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昨天、今天、明天、网络游戏业谁可再谱神话?
http://games.sina.com.cn 2004-08-16 13:30 新浪游戏

  2004年,是网游业兴盛的一年,也是网游市场纷乱的一年。面对年市场总收入10几亿大蛋糕,谁都想来咬一口。在联众的启蒙和开拓下,再加上盛大的规模化运营后,中国的网络游戏业从2002年起就隐约感受到了投资界的追捧。在短短的两年的时间里,国内涌现出数百款网络游戏和100多家网络游戏运营公司,盛大、金山、第三波、聚友网络都是其中之一。

  业内人士认为,2004年是中国网游业关键的一年,也是国产网游与韩国网游争雄的
一年。从2003年起,国产网络游戏就逐渐受到了玩家群体的关注,《天骄》举办的玩游戏,送汽车的活动,《剑侠情缘Online》的派送英雄帖,《信仰》与《指环王3》的捆绑,庞大的宣传投入似乎标志着国产游戏春天的到来。伴随着2003年11月18日电子竞技成为国家承认的第99个体育项目,同年,网络游戏首次被列入“863”计划。国产网络游戏业更是如日中天,在国家的优惠政策下,许多公司都走上了自主研发的道路,而国产网游,几乎是伴随着出生就有被允许公测收费的特权。然而面对同质化倾向严重的网游游戏市场,我们不得不面对这样一个疑问:画面与游戏性这两大硬伤我们克服了吗?

  韩国网游第一次在国内的成功要追溯到2001年,一款以中国玩家所酷爱的武侠为背景的网络游戏——《千年》,登陆中国,在国内市场一炮而红,甚至至今仍在网络游戏市场占据着至关重要的地位。《千年》的成功,让更多的韩国开发商注目到了这一块金矿,越来越多的网络游戏涌入中国,最成功的,莫过于盛大所代理的《传奇》。16万的同时在线,震惊了网络游戏业,更坚定了各开发商进入中国的决心。越来越多的经典横空出世,我们不得不承认,在大陆、台湾、香港、欧美等众多网络游戏开发商中,韩国网络游戏开发商无疑在制作水准,引擎研发、画面音效、游戏性深入剖析等方面都略胜一筹,在市场份额的把控上,也位居榜首。众多业内人士表示,在很长的一段时间里,韩国网络游戏仍将是中国网游市场的主流。

  到了2004年,随着网游市场的推陈出新,2D游戏占据市场主流的地位已渐渐下滑。昔日的强者如《传奇》也挡不住时代洪流的进击,新一代的网络游戏时代即将到来。宣传攻势强大有如《刀剑Online》,有如《天之炼狱》,虽然有其些许的特别之处,然而伪3D的引擎,粗糙的画面却无法得到玩家的认同,兴致勃勃的涌入,意兴阑珊的离去,此例子比比皆是。无数的声音在呼叫:“我们要新的,我们要3D的!”于是,《天堂2》来了,《A3》来了,《神话》也来了。

  无以伦比的画面,迅速让《天堂2》、《A3》、《神话》吸引了国内玩家的眼球,此三款风格接近的网络游戏在国内的排行榜上迅速串红,在市场上的效应也是有目共睹。韩国网游《A3》,比之其它两款游戏较早进入中国市场,一年有余的强势宣传让众多关注者对它报有巨大的希望,初上市,就以不同于其它网络游戏的优质画面博取了众多的掌声。然而,随着游戏的深入,肤浅的游戏性让玩家仅局限于打怪升级中,很多玩家驻足了,毕竟所谓的“泡菜”并不是他们最想要的。

  随着《A3》走入收费阶段,《天堂2》携着雷霆之势,席卷而来,带着前作《天堂》留在玩家心中的余温,席卷中国网络游戏业,就在《天堂2》威风八面的时候,同样带有魔幻主义色彩且在画面上与《天堂2》不出其右的《神话》,悄然入市。

  《天堂2》的出现与备受关注,让其迅速在画面效果上严重打击了一度红火的《A3》,细腻的质感,宏伟的画面,让一度以画面优势打入市场的《A3》相形见拙,然而,就在《天堂2》步入渠道推广阶段时,面临了它无可避免的难题。高端的游戏配置让《天堂2》在中国的市场举步艰辛,将许多忠实的玩家拒之门外,不了解,不适应中国市场的错误举措最终成为了《天堂2》最大的败笔。这时的中国玩家,注意到了由台、韩两家公司共同倾力开发完成的网游作品——《神话》。

  与中国市场同步的配置需求,却拥有着真实自然的场景,逼真的攻击效果。毫不逊色于《天堂2》的游戏画面,带着特有的光影效果震撼着玩家。独特庞大的领土系统和团队组建能力为《神话》在游戏性的把握上深入人心。曾在2002年4月与微软公司签约成为世界上第一套XBOX的网络游戏,《神话》,终于在中国崭露头角,得到中国玩家的认同。

  中国的网络游戏业虽然还处在起步阶段,但已经显示出巨大的市场前景。棋牌类,休闲类、MMORPG,各类的网络游戏都在市场上扮演着自己的角色。在纷乱的MMORPG的市场,谁能在3D网游并起的年代脱颖而出,造就有如2D网游《传奇》当年那样的神话,胜负难分,一切都是未知数。然而像《神话》这样的网游却让我们清晰看到了网络游戏业前进的齿轮,网络游戏的明天依旧辉煌!

  作者:茶色过滤嘴

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