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冷眼看2004年3D网游市场
http://games.sina.com.cn 2004-08-06 13:19 新浪游戏

  文/王磊

  就在前不久,国内渠道商们都在为韩国3D网游《天堂2》的市场前景争论不休的时候,另一款同样被国内渠道商们奉为“经典”的韩国3D网络游戏《A3》命运突变:游戏内,同时在线人数从公测时的15万之多降至如今万把人;游戏外,海虹控股与韩国ACTOZ公司“婆媳俩”正在闹着老少皆知的矛盾,而且更有消息说两家正面临着“分手”的尴尬。只半年时
间,3D网络游戏在市场上的表现便从年初的“火暴”场面迅速降至当下的“尴尬”境地。这,是众多代理商、渠道商,还有我们可爱的玩家们都没有想到的。

  3D网游缘何在现今中国市场红火不能

  早在去年年中,当国内第一款3D网络游戏即将引进之时,各大渠道商、代理商、媒体界人士即在相关行业论坛中展开了一场声势浩大的讨论。讨论过程中出现了两种观点,其一:3D网络游戏在中国不具备生长发育的市场土壤和硬件条件,行不通;其二:3D网络游戏是市场大势所趋,2004年必定是3D网络游戏大展拳脚的一年。但经过近一年的发展,3D网游始终没能在中国大地上结出好果(倒是结了几个苦果),市场上为数不多的3D网游也仍然没能摆脱困境,纷纷在争夺为数不多的高端用户的过程中苦苦挣扎着。事实证明,缺少相应的市场土壤和硬件条件,3D网络游戏无论如何也发展不开来。

  经过这几年的发展,中国国内互联网用户虽然在硬件条件和网络带宽的改善下获得了相对较高的网络生活质量,然而这也不过是少部分贵族们的稀有投入。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2003年11月份所做的关于“中国互联网络热点调查报告”显示,“截至2003年6月,我国的宽带上网用户数已经达到了980万,占6800万网民的14.4%,比半年前增加48.5%,和去年同期相比增长了390%”,这说明通过其他方式上网者仍然占了中国网络用户的85.6%。作为3D网络游戏来讲,当多人连线游戏时,是否使用宽带上网,宽带的带宽等因素都将是限制玩家能否参与到游戏中的重要因素。从这个层面来讲,中国国内3D网络游戏的总需求还显得明显不足。

  另外,玩3D网游对于玩家的电脑硬件也是一个非常严峻的考验。按照中国目前的形势来看,占中国玩家中七成以上的玩家都是在网吧中进行游戏的,而中国国内绝大多数网吧的硬件条件是无论如何也满足不了这些3D网络游戏的配置要求。这样的矛盾摆在中国网游行业面前时,3D网游怎么能够在竞争越来越激烈的市场环境中生存呢。

  3D网络游戏所面对的市场土壤如此“恶劣”,在市场推广手法上也鲜有突破和创新。看来一切还得等待中国网络硬件条件的不断升级才能解决如此棘手的问题了。

  2D网游仍将是中国市场的主力军

  3D网络游戏不仅面临着极其严峻的网络条件和硬件条件的考验,还面临着越来越激烈的网络游戏用户的争夺。有语云:鱼和熊掌不可兼得。而在中国国内,在中国网络游戏市场中,2D网络游戏确实将这一古语“推翻”,将网络游戏的高端用户和低端用户尽收囊中。

  作为中国最早出现的网络游戏《传奇》在历经了数次运营动荡后仍保持了很高的同时在线人数;而后来者网游有2.5D之称的《奇迹》更是有如一匹黑马,一举冲破了《传奇》游戏在中国“垄断地位”,分得了网络游戏市场上的大半杯羹,紧随其后的句款具有代表性的Q版气息较为浓厚的网游《梦幻西游》、《泡泡堂》、《天翼之链》等更是将2003下半年至今的网络游戏市场“打扮”得花枝招展。

  这些不可不说是2D网游生命力旺盛的表现。众所周知,网络上的游戏从最早的MUD发展到如今的3D化,确实是经历了一场让人始料不及的变化。玩着MUD的时候谁也没有想到网络游戏还能有着今天如此华丽的画面,还能有着今天如此畅快的“真刀真枪”的打斗,而这一变化中,2D网络游戏以其容易为人所接受,快速上手、合适的硬件配置要求和网络带宽要求等特性充当了一个非常重要的角色。

