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评论:网络虚拟财产中的几个问题
http://games.sina.com.cn 2004-08-24 18:11 天极网

  赵福军

  自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为经济的一个新的增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63。8%;消费市场规模达13。2亿元,比2002年增长45。8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11。3小时。据不久前“第十四次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27。9%,上网计算机达到3630万台。这一切都表明我国已经成为了网络大国,网络游戏也成为了拉动相关经济增长的有利动力。但是网络的迅速发展相伴随的却是大量的纠纷的出现,尤其是网络游戏纠纷和问题,比如因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;因虚拟物品交易中的欺诈行为引起的纠纷;因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷;因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷;因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。我们会很容易的发觉,大量的网络游戏纠纷基本上都围绕着一个核心问题,即虚拟财产。因此有必要对虚拟财产涉及到的相关问题进行分析,下文笔者将从虚拟财产的归属,价值认定以及保护三个方面进行论述。

  一 虚拟财产的归属

  虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序本身是受著作权法保护的,因此虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的虚拟财产的使用价值。因此相对于玩家来言,此虚拟财产是一种无形的的债权性权利,这种权利的行使必然需要对具体的装备,财物进行一定程度的占有,控制,但是这种占有和控制只是为了更好的行使这种网络游戏消费,并不是代表着虚拟财产的所有权主体是玩家。这就好比是民法中的占有只是所有权四项权能中的一项,而非所有权本身一样。

  二 虚拟财产的价值认定

  虚拟财产对于玩家来说体现为一种债权性权利,当然具有一定的价值,但对于通过何种方法来具体的确定,评估虚拟财产的价值?笔者认为至少存在以下5种方法:1、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值;2、由玩家举证,根据玩家的投入成本计算具体虚拟财产的价值;3、根据黑市的交易价格来确定具体的虚拟财产的价值;4、由游戏运营公司来对具体的虚拟财产的价值进行定价;5、以原始的物易交换来代回避估虚拟财产价值的尴尬。(关于各种具体方法的利弊讨论请参看拙文《对网络游戏虚拟财产价值认定的思考》,总之,有关虚拟财产的价值的认定方法是多种多样的,而且现今并不存在一个权威的定论,但是各种方法却是各有其优势和弊端。笔者认为在今后的立法与司法实践中解决虚拟财产纠纷的时候应该尽量的通过技术方法补偿玩家的损失,例如技术回档;在具体的认定某虚拟财产的价值时应该以计算社会必要劳动时间的方法为主并参考运营商定价,黑市价,玩家投入成本等因素;当他们相互之间的价格不一致时,为了更好的维护玩家的利益,从长远的角度促进游戏产业的发展,笔者认为应该以最高价格来认定该虚拟财产的价值。

  三 虚拟财产的保护

  既然网络游戏虚拟财产对玩家本质上来说是一种债权性权利,而且这种权利的基础是网络游戏服务合同。则最直接的保护方法就是合同保护。比如玩家与游戏运营公司可以在合同中具体的约定双方各自的权利义务,如何对玩家的虚拟财产进行保护的条款,但问题是现今的网络游戏服务合同往往是由游戏运营商单方面拟订,存在一些霸王条款,再加上双方的信息和实力的不对称性,导致合同保护之路也充满了障碍。从终极意义上来说,司法途径是保护玩家虚拟次产的最有利途径,毕竟司法是保护人民权利的最后一道屏障。但是在现今的语境中,通过司法的途径来保护玩家的虚拟财产存在以下的障碍:

  1 立法滞后,导致网络司法处于无法可依的状态。由于我国是大陆法系国家,必然会有意无意的被"自动售货机"的法治神话所纤扰。造成了法官和执法者在具体的网络司法过程中的"等待情结",比如许多的玩家的帐号被盗窃,诈骗后,到当地的网络安全检察部门报案,却往往被法无具体规定为由拒绝立案。导致玩家无法启动司法救济程序。法官也往往对于网络游戏纠纷以法律没有明文规定而驳回起诉或者回避玩家提出的诉讼请求。但是熟不知古罗马谚语有云:执法者不得以法无明文规定为理由拒绝司法。原因很简单:因为司法是维护公民权利的最后一道防线。再比如,盗窃玩家的帐号,装备是属于网络盗窃罪还是属于非法入侵计算机信息系统罪,非法破坏计算机信息系统罪,或是黑客行为?他们之间的具体区别是什么?立法对次都语焉不详。

