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虚拟世界的汗和泪:职业电脑游戏运动的成长
http://games.sina.com.cn 2004-08-04 17:45 天极网

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  “在这个地方,你认为是我的肌肉使我更快更强壮的么?”电影《骇客帝国》(The Matrix)中Morpheus对Neo如是说。

  从时间上来说,电脑游戏存在于电影《角斗士》(Gladiators)所反映的过去与电影《骇客帝国》所反映的未来之间;从空间上来说,电脑游戏存在于现代科技所营造出来的一个其实并不存在的虚拟现实空间中。就是这么个东西,在暴力问题日益增多,以至于社会已经不能回避了的时候,开始成为近几年社会话题的万夫所指,原因是因为游戏是渲染极端暴力和鼓励好斗行为的典型。可是,很多人忘记了电脑游戏的目的主要是为了与电脑AI或其他玩家竞争,而不是一场免费的流血电影。当玩家们聚集一堂,不管是面对面还是在网上,相互竞争的强烈本能将表现无疑。但是取得好成绩需要时间,认真的训练需要全身心的投入。如果你每天不停地练习,那所需的时间问题可以解决了,可是你又如何养活自己呢,你只能成为一名职业玩家。

  职业游戏运动是电脑游戏在过去五年多的时间里蓬勃发展的结果,随着家用电脑的日益普及,孩子玩游戏就像以前玩篮球、足球那么轻松,这就不可避免得会导致有些人会以游戏作为人生目标,就象有人要当体育明星、娱乐明星一样。

  最初有两个职业游戏联盟:职业玩家联盟(Professional Gamers’ League)和电脑竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League),两者都始建于1997年秋,都希望通过竞争性的游戏项目进行可独立支撑的商业运作。在以后的几年中,PGL经历了无数混乱,最终停止运作并出售给曾是该联盟明星Tresh所有的GX Media公司。而CPL恰好相反,刚刚成功的组织了世界第一个十万美元电脑游戏大奖赛,紧接其后的是在亚洲举行的一场锦标赛,成为第一个在两个大陆上举行大奖赛的游戏联盟。CPL已经证明了职业游戏运动可以独立生存,现在他们要回答的问题是他们还能走多远,这也是无数玩家所期待的答案。

  起 源

  1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network 简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”最初Perez设想的职业游戏运动只是TEN所运行的游戏服务的补充行为。TEN向玩家收取一定费用以提供Internet游戏服务,将其中最好的游戏提升到职业活动级别是处于萌芽期的在线市场吸引注意的合理方法之一,同时这也是TEN在经历痛苦时期后重新定位商业模式的新战略。最初收费服务受到免费服务的巨大竞争挑战,组织职业玩家联盟则成为其它竞争者所不能匹敌的手段。起初参加PGL要求必须是TEN的用户,但是随后这个要求取消了。游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐,而联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。

  在AMD、AT&T、Logitech和US Robotics等赞助商提供的两百万美元的强力支持下,PGL于1997年秋风风光光的成立了Atari的创建者Nolan Bushnell担任联盟委员,Perez成为TEN的在线赛事主管,而Dennis "Thresh" Fong是其明星玩家。联盟在旧金山的3Com公园举行了成立典礼,其“职业游戏运动”的概念吸引了大量主流群体的关注。

  几乎在同时,一个同样的想法导致了一个类似的行动过程,虽然动作没有那么大,但是决心和目的却不输于PGL。30多岁的风险投资银行家Angel Munoz非常清楚电脑游戏运动中的竞争本能意识丝毫不逊于在肉体对抗中的表现。此外Munoz感到经常玩游戏的玩家的水平远远超过只是偶尔玩游戏的人,而这些玩家将自然而然的探求更高水平的竞争。Munoz称随着局域网比赛和非正式的娱乐性竞争的增加,最终将有可观数目的人进入这项全新的领域,他说“没有别的人曾经认真考虑过游戏可以成为一项职业运动,这一原因促使我推广电脑竞技之一概念,并成立了CPL。”Munoz建立了NewWorld.com,CPL作为该公司的一个分部,而在三年后的今天,它正在越来越壮大。

  1999年夏TEN改名为Pogo.com并将发展重心转移到家庭游戏、棋牌类游戏等等以后,PGL于5月被卖给了Dennis Fong的公司GX Media,无限期的暂停运作。

