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网游市场 需要的不是多快好省
http://games.sina.com.cn 2004-08-05 16:42 游戏

  网络游戏,一个创造奇迹的市场,它让网星、盛大等厂商从以往单机游戏时代的厂商重围中突围而出,甚至盛大的CEO陈天桥还登上了中国富豪榜,一时间,无数企业纷纷投资下海,希望在这个日益庞大的市场中分一杯羹。

  自从kok和华义国际的《石器时代》(以下简称石器)在中国大陆吸引了大量玩家之后,不少原本不是游戏公司的企业也开始进入这个“前景广阔”的市场,目的很简单——看到
了这个市场的规模。要进入市场,就必须先有产品,在当时国内研发力量还很薄弱的情况下,国外已开发成型的产品当然是最好的选择。在综合对比了各种条件之后,韩国游戏又成为引入国外游戏的最佳选择,原因主要有三:1.相比欧美和日本的网游而言,韩国网游的代理费较低;2.韩国属于少数没有所谓文化底蕴的国家之一,这种情况同时也影响到网络游戏的开发,因此借鉴了大量中国传统文化的韩国网络游戏较容易让中国玩家接受;3.最后一点也是最重要的一点,韩国在看到游戏市场的前景之后,由国家出面,对游戏厂商实行各种优惠政策,短短几年内,韩国开发的网络游戏在数量上远远超出了其他任何国家和地区,正是这点,让韩国网络游戏开发蓬勃发展,进入了一个高峰期,而此时的欧美和日本网络游戏数量全部加起来,数量也不到韩国游戏的一半。

  由于开发进入高峰期,因此面对大量中国厂商急需产品代理的情况,韩国是最佳也是唯一一个选择。因为欧美的网络游戏开发一直追求精品化,开发一个产品动辄多少人的工作组几年才能完成,无法满足中国厂商对量的要求,加上开发费用投入巨大,代理费用高也是必然的(《魔剑》除外);而日本游戏开发商大多目光集中在家用游戏机市场,对PC上的网游,热情一直不是很高,加上也具有一定的精品化意识,数量较少,代理费用也相对较高。相比之下,韩国游戏开发商大多喜欢延续Blizzard的Diablo模式,因此游戏也基本上属于那一类型,除了界面和所谓的背景不同外,几乎都是一个模子倒出来的,从《传奇》到《传奇3》,再到《奇迹》,可以说都是同一类游戏,除了打怪升级加PK外还是打怪升级加PK。不过这正好迎合了国内17、8岁玩家的口味,要知道,国内网络游戏最大的玩家群体集中在初中到大学阶段,这类玩家玩游戏,大多只是为了一个“爽”字,欧美游戏过于强调文化背景和多人合作的那种游戏,对他们来说,是不知道如何去玩也不想知道如何去玩的,于是,传奇类游戏的个人英雄主义和简单的操作方式成了他们最佳选择。其实,个人英雄主义在中国早已流传很久,如果说《三国演义》里赵云一人在长坂坡的七进七出是奠定了雏形。那么到了金庸、古龙等人的小说里,一个人在千军万马中来回厮杀已经不是很困难的事,如《神雕侠侣》中的郭靖闯蒙古大军一事。加上后来黄易等人的小说里,一场战役的胜负已经不需要士兵了,一个武功绝顶的人就可以搞定。那么从小受到这些武侠小说“教育”的玩家,又有几个不希望能成为这样的英雄呢?所以喜欢这样的游戏,也无可厚非。反观西方的那些小说,近年比较热门的《龙枪》和《魔戒》等作品都强调了个人是无法打赢一场战役的,只有在大家兵力相近的情况下,英雄的作用才比较突出,协作才是致胜的根本。

  于是,在厂商需要产品吸引玩家,和玩家需要游戏表现个人英雄主义的互相推动下,韩国网游在中国大行其道就成了一个必然的结果。但随着时间不断推移,问题也逐渐暴露了出来。

  首先是开始说到的游戏雷同问题,除了界面不同,大多几乎没有什么不同的地方,一个人或一群人在一个地方可以打一天怪不说一句话,最主要的问题就是,也不需要说话,反正只是自己带上一堆血瓶或魔法瓶去打就好了。至于所谓的职业不同,多人合作,通通都是废话,我就是天下第一,不服?不服就PK,于是练级就是为了PK,而不是其他什么。绝大多数韩国游戏都由类似的引擎开发而来,因此普遍存在这个问题。

