网络游戏中的虚拟货币是指玩家付现购买或在游戏中通过某种方式取得的,只有在特定的虚拟环境下才可以使用的通货。虚拟货币具有客观的非物质性,付出性,可度量性,交易性,可支配和可更改性;此外,其也具有时间、空间、数量上的有限性。细分到网络棋牌游戏这一领域,虚拟货币具体指的是:玩家购买的可以在特定游戏平台上使用的“点值”或“币值”。
虚拟货币业务在网络棋牌游戏平台上的开展,标志着网络棋牌游戏由以往免费向全面收费的趋势过渡,也昭示着运营商的目光开始从用户数量的多少朝利润率大小的方向转变。玩家购买币值在特定平台消费,享受厂商提供的增值和个性化服务;厂商通过销售币值获取营业利润,反过来再投入,为玩家提供更多更好的服务。这就是一个有机的业务循环。
作为游戏平台用户和玩家,最关心的就是虚拟货币的价值。通俗点说,也就是我们花钱买的“点值”或“币值”有什么用?虚拟货币的价值,主要从以下三个方面来衡量:
1, 购买价格
虚拟货币的购买价格是指用户获取一个单位的虚拟货币所要支付的现金数额。它是虚拟货币价值最直接最主要的体现。
2, 支付手段
支付手段不仅包括支付渠道,也包含商家提供给用户的产品购买选择。也就是我该如何购买虚拟货币,能买到哪些种类的虚拟货币的问题。由于虚拟货币不是实物,免去了在交易传送过程中的时间、区域限制,可以即付即得,所以玩家主要关心的是支付渠道的效率方面。支付途径的多少和交易效率的高低,对玩家做出购买决策起着至关重要的作用,也是各运营商之间竞争的重大要素。目前,网络棋牌游戏业里,有着电信背景的中国游戏中心在支付渠道的建设上,处于绝对领先位置。其支付途径多达28种,主要支付渠道有6条(含盖线上、线下),包括网上银行、网上支付平台、邮政汇款、手机短信、168声讯和区域网点。中游在支付渠道的建设上,充分为玩家考虑,体现了快速、便捷的支付特点;广受玩家好评。
至于虚拟货币的购买组合,不是虚拟货币价值的重要体现。它只是厂商销售产品的方法。因为玩家最关心的是通过购买虚拟货币后能获取服务的多少和质量。现在个别网络棋牌运营商只顾在虚拟货币的组合形式上盲目跟进,大做文章,靠此来赚取“眼球”和“注意力”,而不注重内在服务质量的提高,这就好比“金玉其表,败絮其中”。值得玩家和运营商注意的是,虚拟货币只是一种形式,是获取服务的手段和媒介,而平台服务数量的多少质量的高低,才是关键。在虚拟货币产品的宣传上,各大运营商应该学会引导玩家合理购买,正确使用,而不应一味造势和误导。在这一点上,中国游戏中心的做法很值得其他厂家学习:没有浮华绚丽的宣传,却有清晰细致的指导。玩家打开中游首页进入“U币”页面,一眼就会发现关于“U”币用途的介绍,使玩家马上对其功了然于胸。在介绍下方,是非常明确的购买方式、产品定价和支付途径选择的提示。玩家可以籍此根据自身实际情况做出合理的购买决定。这样细致入微的沟通,怎能不让玩家动心去尝试一下呢?
3,功能涵盖
虚拟货币的功能涵盖是其价值最重要的组成部分,也是玩家在购买时最关心的因素。从主要用途上来讲,其大体可分为“消费功能”、“兑换功能”和“交易支配”功能。消费功能是指玩家通过使用虚拟货币,可以在特定平台上享受一定的服务。最常见的形式是用户使用“币值”或“点值”购买虚拟形象,虚拟物品,游戏道具;玩收费游戏;享受短信、邮件等增值通讯服务。兑换功能指的是虚拟货币能否与真实货币及平台中的特定游戏币进行兑换。目前各大平台运营商提供的虚拟货币/点值只能购买,不能与现实货币互换(部分玩家和组织之间存在着虚拟/真实货币的交易现象,而且价格极不规范稳定,存在黑市操纵,这是市场不规范,相关法规条例不完善的表现)。而与各自平台推出的“游戏币” ,各大运营商都有相关的兑换比例。玩家可以把虚拟货币兑换成“游戏币”来玩相关的游戏。比如中游的1个“U”币可以兑换8000个“金币”,玩家可以用兑换来的“金币”,在平台上玩“金币类”游戏。运营商的这种虚拟/游戏币兑换策略,通过相关游戏项目的实施,不仅能刺激玩家的积极性,还能提高玩家的忠诚度。而交易支配功能主要是指用户对自己虚拟货币帐户及相关物品的管理上。比如虚拟货币在用户之间的转移,虚拟物品的买卖定价,游戏帐户信息管理等。
从以上三个方面,我们不仅能有效评价出各个平台所提供的虚拟货币的价值,做出合理的购买决策,也能更加深入地认识虚拟货币的定义和实质:网络棋牌游戏平台中的虚拟货币不等于现实货币,也不是“游戏币”。它是玩家于特定平台使用特定服务的支付媒介。对于各家运营商来说,也应摆正虚拟货币/点值与所提供服务的位置。会员卡也好,点值,币值也好,都是为了推广、销售收费服务这一个目的而存在。商家考虑问题,制定市场、产品策略一定以客户为导向,分析客户需求,提高产品、服务质量,切莫只做表面文章,喧宾夺主。
在虚拟货币业务的经营上,中国游戏中心目前处于同行业的领先位置。其在定价规范性,购买选择、支付渠道的多样性,和涵盖功能的种类上,都是其余的平台商如联众、腾讯和边锋无法比拟的。这也体现了中游自2003年来实施平台游戏即将全面收费的决心。也体现了一个电信企业的塌实细致的作风。笔者最近做了一次调查,对主要平台的虚拟币值的价值进行了一次比较。见下表:
|
|
图表 |
|
虚拟货币业务的开展,意味着网络棋牌游戏收费服务的开展。它为网络棋牌游戏平台运营商带来了一定营业收入,甚至利润,这是毫无质疑的。但是,作为企业的经营者,一定要客观地、实事求是地分析问题,全面地、站在长远角度上来把握问题和趋势。据中国互联网实验室的《2004年中国网络游戏发展研究报告》中指出:30岁以上的玩家占网络棋牌游戏用户的58%,这部分玩家收入水平相对较高,有稳定的职业、家庭环境。但是其游戏付费意识较低。66%的用户表示尚不了解或不愿对网络棋牌游戏进行交费。经加权统计,网络棋牌游戏的虚拟货币销售收入中75%是来自24-30岁的用户。市场是可以创造的,如何挖掘30岁以上年龄段用户的收费市场,寻找新的业务增长点,是各大运营商要考虑的问题。
从企业经营的角度来看,虚拟货币业务(收费服务)只是平台运营企业收入的来源之一。网络棋牌游戏平台运营商的其他主要收入还有:与电信和ISP分成,网络广告和电子商务。这里重点要指出的是中国游戏中心,其在进行传统棋牌项目运营外,又进军通讯增值服务,网络游戏和电子竞技市场。其多元化经营策略可圈可点。令同行望其项背。各平台运营商一方面应该不断创新,以市场为导向加快研发速度,提高产品服务质量,令一方面应该强化自身管理素质,科学运营,加强资本运作,优化股权结构,以现有平台产品结构为品牌为核心,开展多元化经营。这样才能切实地提高自身竞争力。
作者:陈书