  联 盟 内 幕

  从一开始,两个联盟就选择了不同的道路。PGL是一个在线比赛的联盟,只有决赛是由顶尖玩家聚在一起现场进行。而CPL是唯一的现场比赛的联盟,Munoz称其部分原因是因为Internet的延迟等原因使比赛正常进行非常困难,而现场比赛还可以确认比赛的公平性。

  从纯商业的观点来看,只举行现场比赛也有几条优点,其中最重要的一点是使赞助商能够全面衡量活动的市场效应。例如,Razer CPL通过电视、广播、杂志、报纸和记录片等传统手段获取了700万人的关注,而在线比赛无法提供同等规模的品牌曝光度,虽然可能有一大批玩家参与,但是几乎没有观众的存在。

  现场比赛的另一个优点是有门票收入,这也是所有观赏性体育项目的基础。职业玩家们必须缴费才能参加,但这不是真正的付费游戏模式,因为每个人都要交钱,不光是参赛者。观众可以参与众多的活动,比如CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的局域网非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);当然,最重要的还是通过大屏幕现场观看CPL比赛。

  PGL开始同时举办第一人称射击游戏和即时战略两个部分的比赛。当时最流行的《红色警报》(Red Alert)是最初的即时战略类比赛项目,后来联盟选用《星际争霸》(Starcraft)做为正式的即时战略类比赛项目,这使得玩家很难在多个赛季的即时战略类游戏中保持地位,因为虽然游戏看上去比较象,但是技巧并不是通用的。

  而另一方面,CPL始终采用《雷神之锤》(Quake)系列作为比赛项目,Angel Munoz解释说:“Quake团体从DOOM中成长起来,已经相当成熟并处在稳定发展阶段。我当时觉得id Software比其它公司更能持续、稳定的为联盟提供强劲的游戏平台。三年后,事实证明了我的感觉是正确的。”

  Munoz对CPL能够永远采用一个游戏作为比赛项目不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们在新加坡举办了一次正式的Counter-Strike(Half-life的组队MOD)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会。”

  选 手 与 赛 事

  所有参加过游戏对抗的人都应该听说过Dennis Fong,这个当时20岁、居住在加州伯克利的小伙子在动作游戏玩家群中声名雀起,并凭借在1997年亚特兰大E3的“红色毁灭Quake大赛”(Red Annihilation Quake Tournament)上获得冠军而奠定了其名人地位,也因此得到了John Carmack的1987 Ferrari 328 GTS跑车。Dennis "Thresh" Fong原先就已经因赢得Dwango’s Deathmatch ’95 Doom II大赛而为第一人称射击游戏玩家熟知,但这次比赛的Ferrari吸引了大家的注意力,很多人认为Red Annihilation大赛是“造星”运动的开始。

  自PGL成立之日起,Thresh就是联盟引人注目的巨星,他从未让他的赞助商失望过。他曾经在Quake大赛决赛中击败过Jim "Reptile" Dangcil,创建了Thresh’s FiringSquad和Gamers Extreme网站,他还写过一些游戏指南并为PC Gamer杂志写过关于战队和多人游戏的每月专栏。但是自从去年PGL偃旗息鼓以后,Thresh已经远离游戏中的竞争而专门致力于发展他的公司GX Media并建设其游戏门户网站。讽刺的是GX Media现在拥有PGL,Thresh说这个名存实亡的联盟的未来还不清楚:“我们正在计划重新启动联盟,并开始研究NBA等联盟的组织结构,尽管还没有做最后决定,但是我们要让PGL适应我们的整体战略,那就是帮助人们玩的高兴。至于如何完美的达成这个目的,我们还没有决定。”如果联盟真的重新运行,Thresh计划在其中以非选手的身份出现,比如在联盟赛事中间举办表演赛。

  但是竞争的热情之火仍旧在Thresh心中燃烧,他称自己虽然日程很紧,但是仍每天尽量抽出一些时间来练习,他觉得玩什么游戏都比成天坐着开会有意思。最近他刚刚在一场员工街霸大赛中夺得冠军,那也是他从小沉迷的游戏之一。

  所有的运动项目都需要明星选手,在PGL沉寂以及Thresh退休之后,其它天才玩家开始崭露头角。Johnathan "Fatality" Wendel现在成为CPL最耀眼的明星,而且可能成为顶尖高手。这名19岁、来自密苏里州Lee’s Summit的年轻人在四月Razer CPL赛事上赢得冠军并获得四万美元奖金。来自加州Livermore的亚军Victor "Makaveli" Cuadra获得两万美元奖金。在纽约举办的Ground ZERO Quake 3大赛上15岁、来自伊利诺斯州Roselle的Mark "Wombat" Larsen将一万美元带回家。这些玩家已经成为网上玩家中的传奇,如果职业游戏运动的设想真正能够实现,那么这些明星中的某些人就必须要取得Thresh曾经占有的地位,并吸引更多媒体的注意。

