赵福军
随着网络游戏产业的进一步火爆,其背后存在的矛盾和纠纷也逐渐增加:游戏开发商与代理运营商之间的利益之争;玩家与运营商就虚拟财产保护而产生的矛盾;网络游戏的经济性与文化性利益如何平衡。
这些矛盾的基础可以归结为如何保护玩家的利益的问题,因为如果玩家的利益不能得到有效的保护,玩家对网络游戏就会丧失兴趣和信心。
对于玩家利益保护的争论焦点是:如何保护玩家的虚拟财产。
笔者认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。
承认某项财产是应该受法律保护的财产与具体的保护该财产是两个不同的层面,同样承认虚拟财产是应该受法律保护的财产与具体的保护玩家的虚拟财产也是两个问题。
法律对任何财产的保护都是以该财产有具体的价值,并可以通过具体的方法认定评和估为基础的。因此如何确定和评估虚拟财产的价值就成为玩家利益保护的关键。
由于互联网进入民间也才10个年头,使得相关的网络立法显得相对滞后,现在国内并不存在具体的法律对玩家的虚拟财产作出认定和定性,更不存在关于如何具体确定虚拟财产价值的明文规定。
2003年12月18日,喧嚣一时的“虚拟财产第一案”在北京市朝阳法院宣判,法庭判定:“原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产,具有价值含量,被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失。”
此判决虽然承认虚拟财产是玩家的合法财产,但是由于无法具体的评估其价值,只能通过技术回档的方式来保护玩家的利益,这不能不说体现了司法因立法的滞后而导致的尴尬。
由于运营商的原因造成了玩家的虚拟财产的损失,还可以勉强通过技术回档的方式弥补。对于广泛存在的虚拟财产被盗、被骗等侵犯虚拟财产的行为,该方式就显得非常无奈。因为对于虚拟财物的盗窃和诈骗问题,无论是刑事救济还是民事救济首先都需要具体的认定虚拟财产的具体价值。假如无法认定具体的价值,对于维护互联网的安全以及玩家利益都是不利的。因此探讨具体的虚拟财产认定方法就显得尤为重要,笔者认为以下几种认定方法在今后的立法与司法实践中是值得探讨和考虑的。
1.通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值
这种计算方法是建立在传统的马克思等经典作家关于商品价值的论述基础上的。商品的价值是体现在商品中的人类无差别的劳动,而此劳动价值的大小决定于所用的社会必要劳动时间的长短。玩家虚拟财产的获得是需要付出大量的时间,情感,经验,金钱的,这些都是计算社会必要劳动时间所要考虑的因素。在具体的操作是首先通过公正的方法确定出取得某虚拟物品所必须的社会必要劳动时间,然后通过举证查明游戏者单位时间必须支付的最低费用为单价计算出该装备的具体价值。
对于计算获得某虚拟财产的社会必要劳动时间,可以借鉴韩国的虚拟环境管理者强制协助现实秩序管理制度。首先要求游戏网络的管理者即游戏服务器管理营运商和游戏程序设计方,必须在物价评估部门配合下,共同从游戏者中选取足够多个中等水平的游戏者,让他们各自游戏并计算出取得游戏装备所消耗的时间数据,计算出平均时间值,在该游戏网站专门公布并报物价部门备案。然后用司法解释的形式确认该时间为取得该游戏装备的必要劳动时间,再根据该时间用最低上网费和游戏费的单价计算出必须支付的费用,将该费用认定为该游戏装备的价值。
此种计算模式必须得到政府相关部门的协助,并保证游戏运营商保持游戏相关政策的稳定,因为虚拟财物的价值除了被社会必要劳动时间决定外,在具体的交易种可能随着运营商的政策的改变而改变。
2.由玩家举证,根据玩家的投入成本计算具体虚拟财产的价值
此种方法可以说是最常用到的计算方法,任何玩家参与网络游戏必须付出相应的网络游戏费(从营运方获取游戏虚拟人物的许可使用的费用,入购买游戏点卡的费用),上网费用(从游戏开户至获取该装备所必须的上网时间所需的网络费用),购买游戏装备费用以及大量的时间,精力。但是由于玩家相对于游戏运营商来言属于弱势群体,靠自身的力量所能收集的证明自身游戏投入成本的证据仅仅局限于游戏点卡,上网费用,而对于大量的时间,精力投入,私下装备购买投入无法提供证据,必然导致在具体保护玩家虚拟财产问题上的不公平。例如,当游戏运营公司因过错将玩家的虚拟装备删除,那么最后仅仅只能赔偿玩家游戏点卡费用,上网费用,对玩家来说肯定是不公平的。但是此种方法却为具体的计算虚拟财产的价值提供了一种思路。
