回望网络发展历史,1961年,美国麻省理工学院的伦纳德.克兰罗克博士发表了分组交换技术的论文,该技术后来成了互联网的标准通信方式,由此正式开始了世界互联网络的发展历程;1987年,北京大学的钱天白教授向德国发出第一封电子邮件,当时中国还未加入互联网,但是为加入世界互联网大家庭走出了重要一步;1994年3月,中国获准加入互联网到现在,10年时间的互联网产业的发展,尤其最近两年的开拓速度,让世界网络产业惊喜的发现,新世纪新的网络主战场正在俏然出现。网游的出现让更多平常百姓感受到了网络的魅力,
据中国互联网络信息中心CNNIC发布的调查数据,截止到2003年6月30日,中国互联网网民已达6800万,而且这个数字还再迅猛增加,中国将成为这个世纪最大的网络行业发展基地受到世界的瞩目。
中国网络发展已占天时之利。
鸟瞰中国网游环境,2000年其市场规模不到0.5亿元,2002年就10.2亿元,到2003年底,更是达到17.8亿元,预计2004年会超过20亿元,4年增长了40倍之多;网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。如此大的市场,网络发展到今天,已经不多见了。只有中国,也就中国才有能力经营这块市场了。
中国网络发展更占地利之宜。
品味我们玩家人生,不得不令中国网络游戏业以及玩家心痛,我国目前运营的多款网络游戏中,自主研发仅占26.7%,基本不到30款国产游戏在网络拼争;而且能与进口网游相抗衡的又少之又少,这样看来,最大网络市场的提供者没有得到最大的利益,可叹可惜。再观引进网游,大多网游世界观人生观与我们将近70%还是青少年玩家的玩家群极其不符,但是其眩目的效果,刺激的感觉让玩家大多沉溺其中,一系列引发的社会问题让玩家家长对网游怨声载道,而已经运营的国产网游还没有那么强的实力扛起世界网游行业的大旗,网游产业“四面楚歌”。要寻求发展,必须加大研发国产经典网游力度,集娱乐性,知识性,艺术性的特色国产网络游戏才能使更多家长对网络游戏的一贯看法出现质的改变,不但要让网络游戏成为青少年的朋友,还要成为众多家长心中放心的老师。作为中国首款自主研发大型3D网游《荣耀》,在业界已经产生过了强大反响,它的制作方面、内容方面以及特色方面将开创中国大型网络游戏的先河,虽然测试依然继续,纠错运动依然进行着,但是已经牵动了玩家的心。作为游戏开发商兼运营商的北京塞博先锋有限公司,这次革命成功与否,可想而知在中国网络游戏产业界以及玩家心中的影响力有多大。中国本土网游,自此必须自醒,必须奋进了。
失去人和,天时、地利,笑谈也……