  也许下一个能吸引公众目光的是Ground ZERO的第三名Sujoy Roy,这名24岁的英国人背景相当有趣,他在以游戏为职业之前拿到过剑桥大学物理学士学位并担任过投资银行家。Roy以其众多骄人的战绩被誉为欧洲顶尖高手之一,赴美参赛的经历使其水平更上一层楼。

  不难发现,上述游戏明星都是男性,为了适应女性电脑竞技运动的发展,CPL于去年9月在纽约举办了全是女性参加的Quake 2比赛Female Frag Fest ’99。来自科罗拉多州Boulder的21岁姑娘Ann "Lilith" Chang夺得了冠军。Angel Munoz还透露了一条还未正式宣布的消息,今年Female Frag的决赛将于9月28日至10月1日在达拉斯举行的Frag 4大赛期间举行。女性游戏团体的建立很大要归功于Internet电视节目Lilith & Eve的主持人Vangie "Aurora" Beal和Stephanie "Bobbi" Bergman以及玩家们自己的努力。

  Munoz向女性玩家许诺说:“我相信专为女性举办比赛是吸引她们注意的好方法。Stephanie和Vangie为保持女性玩家群体的活力做出了显著的贡献,CPL对能和她们合作感到非常自豪。CPL从建立最初就开始关注女性玩家。而女性比赛和CPL公开赛事在专业级别、竞争性和运动精神这些基本方面都将是毫无分别的。”

  任何一个联盟成功的关键之一是发展一支始终活跃的明星队伍并使他们一直处于公众关注之下,这部分需要频繁的赛事来保证。到今年底,CPL将在2000年举行7场赛事;2001年将在世界范围举行11场赛事。Munoz认为这个数字刚刚好,以这种频率举行比赛,联盟可以保证几名职业选手通过奖金和赞助赚取生活费用。随着所受关注的增加,每次赛事的总奖金都将提高,这就允许越来越多的玩家职业化。这种平衡的至关重要的因素是赞助商的参与,CPL的赞助商名单正在不断加长,即Taco Bell赞助亚洲赛事以后,象Gateway等著名公司也开始跃跃欲试。

  观 众 的 运 动

  每项运动的最终存亡命运由所吸引的观众数目决定。这对于职业游戏运动来说是一个巨大的挑战,因为现在的在线游戏玩的乐趣比观看的乐趣大很多。现在的射击游戏的高速紧张的动作只有那些高水平的玩家才能捕捉得到,而对于那些不常玩游戏的人来说很难让他们理解。“我们现在沉迷的游戏并不是大多数人所能欣赏得了的。”Atari的创建者兼PGL委员Nolan Bushnell对Salon杂志如是说。

  但是Munoz表示不赞同,他认为竞争规则可以唤起人们最原始的欲望,比赛就是在数字环境中求生。每个喜欢电脑并对发展的电脑文化感兴趣的人都很容易把握游戏,而且会认为比赛即吸引人又刺激的。Munoz强调说:“CPL的观众经常把地方挤的水泄不通,不光是玩家还有玩家的父母、朋友以及好奇的围观者、媒体以及游戏迷们。我个人认为Quake系列游戏凭借其简单的规则很容易吸引人群,而高速的动作只能使人感到更加刺激。”

  游戏联盟中观众和选手之间的界线是很模糊的,一个在1999年10月的Frag 3上对Quake开始感兴趣的游戏迷可以经过六个月苦练后再2000年4月的Razer CPL赛事上一试身手。因此业余爱好者联盟的发展对职业游戏运动的成功非常重要,Angel Munoz认为:“业余爱好者联盟可以使职业玩家在准备好和世界顶尖选手较量前有机会在现场赛事中习惯挑战并博得相当地知名度。”

  这样的联盟现在已经存在,比如网上联盟,如“在线游戏联盟”(Online Gaming League,www.ogl.org)或者地区性的联盟,如“数字竞技玩家联盟”(Digital Athlete Gamers League)等。DAGL设在路易斯安娜州东北,参加者需要带上机器连接到架设好的局域网上,去年夏天该联盟举办了第一届赛事,有32人参加。虽然联盟发展缓慢,但是他们组织比赛并为此无偿花费无数时间的行为令人感动敬佩。

