了“揭开光通黑幕”活动,让全国各地的游戏玩家走进光通,走近游戏运营。玩家群体开始获得话语权,他们将各种层次的玩家反馈送到了光通,在活动期间与运营管理层展开热烈交流,双方皆有所得。
玩家进谏是其次,他们最希望看到的是运营商纳谏。运营商放下身段,“纡尊降贵”,把玩家请进来,奉为上宾,甚至师从玩家,谦虚地听取意见,是需要一些勇气的。
“满招损,谦受益”,游戏企业扔掉了思想和脸面上的包袱,获得了实质性的突破。在玩家社区的支持下,光通《传奇3G》公测平稳进行,新游戏《封神传说》尚在内测期间就引起玩家群体的高度关注。
9月3日,光通开启了“封神勇士营”的大门,这又是一个靠近玩家的举动。所有在内测中遇到过问题的玩家都能对游戏内测暴露出来的问题进行投票,让“毒害”玩家的游戏Bug以数据的形式直接展现在技术人员面前,由中韩工程师合作解决问题。
有了顺畅的沟通渠道和互信机制,网络游戏服务玩家才不至于是流于空谈。通过“揭开黑幕”的检验,市场欣喜地发现,光通有能力、有信心从“做活动”到“干实事”,一心一意服务于玩家。
回到《齐王纳谏》的老故事,“燕、赵、韩、魏闻之,皆朝于齐。此所谓战胜于朝廷。”瞧,纳谏的经济效益、社会效益不就出来了吗?