罗伯特•科蒂克 张征 编译
记得1981年那个图像简单但是具有突破性的游戏吗?第一代游戏集成在硬件之中,游戏规则、功能键和图像布置得像电路版。退一步说,它们的视觉效果都很拙劣。
当时,游戏机上纯粹的硬件应用不断为软件应用所取代,但游戏的画质只是在逐步改善。每一代游戏的演变都由处理器的数字运算能力来界定:1985年的8位任天堂娱乐平台(Nintendo Entertainment System)、1989年的16位日本电气(NEC)TurboGraphix-16和世嘉五代(Sega Genesis),以及1994年的32位世嘉土星机(Sega Saturn)。但在过去,游戏人物都局限于XY二维世界中模式化的形象。如任天堂里飞快抓下空中二维钱币的马利欧(Mario),还有吃平面香蕉的“大金钢”(Donkey Kong)。
到了1995年,情况彻底改变,当时Sony PlayStation推出了角色扮演类三维空间游戏。游戏中首次有了现实世界的影子。存储也发生了变化。游戏卡被600兆容量的压缩光碟所代替,能够提供CD的音质及电视的画质。Sony PlayStation 2、Xbox和GameCube等下一代游戏机引发了游戏开发商之间模拟现实的竞争。体育人物有了肌肉、面部表情,甚至会出汗。我们自己的《滑板高手》(Tony Hawk)游戏和其他体育模拟类游戏有时可与电视节目乱真。
如今,科技的局限性就是我们游戏的局限性。但随着我们获得在外表、声音和互动方面模仿显示生活的能力,只要能想到的东西,游戏设计师和玩家都能创造出来。下一代视频游戏将在虚拟世界中对现实进行前所未有的模拟,让许多玩家参与并进行实时互动。玩游戏将变得不那么像“边看边控制”,而更像是“身临其境”——在太空中、在古老的西部、在间谍的老巢、在足球场或者曲棍球场上,以及置身于《蜘蛛人2》(Spider-Man 2)或《怪物史莱克2》(Shrek 2)等电影所描绘的世界中。
以往我们有关虚拟现实的理论是,全球各地不计其数的游戏玩家每天24小时、每周7天不断与真实的对手竞技。而我认为,要在未来十年内接近那个远景,有三个因素是关键的:线上互动、宽带普及和产品价值增长。
互动会让人对游戏更感兴趣,并更多地参与其中。如今人们玩游戏70%都是单独操作的。和其他人一起在网上玩游戏相对来说是新事物,但这是未来趋势中一个重要部分。
几乎所有的研究都显示,玩家更喜欢多人游戏而不是独自玩,而互动将变得更加流行,因为网络摄像头与耳机让玩家能看到、听到竞技对手,并和他们说话。玩游戏将变成一项社交活动,而不是一种相当孤寂的活动,它对女孩子以及更大的消费者群体也会变得更有吸引力。
同时,随着玩游戏变得更有交际性,其中的竞争面也会越来越扩大。我们预计将出现专门的竞赛,锦标赛、联赛和进阶赛,它们将根据地点、年龄、能力或其它标准组织起来。韩国具有推动多玩家参与的宽带优势,在那里,我们已经看到许多全国性竞赛,还涌现出一些拥有大量追随者的专业玩家。
宽带的成熟将让这一互动成为可能,并将开启新的平台,然后通过这些平台提供新的游戏体验。下一代视频游戏将在2005至2006年间出现,它将首次把互联网相关功能与硬件、软件和玩游戏本身无缝融合。需要一个游戏伙伴吗?想要加入其它玩家的虚拟社区吗?以互联网推动的游戏意味着,来自全球各地的玩家总是“在线”,而且在大多数游戏中,语言将不成为障碍。
我相信,当宽带进入50%至60%的家庭时,行业变革中玩家互动的迸发点就将出现。今天的宽带普及率约为43%,因此我们离那个时刻越来越近了。随着宽带愈加普及,特别是无线宽带的普及,我们将把游戏传送到更多平台上,以及移动电话、平板电脑和个人数字助理(PDA)等更多设备上。
游戏的产品价值(即它们显示与发声的方式)都将与电影和电视更相象。1981年,《侏罗纪公园》(ER and Jurassic Park)的创作者迈克尔?克利奇顿(Michael Crichton)制作了一部电影,名为《窥视者》(Looker),讲述了一个用几可乱真的电脑形象取代演员的计划。这一想法在当时显得荒诞,但如今电脑制作的形象看上去确实足以骗过粗心的观者。
科技使这些进步成为可能,也让我们得以超越平直的故事叙述,转为由玩家控制的人物和情节的发展。玩家将超越(比如说)标准的视频游戏追寻体验,而影响故事情节、人物行为、背景,甚至影响互动本身的性质和程度。我认为,这是从再现动作片中的一幕转变为在虚拟竞技场中实际扮演角色,并通过你自己的选择,定义和体验角色。
视频游戏产业已成为主流媒体。随着多人游戏体验的引入,且产品价值能与故事片和电视相媲美,于是更多受众(比以往任何时候都多得多)将转向视频游戏、经历游戏带来的各种体验,并将此作为他们最主要的娱乐休闲方式。
凭借新的创收形式,包括在游戏中穿插广告、赞助、订购甚至一些极小的交易,比如下载新的人物、交通工具或者场所,游戏产业必将继续飞速增长,就如故事片和电视在20世纪快速增长一样。同时,随着游戏产业的增长,它将在整个21世纪继续重新定义我们娱乐、接受信息甚至受教育的方式。