序言:充满了魔力的网络游戏产业
网络游戏的发展是所有人可以看见的。从2002年第一款真正意义上成功的网络游戏《传奇》开始,短短两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。除了盛大、第九城市、金玉天立等专业的游戏运营公司以外,包括网易、新浪、搜狐、TOM等门户网站也耐不住寂寞,纷纷介入这个已经膨胀而诱人的市场中来,门户网站的大力介入网络游戏,立足于其本身的媒体宣传资源,如同火上浇油一般。令原本就已经风生水起的网络游戏产业,更加风风火火。以至于有人大呼:网络游戏究竟有什么魔力,让世界为之颠倒!
根据有关统计数据显示,中国大陆的网络游戏市场仅2003年一年就已经达到了20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增;互联网实验室研究更是认为,从产业角度看,网络游戏无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,甚至大大超过中国软件业。真实市场环境中,盛大公司不到两年收入六个亿的神话更是强烈刺激了投资者的头脑。众多重量级军团纷纷涉水,他们以雄厚的财力物力一方面大大抬高市场准入的门槛,另一方面促使市场竞争日加激烈.市场上网络游戏的数量激增到200款左右,网游的声势被造得轰轰烈烈,各地线上及线下竞争和推广活动也渗入全国各地,并向纵深层次发展。
一、诱惑的前景、残酷的市场
这是一个蕴含巨大商机的行业,这是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络游戏产业,在联众成功的启蒙和开拓下,在盛大成功的商业规模化后,终于迎来了辉煌的今天。
成功的产业模式,引得国内外无数公司、无数资金跟风进驻。的确,作为中国互联网为数不多的亮点,网络游戏业似乎是摆在我们面前最实际也是最具备利润的新兴行业,但是,在另一面,我们也看到,也没有任何一个行业需要它承担如此巨大的风险。
从2003年秋季开始,诸多原本活跃在网络游戏市场淘金的游戏运营商,突然感觉到一股原本不属于这个火热市场的凉意,那些昔日与他们一起长歌而入的同行,竟然悄没声息的从这个嚣喧的市场浪潮前端静静退下。这些曾经幻想网络游戏市场遍地是黄金的运营商们,终于真正的明白,事实上无论这个行业多么风光无限,多么朝气蓬勃,可是这个行业终究是一个逃脱不了市场规律的行业。
许多根本不知道网络游戏为何物的公司悄悄退出了这个市场,许多本着捞一票就走的公司发现自己根本无法实现自己的美好理想,只能在这个日益现实的市场里坚持着最后的阵地,,期望忽然的奇迹。这个时候,大家才发现,原来,这里并不是人们进入时所认为的那样遍地黄金,真正成功的淘金者只是极少数。
二、悲观的言论,网络游戏泡沫说
正是因为如此,从2003年开始,就有大批的所谓“网络游戏评论家”大声疾呼:“网络游戏行业不过是一场泡沫的演出,如同当年互联网浪潮一般的泡沫,其来得快也必然去得也快,网络游戏公司市场洗牌迫在眉睫!”
这种言论,结合当时的市场状况,的确非常贴切。继奥美所运营的《孔雀王》成为第一款大陆正式宣布停止运营的网络游戏之后,高嘉公司的《天使》、天人互动的《魔剑》相继因为运营不善而宣告停止。这一切,莫不让人觉得,所谓的网络游戏行业洗牌论正是一场即将实现的大预言。
然而,随着时间的推移,所谓的“网络游戏行业洗牌论”并没有发生,2003年,网络游戏产业以前所未有的速度继续飞速增长。2004年7月,中国政府主管部门信息产业部电子信息产品管理司司长张琪更在“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上呼吁,政府及社会应支持网络游戏产业的发展。这是继新闻出版总署、文化部等政府部门相继提出支持网游产业以来,信息产业部高层官员首次明确支持网游这个正处于进退维谷的新产业。
事实上,网络游戏行业的存在,以及网络游戏行业的蓬勃发展需要社会、资金、从业者自身以及社会各方面共同努力,从多方面采取措施进行综合治理。对于行业而言,需要大力提高行业整体素质,不断追求技术进步,提升产品结构,提高产品综合竞争能力。同时,我们的行业目光也往往仅限于国内市场,极少有精力考虑到国际市场的开拓和竞争。要实现行业规范发展和良性发展,的确任重而道远!
三、发达的产业、美好的明天
目前,游戏的收入已经超过电影业。当然,这仅仅是冰山一角。以网络游戏为例,2002年中国市场直接收入10亿左右,2003年更高达30亿之多,但带动电信接入等相关收入达10倍之多,带动硬件设备等更为可观。规模已经与如日中天的短信市场相当。但是,长远的发展潜力却远远超越了短信。
还有一个重要的角度,那就是市场需求。中国经济和人民生活水平的发展也刚好处于“跨越鸿沟”的阶段。大多数人在满足“吃穿住行”基本需求以后,必然有了娱乐等更高的需求。从百万千万计富有阶层的小众娱乐需求到上亿人数亿人的大众娱乐需求,是一个根本的质变。网络游戏就是重要的一个体现,任何人有几块钱就可以尽情娱乐一场,这是目前中国所有娱乐方式中最低廉、最普及的方式。网络游戏是真正大众化的娱乐方式,与其他娱乐方式相比,也是相对很健康的。由于过去经济发展水平所局限,13亿人口的全民性“娱乐饥饿症”,正在不断释放出来。你说,这样的需求怎么能够不壮观?这样的趋势谁人可挡?是的,我们好几代人都是娱乐“饥饿的一代”,他们的观念和生活方式已经固化,很难改变。但是,新的一代是绝对不会像我们这样的方式和模式生活的。网络游戏完全是顺应中国发展的趋势。
四、新生代的领跑者,奋起的绝对女神
目前,网络游戏的发展中,涌现出许多网络游戏新生代,北京金玉天立所运营的《绝对女神》就是其中一款。
这款被业界称为“继《天堂2》、《A3》后又一款优秀大作”的网络游戏,吸引了众多经销商追逐的目光。《绝对女神》以她低配置下呈现出的华丽图像效果、庞大的游戏地图和场景、人性化而简洁的操作界面等特色,征服了所有接触到她的玩家!
《绝对女神》的渠道总代晶合时代和运营公司金玉天立两家公司强强联手,凭借晶合在渠道内多年积累的雄厚实力和金玉天立先进专业的新生力量,《绝对女神》的前景绝对光明。
目前《绝对女神》的地面推广活动正在如火如荼地进行中,当她的身影悄然来到全国各地的网吧,当她出现在各大网络游戏网站、报纸和杂志的显著位置,成为玩家议论的热门话题。
结束语:展望未来,崛起的网络游戏产业
网络游戏未来风光无限,现在,唯一的局限,就是目前市场上纷乱的运营商之争。相对这个日趋规范的产业,用户群趋向稳定,因为势必出现胜者王侯败者贼的局面。然而这仅仅只是市场规模调剂的正常规律,却不可阻挡网络游戏的发展步伐。当然,发展中的问题肯定是存在的,但既然是趋势,唯一的解决办法就是用促进发展而不是阻碍发展的方式去解决。
明天是美好的,崛起的网络游戏产业充满了希望。