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“新休闲年代”成为网络游戏世界新宠
http://games.sina.com.cn 2004-09-01 11:17 通信信息报

  特约撰稿 祝筠筠

  自从网络游戏诞生,人们便开始喜欢上以这种方式来调节工作生活中的紧张压力,更好地提高工作效率。近来,网络休闲游戏成为了众多玩家们的新宠,多个网络游戏服务商对其虎视眈眈,纷纷变阵加入竞争。之所以休闲游戏能如此红火,其独特的优势在于:

  休闲游戏 简单易学

  纵观网络游戏的发展情况,主要分成了两大类:传统的纸牌、棋类的休闲游戏和网络RPG游戏。而网络RPG游戏凭借游戏情节和场景背景的优势,迅速掏到了网游市场的第一桶金。然而,网络RPG游戏需要玩家们长时间耗费大量金钱和时间进行“练级”,这种自身属性,使得部分较低级别的玩家会失去耐心,只有那些级别高的玩家对游戏忠心耿耿。

  和RPG游戏不同,休闲类游戏的设计吸引了众多希望用闲暇时间调节情绪的玩家。游戏的参与者不必面对被作为“新人”的冷遇,而且规则清楚、游戏简单、容易上手。不少国内的互联网企业也看中了休闲游戏老少皆宜的游戏强大吸引力,推出了类似的游戏平台,并受到玩家的热烈追捧。国内最大的即时通讯服务提供商腾讯公司于2003年8月份推出QQ游戏中心,凭借其腾讯公司的QQ游戏平台在线用户的数量突破了50万。可见,网络游戏的“新休闲时代”已为期不远。

  内容轻松 更富趣味

  为提高休闲类游戏的吸引力,各个厂商使出浑身解数来丰富游戏的内容。如腾讯的QQ游戏不仅集成了中国传统游戏和现代各类经典游戏,还在游戏设计上增加了富有创意的道具,如“负分清零”可以使你的游戏记录回复初始状态,无需再为游戏记录惨不忍睹而被人拒之门外;“冰冻”可让你稳稳地把那些弱弱的对手,锁定在座位上,你就可以“为所欲为,大开杀界”了。另外,高手们还可凭借自己的实力在游戏中赚取“游戏币”。这种多元素的整合让“休闲”有了更多的趣味性和对抗性。

  市场巨大 前景可探

  根据国际数据资讯公司IDC?提供的数据显示,中国网络游戏的市场规模在2003年达到了13亿元人民币合1亿5900万美元?,以每年50%以上的复合增长率计算,预计在2007年将达到67亿元人民币合8亿900万美元?。目前,中国网络游戏市场主要被多人在线角色扮演游戏MMORPG占据。然而,休闲游戏正在以其新颖的游戏方式、轻松的游戏风格、多元化游戏的特征不断吸引更多的网络用户投入到其中。花最少的时间和金钱获得最大的乐趣,这符合现代人的特点,也是大型网络游戏无法达到的要求。不少业内人士认为,在未来的数年内,休闲游戏和游戏门户业务将成为中国网络游戏市场的重要组成部分。

  随着越来越多玩家们的纷纷加入,休闲网络游戏的市场日益增大。腾讯公司作为后起之秀,通过游戏设计和玩法上的突破,在休闲游戏市场中占据越来越重要的地位。可以看出,在网络游戏的新“休闲年代”,游戏服务商只有对应自身的条件,依靠自身的优势,发挥自身的特色,才有可能在激烈的市场竞争中占有一席之地。

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