  2D网络游戏发展到现在,无论是在制作、运营,还是在渠道推广上都有着一套完善的系统。制作技术的成熟化必然减少制作过程中的盲目性,无形中降低了制作风险,而在运营和渠道推广上也没有3D网络游戏所面临的市场硬件和网络带宽等困难。因此,可以说,2D网络游戏的春天还只是刚刚来临,运营商和制作商们只需要寻求新的制作形式和新的推广模式。

  值得庆幸的是,通过不断的尝试,网络游戏制作商们终于找到了“制胜法宝”,那就是时下正流行着的Q版网络游戏和休闲游戏。

  Q版和休闲网游能否在2004年成功占位

  我们看着市场,我们谈着市场,但那些究竟有多少是市场的真相呢?记得有位渠道界的人士说:《A3》能不能做出来?不能……当时《A3》的市场推广还只是处于刚刚起步阶段,他的话显得非常武断并遭到了同行业人员的否定,但是,当我们今天回过头来看时,那是多么“睿智”的一句话啊。

  当前的网游市场确实是被广告和枪稿砸得“一声不响”了——丢一颗石块进到里面,半天听不到回音。

  所以我们来重新定位消费者的消费需求,重新来定位市场,那些真正需要服务的用户是哪些人群呢?仍旧是我们广大的青年朋友们。可以说,经过4年的网络游戏市场的发展,这一批消费者变得更加成熟了,他们懂得欣赏和鉴别,他们并不过多的需要那些简单打杀的游戏,他们渴望在游戏中寻求艺术和快乐,渴望在游戏中与其他人相互交流,因为这些才是长存的。

  Q版网络游戏和休闲游戏是具备以上所提到的特征的。2003年,随着几款Q版游戏的引进,国内玩家一时之间为之疯狂。诸如《泡泡堂》、《仙境传说RO》等在一夜之间成名,2004年,部分国内运营商大胆引进各具特色的Q版游戏(如天纵网络引进了《天翼之链》、上海兆鸿引进了《神之领域》等),网游行业也躁动了很长一段时间。其中尤以上海天纵网络引进的Q版网游《天翼之链》最为业内人士看好,在推出之初便吸引了众多玩家的眼球,加之天纵网络具有强大电信运营商背景,更是让这款游戏前景看好。据其公司某负责人透漏,该款游戏目前正在筹备举办“天翼之链偶像代言人大赛”,不知道这次又将有多少少男少女为之疯狂。

  Q版网络游戏卖的就是让玩家舒心和快乐,他不以枯燥的升级为主,而以丰富的游戏任务和社区活动吸引了广大玩家;他不以PK、血腥的打斗等为噱头,而以培养游戏内玩家的人际关系等为特色,这些软性建设同样吊足了广大玩家的胃口。还是以《天翼之链》这款颇具影响力的Q版网游来举例说明,我们知道这款游戏强调的正是故事性和剧情性,其游戏特色介绍中谈到“天翼是一款具有积极性故事的的在线游戏,与其它以胜负及战斗为主的在线游戏有极大的不同,特别是在故事情节上就有显著的差别,也就是说以剧情为基础来进行游戏,再依据玩家所做的不同选择,或是经由活动所获得的道具,使游戏朝各种不同的方向进行。”这些无疑是牵动玩家人际关系的重要因素,当每位玩家都因在游戏中要与长期在一起伙伴游戏时,那么他们必然会在选择自己的游戏剧情时作出不同的有利于互相协作的思考。另外由于这款游戏风格很Q,游戏内美丽的风景与可爱十足的Q版男女形象,实在是构成了众多玩家们聊天的好去处。

  Q版网游是2D网游发展过程中一颗非常耀眼的新星,2003年是中国国内市场上Q版网游与休闲游戏的成长年,相信2004年将会是Q版网游与休闲游戏的成熟年。

  而就在前不久,笔者与一位业内人士交流之际,对方谈到“随着Q版网游在市场上的频频亮相和玩家们(特别是女性玩家)的热烈追逐,以及受到部分渠道及代理商的分外青睐,这一市场(Q版网游市场)会很快成熟起来。”不知道这位朋友是否能够言中,还是让我们拭目以待吧!

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