现在看来,两周前发生在北京红馆的那场中韩电子竞技对抗赛大战已经可以成为历史了。但既然是历史我们就不能忽略它的曾经发生和它所引发的关于我国电子竞技运动的或多或少的思考。
韩国并不是世界上最早开发电脑游戏和开展电子竞技运动的国家,但相信没有人会否认,韩国的确是目前电子竞技运动和网络游戏最发达也是职业化开展得最为成熟的国家。据资料显示,韩国目前国内共有500多家游戏开发公司与发行商,1300余家电脑游戏间与网络咖啡屋,电子竞技成为年产值相当于40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,并同时带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。
2003年11月18日对于中国电子竞技运动产业来讲绝对是个里程碑式的日子,中华全国体育总会、国家体育总局在人民大会堂宣布将电子竞技运动确定为我国开展的第99个体育项目,这标着者中国电子竞技运动终于可以堂而皇之的登上体育运动的殿堂了。随后,也是在国家体育总局的倡导和支持下,第一届由中华全国体育总会主办的2004全国电子竞技运动会(CEG)在今年的6月正式开赛,这也是我国电子竞技运动由民间组织向官方性方面转变的一个标志,本月的中韩电子竞技对抗赛正是在这样的环境中应运而生的。
中国的电子竞技运动无法从数字上跟韩国相比,我们可比的就是我们拥有世界第一的人口。与传统的体育项目不同,电子竞技运动的选手不需要有强健的体魄和惊人的爆发力。在有些人的印象当中:玩游戏的人嘛,花花绿绿的头发,一个个因长时间呆在网吧而变得面无血色、蔫头耷脑,为了找钱上网甚至不惜杀父弑母就是他们的特征。可当我们亲眼看到了那些以前只在网上看到过照片的韩国电子竞技运动员们:那一张张年轻并略显稚嫩的脸,那些腼腆且充满活力的笑容,你可能无法将他们和你印象中的电子竞技联系起来。不知道那些一直戴着“有色眼镜”的人们看到这些年轻的孩子会说什么呢?
我们不是为了比较,不是为了表明我们在某某项目上一定要强于韩国,就像我们每次在与韩国的足球比赛前都要表明我们没有“恐韩症”一样。其实,没有人会要求我们进行比较,因为没有可比性。电子竞技与围棋和足球被并称为韩国的体育三大国技,这一点我们无法相比;韩国有很多企业愿意为其所属的电子竞技战队提供赞助并挖掘和培养业界的精英,这一点我们也无法相比;韩国的电子竞技选手在国内可以拥有和其职业足球运动员同样待遇的薪资,这一点我们更无法相比。既然无法相比,为什么还要请人家过来而甘愿接受家门口的失败呢?当你看到对抗赛现场那一双双真切的眼睛,那轰轰烈烈的场面,那一阵阵鼓舞人心的呐喊助威,你会明白,我们虽然需要胜利的欢呼,但同样也需要失败带给我们的经验和教训。正如大赛的举办者所说的“组织这次比赛的目的就是为了学习,学习,再学习”。
由于相关政策的限制,我国在开展电子竞技运动方面有诸多不便。在韩国,电视直播可以让更多的电子竞技爱好者们不到现场就可以看到精彩的比赛,比赛的主办方还可以通过出卖比赛的转播权和企业的赞助获取利益而组织更多的相关赛事,电视台也可以通过播放比赛直播而争取更多的广告商,更多的企业因为赞助了某一支电子竞技运动队而增加了企业知名度从而促进了销售,肥沃的土壤给了韩国电子竞技产业提供了丰厚的养分供她发展壮大。在中国,电子竞技运动刚刚起步,我们不敢奢望能够在短期内赶上韩国,但通过此次中韩对抗赛,我们看到了在中国开展电子竞技运动的未来。北京红馆比赛门票24小时全部预定完,而到场观战的人数也大大出乎组委会的预料,除了场内所有的坐席全部坐满外,会场外还聚集了一批因为没有得到门票而望门兴叹的人,甚至出现了黄牛。难怪赛后有观众说,当天的上座率比当晚亚洲杯决赛的上座率只会高不会低。
比赛的结果对于我们已不重要,无论是1比3 、还是2比2、或是3比1胜出都不能说明什么问题,唯一能说明的就是我们确实和韩国存在差距。我们差的不仅仅是职业化,更重要的是思想和观念。一件事情让原本对电子竞技持有审视态度但不追捧的笔者有了很深的感触:一位看似40多岁的中年男子,一直在对抗赛的场内休息处坐着,时不时地进去看两眼然后依旧回到原地。经询问,原来他来自江苏,这次是专程陪同自己正在上高二的儿子坐火车到北京观看这次中韩对抗赛,并为中国代表队鼓劲加油的。当问及他的孩子会不会因为喜爱这项运动而耽误了自己的学业时,这位父亲骄傲的说:“孩子的学习成绩一直在班里排前几名,这次来北京之前,孩子说将来一定继续努力,争取考上北京的大学,以后看比赛就不用再大老远的坐火车了”。
一年一度的中韩电子竞技对抗赛还将在中韩两国间延续下去,更多的电子竞技爱好者们还将有机会继续欣赏到更多更精彩的电竞比赛,我们也将有机会向韩国学习更多的电竞比赛经验。也祝愿中国电子竞技运动能够稳步发展,真正成为一项正规的、有更多人关注和参与的竞技运动。