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香港游戏联会支持政府成立网络游戏研发中心
http://games.sina.com.cn 2004-08-27 15:36 新浪游戏

  月初,“香港游戏联会”荣幸出席由“创新科技署”举办的研发中心座谈会。会上,对“创新科技署”于游戏产业有深入认识留下极佳印象,并且也体会到香港政府确有扶助游戏产业的诚意和决心。作为业界代表的一份子——中国游戏工作委员会香港联会,有责任向“创新科技署”做综合反映以其有助政府与业界共同开创游戏产业的美好明天。

  一、香港业界的处境

  在过去的三、五年中,计算机网络游戏在全世界各地以其惊人的速度发展。

  据中国大陆半官方机构(新闻出版总署和信息署)“中国游戏工作委员会”联同国际数据公司(IDC)2003年的调查 (www.cgpa.cn)指出,到2008年,这个产业在大中华地区(包括中港台)将高达100亿产值,并预言这是一个发展急、影响大的产业。中国政府极为关注,将会加强管理和推动,并提出在发展民族文化网络游戏的基础上,提高产业水平、促进行业和产品的健康发展。

  这无疑是一个值得关注的数据和动向。尤其是香港计算机网络游戏业,目前正处于要么就充份利用原先的优势,再添加动力,使之大踏步向前而成为香港的创意产业;否则就只能是大中华地区最弱势的经营者。

  在业界看来,要发展计算机网络游戏业,香港是存在极有利的条件,只是政府过去的对任何行业的发展都采取不干涉政策,才使我们失去了前一阶段的良机,计算机网络游戏业未能如韩国那样,在短短的六年中,已发展成有数万从业人员,产品具国际影响,占了市场先机的行业。

  二、香港业界的有利条件

  为什么说香港有极好的条件大力发展此创意工业呢?其实这不但是香港业界本身看法,其实台湾和中国大陆的业界也有此共识。原因是香港长期以来是一个开放性的社会,是东西方文化的交汇点,人的思想较活跃。计算机游戏的研发无论是程序或内容编写就是需要开放的、多元化的思考组合,香港曾有过成就惊人的电影工业时期及漫画产业的黄金时期就是最好的说明,而这两个行业的人员和经验,以及在这种文化氛围中成长的一大批爱好漫画文化、喜欢上网、嗜好游戏机娱乐的青年等等,也正是发展计算机游戏业所需的,因此香港有比其它亚洲地区更有发展此项工业的潜能。只是香港也有先天不足的地方,本身市场太少,收入不足以维持产业本身的、健康的可持续性发展,加上所有的经营者都处于单打独斗的状况,形成整个行业未能配合目前正迅猛发展的国际大势。

  据计算机网络游戏业界的情况分析,这行业的从业人员是包括多方面的,有研究开发、游戏编剧、美术、动画制作、音乐、程序编写、发行营销、门市零售、网页编写及维护、宣传、客户服务、IT管理、杂志媒体等等。就是按香港目前并不发达的行业状况而言,也约有二、三千人,而大中华区已达数万人。

  三、过去的问题和业界的努力方向

  在过去的一两年中,政府为了进一步推动香港的经济结构转型,曾以两种不同的方式投资,以鼓励创新科技的发展,其中也有涉及网络游戏的。但从结果及业界的反应看来,并不算很成功,有捡讨的必要。分析原因如下。其中以学院为主导的投资,由大学提出研发方案,经项目小组批核,政府出资九成,业界一成。这样的研发项目,虽能在研发过程中同时在大学中培养业界人材,但往往失于主观和偏向学术,而且时间太长,成品出来,时效已过;另一种是由业界提出方案和融资,政府和业界各出资五成,但这类项目大多是由新成立的公司或是一班有理想的青年人提出,他们通常有技术但缺乏市场和经营运作经验,产品往往与市场实际需要严重脱节,最后是失败告终。

  为适应新的市场机制,香港已有网络游戏公司在探测业界的前景。例如智傲网络游戏集团(Gameone),不但已成为北京“中国游戏工作委员会”香港区的唯一理事成员,并将配合中国政府提出的:以自行研发为重点,推动“民族文化网络游戏开发计划”, 该公司的研发项目《古龙群侠传》更成为其中计划之一。此外,Gameone更在深圳与GDC合作,组成GDC.GAMEONE LIT, 将香港十多名有经验的研发人员与当地的技术员合组一支五十人的研发团队,以此新的组合模式冲击两地研发人员的思路,发挥两地人员的优势。(GDC是香港创业版上市公司,与深圳大学合办IDMT数码技术学校,是目前中国最著名的动画人才培养基地)