  国 际 性 比 赛

  当职业游戏运动在美国蓬勃发展的同时,也大幅度开始向亚洲扩张。在韩国迅速兴起的“电脑屋”(bang,发音为bahng)提供了从视频会议到在线游戏等各种服务。据Forbes杂志统计,韩国有一万五千个电脑屋,而这一现象在远东地区都已经开始流行。

  韩国主要的软件公司Haansoft曾一度濒临破产,但凭借电脑屋的发展而复生,现在公司提供电脑屋所需的软件,并决定组织游戏比赛并成立业余及职业玩家联盟。韩国已经有了由大约一千名职业玩家组成的基础,这些是被各社团雇佣的“薪金玩家”,年收入大约为三万元。

  Haansoft旗下的Battletop已经建立了巨大的电脑屋玩家数据库,玩家可以立即查阅其总排名。来自不同电脑屋的队伍经常互相切磋较量。装备有局域网和大型屏幕的“电脑卡车”也经常深入城镇和乡村。Battletop.com美国分部的首席执行总裁John Varley正致力于将韩国的游戏模式在美国推广。Varley希望能将韩国联盟的成功在美国再现,甚至想向美国玩家推广“电脑卡车”,虽然他称充足的财力后盾已经就位,但是在此方面现在还是比较谨慎,毕竟按韩国的标准,完全装配这样一辆卡车总共需要50万美元。

  这期间,CPL成功举办了由Taco Bell赞助的CPL亚洲大奖赛,冠军为Henrik "Blue" Bjork,亚军为Razer CPL的冠军Fatality。Blue获得的奖金比Razer CPL中Fatality获得的要少的多,这是因为CPL在海外发展时候非常谨慎,Angel Munoz说:“不同的国家和文化会导致对不同类型游戏的喜爱。我们只有在确信能够受到全面关注后才开始扩展。但从根本上来讲,我们想要在新的国际市场上发展。”

  当CPL说“不同的国家”的时候,不仅局限在亚洲。CPL欧洲分部是CPL的第三个难题,欧洲是下一个CPL海外赛场,也就是名为“CPL斯堪第纳维亚公开赛”(CPL Scandinavian Open),计划会有700人参加,总奖金数额为2万5000美元。CPL还计划在法国、澳大利亚和韩国举办比赛。实际上在韩国CPL正在和Battletop下的韩国玩家联盟之一合作。

  当职业电脑游戏运动还不足以在收入和薪水方面和任何主要体育联盟相比的时候,反而提供给了他们将资金投入到联盟运营中的良好机会。当橄榄球、篮球和足球使公众只能作为普通的观众的时候,职业电脑游戏运动具有更多的参与性,事实上每个人都可以成为游戏精英,因为非常容易参与其中。

  对游戏的精通程度是职业玩家与大多数人之间的差距,不是每个人都可以成为顶尖的Quake玩家的,但是正如FiringSquad的硬件编辑Kenn "Spear" Hwang在Gamers Extreme的专栏中说的那样:“我发现看高手们比赛还算是比较有趣,但是我也不会去崇拜那些只是比我按鼠标按的快的人。”他的这个观点似乎很明确:电脑游戏运动看起来太单调了,不刺激,所以电脑运动要想吸引大批的参与者,还需要继续积累经验。

  职业运动在吸引大多数人之前,首先必须要有狂热爱好者所支持的稳定的基础。对于电脑游戏来说,这已经以狂热的在线游戏群体形式存在了。在这个群体中玩家之间已经建立了真挚的友谊,而且按照游戏技能和花费时间形成了各自不同的层次。第二步是要有钱,不知从什么时候开始,赞助商开始蜂拥而至。CPL计划在2001年春举办总奖金为15万美元的大型比赛,超过去年所有奖金之和。钱放在那里,大家的兴趣自然而然的就提起来了。

  职业游戏运动能否兴旺发展呢?从现有的情况来看,它已经在蓬勃发展了。CPL的奖金数额正在稳步提高:1997年根本没有奖金;1998年总奖金为5万美元;1999年跃升为12万5千美元;今年有望达到30万美元;到了2001年,CPL预计总奖金将达到50万美元。奖金的增长反映出对CPL及职业游戏运动存亡至关重要的赞助商的兴趣和信心的增长。Munoz的目标是举办世界上第一个一百万美元奖金的大赛,他说:“一旦我们达成这个目标,那么这将成为一项职业运动。想想我们在过去三年中的努力,这将不是一个白日梦。”

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