3.根据黑市的交易价格来确定具体的虚拟财产的价值
由于法律并未具体的规定虚拟财产是公民的合法财产,导致虚拟财物的交易也处于无法可依的境地。但是又需求就有市场,据估计我国虚拟财产的地下交易额已经超过了10亿元。中国网络游戏地下交易市场虽然仍然游离于阳光之外。但这并不意味着,这个市场注定是灰色的,在网络游戏中,由于可以套现,虚拟物品的积累刺激玩家继续游戏。 越是交易活跃、虚拟物品抢手的游戏,越是能够吸引人气,创造财富,而即将死亡游戏的先兆则是玩家的中间商竞相抛盘,清仓离场。这些都将促使和要求虚拟财物的交易从无法可依走向有法可依,从地下走向地上。而既然有交易,必然有交易价格,而价格是价值的外在表现。因此有人提出根据虚拟财物的黑市交易价格来确定具体的虚拟财物的价值,而且这种价格也是一中市场价格,比较符合市场经济的游戏规则。
商品市场价格的确定除了由商品的成本决定外,还和该商品的供求量有关。网络游戏的虚拟财产根据游戏者取得该物品的难易程度和劳动代价,及其在游戏中的稀少程度,必然导致各种游戏装备的价格也不同。但是网络游戏中的大多玩家玩游戏是为了娱乐,据第四届网络游戏市场调查的统计表明:纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的,其所占比例分别是34.26%、28.88%和12.71%,而为了从游戏中得到受益的玩家只占3.26%。这说明玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,交易的玩家之间带有很强的感情色彩,因此导致交易中产生的价格也不能真实的反应该装备的真实价值。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此,在虚拟装备交易市场还不规范的现今,通过此方法确定虚拟财产的具体价值还只得考虑。
4.由游戏运营公司来对具体的虚拟财产的价值进行定价
很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;UbiSoft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财物的价格多为数元到数百元不等。加上代表虚拟装备的数据都保存在游戏运营商的服务器上,甚至一些网站还专门针对游戏者开辟了游戏者交换、购买游戏装备的服务平台,让游戏装备等虚拟物品得以用人民币明码标价。因此有人提出可以由游戏运营公司来对具体的虚拟财产的价值进行定价,从而确定其价值。
虽然游戏运营商是游戏虚拟世界的缔造者和维持者,但是任何运营公司都是以赢利为目的的,这就必然无法排除运营商在制定虚拟财物的价格时不从对自己有利的角度考虑,使得某虚拟财产的价值的高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略,使得此种价格时游戏运营商的主观价格,并且具有易变性,不具备客观性。因此由运营商来对具体的虚拟财产的价值进行定价时不妥当的。但是游戏运营商网站上对虚拟财产的明码标价,可以作为确定虚拟财产价值的考虑因素。
5.以原始的物易交换来代回避估虚拟财产价值的尴尬
在货币产生之前充当交换等价物的是各种各样的商品,也就是直接的物易交换。同样在网络游戏中的各种虚拟财物没有办法具体的计算的时候,仅仅以回复原物,赔偿原物,回档原物的方式来补偿玩家的损失,从而回避对虚拟财产价值的具体评估,应该说是一种可行的方法。例如当玩家的虚拟财物因为游戏运营商的过错而被删除、丢失,就可以通过由运营商在技术上回档相应的等额数据来对玩家进行补偿;当玩家因为虚拟财物交易而受到欺诈或者违反约定,也可以由欺诈方或违反约定一方返还等额虚拟财物作为补偿。
通过以上的分析,我们可以很清楚的看出有关虚拟财产的价值的认定方法是多种多样的,但是各有其优势和弊端。笔者认为在今后的立法与司法实践中解决虚拟财产纠纷的时候应该尽量的通过技术方法补偿玩家的损失,例如技术回档;在具体的认定某虚拟财产的价值时应该以计算社会必要劳动时间的方法为主并参考运营商定价,黑市价,玩家投入成本等因素;当他们相互之间的价格不一致时,为了更好的维护玩家的利益,从长远的角度促进游戏产业的发展,笔者认为应该以最高价格来认定该虚拟财产的价值。