  如以上所述,网络游戏产业是一个发展迅猛、投资大、市场大、从业人员包容广的行业,在目前的情况下,由于此产业已进入地区性、国际性的竞争阶段,香港纵有很好的人员条件,但仍需经过一定的力量组合、人员培训、甚至是政府的支持,产业才能健康成长,而不至堕入困境。为此,最近业界已自觉地组织起来,组成筹备委员会,策划成立“中国游戏工作委员会香港联会”。经业界共同商议,创会的宗旨为:提升香港游戏业界的创意和技术水平;协助业界开拓大中华地区市场;推动香港游戏产业的健康有序发展;组织参与民族文化网络游戏计划。

  在业界已自动组织起来求取发展的同时,“联会”的准成员也向政府提请关注和支持,希望政府能在此行业面临重要发展机遇之际,下决心及时帮一把,这绝对是一个两利双赢的举措,因为这不但是一个高产值的行业,若能大力发展,定可吸纳不少本地双失青年(据了解,目前大部份这类青年都相当爱玩电玩游戏,熟悉漫画和动画文化,有兴趣投身此行业)

  对设立“online game研发中心”的意见

  至于政府如何具体的参与和支持游戏业的发展,“联会”的准成员也作过探讨,特别是对贵署于上次会议中主动提出,开设“online game 研发中心”的建议,更是充满寄望。希望籍此改变目前香港的业界空有一群思维活跃但技术落后的从业人员的局面。对研发中心的设立,综合各方面意见如下:

  1、研发的项目要锁定以中国大陆为主要市场

  由于网络游戏是潮流文化,极具地方色彩,因此强势如美国“EQ”、韩国“天堂”等游戏,都不一定能在每个地方有市场效应。中国市场正急速成长,世界各地的游戏开发商都描准此地区进行抢攻。香港在这方面占尽优势,不但是地域的,而且是文化的。中国大陆向来对香港的流行文化,如电影、漫画、小说等等并不抗拒,组织好这些人材进行创意和技术的开发,进入一日千里的中国大陆市场,以占一席之地,也正好弥补了香港市场小的先天不足。

  2、研发的项目要以市场为主导

  “online game”已不是把游戏研发出便能卖好,以敝公司《古龙群侠传网络版》为例,研发资金约为500万港币, 但在两年中,在港的宣传费已达500万,而营业额即为3000多万,所以现在这行业要成功,一定要结合研发、营运、商业策略于一身,作为这种新兴产品,必须要以商业策略为主导。

  3、明确创新科技的定义

  不要为创新而创新,就是不要为追求所谓以全新概念创作市场未出现过的产品,因为可能这类产品市场根本就是不需要的,就如唐英年司长今年预算案中提及的几出成功的香港电影,由《如来神掌》到《英雄本色》再到《无间道》,当中的成功是因素,只是在原有流行的,广受欢迎的作品中,加入新的原素。这样的作品才有民众基础。

  4、中港两地充份合作,发挥研发人材和地域优势

  开发大陆市场,香港虽占一定的优势,但不能否认仍有文化上的差异,这反映在美术创作或是内容观念上最显著。此外,两地从业人员发展的不平衡,工资也存在差异等等。如何能结合两地人材、技术优势和成本效益等等,是研发中心很值得思考的问题。七月份由梁定邦先生出任会长的香港游戏工作委员会,将邀请中国游戏业杰出的研发人员来港任技术顾问,当中包括广州网易、上海唯晶、台湾智冠和大宇等等。而Gameone也与深圳大学GDC共同成立研发小组,研发由北京新闻出版总署推出的民族文化网络游戏计划《古龙二》,目的就是希望能在游戏的研发中,相互加强两地文化尤其是流行文化的沟通理解,在技术上、创意上,取长补短,互补不足,合作制作出一套大中华地区都受欢迎的作品。 这合作模式稍后再作总结分析,但它确是两地业界经过摸索得出的结果。

  5、评审委员会的功能

  在研发中心的有关项目,应有一个具有行业权威代表的评审委员会,对各项目进行立项前或过程中的审议和检查,以确保研发项目能有成效。

  智傲网络游戏集团(Gameone)

  董事总经理施仁毅

  中国游戏工作委员会香港联会召集人(www.cgpa.com.hk)

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