  2 虚拟财产价值认定方法的多元性和不确定性导致司法的非具体化和非精确化。通过文章第二部门的简要论述,我们可以看到对于虚拟财产的认定的方法是存在争论的,是多元的,不确定的,这必然导致司法的非具体化和非精确化。比如,对于网络盗窃行为认定上,对于是否构成盗窃罪,就需要根据被盗游戏装备的具体价值数额确定,若该次盗窃的金额达到数额较大时才构成盗窃罪。(不久前我国已经有了针对黑客盗窃网络游戏冲值点卡行为进行刑事处罚的案例,详见《“黑客”盗窃游戏充值卡17万 被判入狱12年》,地址:http://www。hlfw。com/index。asp?xAction=xReadNews&NewsID=974)而通常盗窃罪涉案物品的价值是依照《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条之规定进行认定,该条明确规定了被盗涉案物品价值额的具体计算方法。但由于网络游戏装备等虚拟物品系新兴事物,使得该规定对其价值认定并未具体规定。 现实中,盗窃者盗窃网络游戏帐号或者装备往往用来出卖,而出卖就涉及一定的价格。这就必然涉及对于盗窃网络游戏装备,帐号后进行销赃如何具体定罪的问题。根据《解释》第五条第(七)款规定:销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。据此若被告人盗窃后销赃的,在虚拟赃物价值无法确定的情况下,只能按具体的销赃额来计算犯罪金额。当销赃额达到数额较大时,就构成犯罪。而司法机关对盗窃游戏装备却未销赃的案件,因无估价认定规则,不能确定盗窃金额是否达到数额较大,只能宣告无罪。而我们知道网络游戏装备和帐号的出售价格往往低于其实际花费的价值,如对于网络盗窃犯罪都按照销赃额来计算犯罪金额,则无论是对打击网络犯罪或是保护玩家利益都是不利的。

  3 电子证据地位的不确定性以及不易取得性导致玩家背负了过重的举证责任。对于虚拟网络财产纠纷,玩家面临的一个棘手问题就是举证。通常玩家在提起具体的诉讼请求前要面临着两项基本的举证义务:第一这个ID是不是你的?第二ID上所对应和表征的装备,等级,程度是否是你自己通过合法的途径取得的?对于第一个ID主体的确认问题,应该说并不存在很大的困难,因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的静态用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,并且在注册时需要填写相应的能够证实自己身份的资料,比如电子油箱地址,电话号码,具体地址等信息。但对于第二个举证问题,通常是令玩家比较头痛的问题,因为玩家在进行游戏过程中的所有数据资料都记录于游戏运营商的主服务器上,而我国相关的发除了处于维护网络安全的考虑规定游戏运营商有保存相应记录以备相关机关查用外,并未规定游戏运营商有对玩家的举证进行协助的法定义务。也正因为如此,才导致了大的网络游戏纠纷在玩家要求游戏运营公司提供相应的协助未果的情况下,往往把游戏运营商告上了法庭。笔者认为无论是从财力还是从技术上,情理上,游戏运营公司都应该有协助玩家取得相应的证据的义务,举证责任的分配基本原则就是谁有能力则由谁举。因此今后相关的网络游戏立法应该对游戏运营商社定相应的举证协助义务。另外对于电子证据的地位问题,现今理论和司法时务界也没有一个定论,这一切都导致了玩家背负了过重的举证责任。

  通过以上的分析,不难看出玩家通过司法的途径来维护自己的合法权益之路并非是一条幸福和充满希望之路。而一个产业成熟的标志是该产业有相应的法规进行规范,使得投资者和参与者对自己的行为都会有一个理性的,合理预期,这也是为什么制度经济学能够热起来的原因。因此尽快制定相应的网络游戏基本法,通过法律明确的对虚拟财产的归属问题,价值确定问题,以及保护问题作出具体的规定,才是维护玩家利益的最终保障。

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