  其次就是游戏开发完整度问题。由于中国大陆市场极大,因此不少代理商纷纷来到韩国寻求合适的产品,在这种有产品就有人要的情况下,不少韩国游戏商开始偷工减料,有一套最基本的经验系统、道具系统和战斗系统就可以拿出来卖了。笔者曾试玩过的不少游戏就属于此类,已经死去的《孔雀王》也属于其中之一。等到有大陆代理商之后,再逐渐完善其系统,还可以美其名曰升级,真是赚钱、名声两不耽搁的好事!

  不可否则,在2001年到2002年上半年,韩国的网络游戏大多是比较好的,不少优秀产品的引进,为中国大陆正在成长期的市场打下了较深的基础。可以这么说,如果不是那些比较优秀的韩国游戏赢得了较多的用户,中国大陆也就不会在短短4年时间启动一个如此大的市场,也就不会成就那些新的“富豪”。

  在国内网络游戏市场兴起的初期,由于国内代理的产品较少,进入这个市场的厂商也较少,因此游戏开发商在开发态度上较为认真,出现问题的产品也较少,《千年》等至今还有不少人玩的游戏就是较好的例子。但随着时间的推移,中国大陆出现了越来越多的代理商,游戏开发速度就成了赚钱的根本,可能早开发“完”的游戏就能早卖掉,这样,甚至根本就没有开发完成的游戏拿出来卖也就不是怪事了。还是拿《孔雀王》来说,奥美在引进这个游戏的时候,根本就没有开发完成,于是这个游戏只好在开放公测的时候死去。时隔一年之后,已经开发完成的《真孔雀王》又被卖了一次钱,韩国游戏开发商在赚得盆满钵满的同时,却越来越骄横跋扈。在笔者“有幸”见到的几份代理合同上,可以说开发方的利益是保证得滴水不漏,但是代理方的利益保障条款却基本没有多少,就这样,国内还有不少代理商在前仆后继地签署着类似的代理合同。在目前,总体上还是已经开发完和即将开发完产品远远多于代理商所需要的产品,换句话说,在游戏代理市场,目前已经变成了买方市场而非卖方市场,但在这种情况下,卖方能像大爷一样对待买方,似乎也是非常令人奇怪。

  不过反过来想,开发方有问题,难道代理方就没有问题吗?还是以《孔雀王》为例,做为国内最有实力的单机游戏代理商之一,奥美电子绝对有鉴别一款游戏是否已经开发完成的能力,也绝对应该有足够的技术力量来观察一款产品是否能正常运行。但不幸的是,奥美电子在这里只看到了“占领市场先机”这种想法,却没看到要占领市场先机不仅需要勇气,还要有能撑起这个市场的产品。所以《孔雀王》死了,而且是在公测当天就死了,当然,关于《孔雀王》之死的奥美官方发言是出现在公测之后很久……

  纵观国内近年的网络游戏市场,再对比一下网站投资的兴衰,我们不难发现,大跃进时期的“多快好省”方针仍然在被许多开发商和代理商“坚定不移”地推行着,也许,这可以造就几个神话,但那些没有成为神话的呢?那款第一个打出了中国“成人”游戏概念的游戏,还能以这个概念吸引多少玩家?而号称2004年最值得期待且可以媲美《魔兽世界》的那款韩国全3D网游,又有多少人还会在收费之后继续重复3D版的打怪练级加PK模式?让我们拭目以待。

  进入2004年以来,中国的网络游戏代理商仍在不断增加中,但是环顾四周,拥有最大用户群的仍然还是那几款产品。我们当然希望优秀的产品越多越好,因为开发和培养一个市场,需要有足够多的高品质产品和良好的运作模式,否则,出现一两个“脑白金”一样的产品就能说已经带动了整个产业吗?无论开发商还是代理商,对此,都应该好好审视一下自己。

  (以上文章刊载于《游戏》2004年7月刊,由《游戏》杂志授权转载)

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