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《风色幻想》历代谈
http://games.sina.com.cn 2004-07-09 14:37 新浪游戏
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  ——温故而知新 知新而怀旧

  愚者:

  第一个词是“创新”,

  第二个词是“剧情”,

  第三个词是“变革”,

  第四个词是“个性”。

  这四个词不仅是贯穿本文的主线,

  也记载着《风色幻想》系列所走过的历程……

  风色幻想I

  发行时间:1999年1月

  游戏简介:

  《风色幻想I》是于1999年春节期间台湾弘煜科技所发售的战略角色扮演游戏(SRPG),在发售之初即以亮丽的画面搏得了众多玩家一致的好评,并且蝉联了诸多电脑游戏杂志、网站的排行榜冠军。在当时,她令人眼前一亮的画风与唯美的人设还一度成为了玩家话题的焦点,“风色旋风”几乎在最短的时间内席卷了整个大陆市场!当然,风色系列的口碑也正是在此时打下了坚固的基础。

  说到《风色幻想I》这款游戏,最让人称道的还是其极其出色的美工。漂亮的画面让人心旷神怡,各种华丽的必杀技更是令人眩目,这也是游戏最吸引玩家的地方。而当玩家的眼球渐渐习惯了这种享受之后,会发现她感人至深的故事情节和极高的自由度,也都是游戏不可磨灭的亮点。

  有人说这款游戏的风格总是会令人想起日本TGL公司的《神奇传说》系列,两者都是以45度视角俯瞰战场。作战时人物出招、施法的动画效果都直接在战场地图上直观地表现,没有画面切换,唯一的区别只是《风色幻想I》中的人物与背景都是立体的。诚然,《风色幻想》确实有很多地方借鉴了日式知名RPG游戏的长处,这是不可否认的。如果我没搞错的话,从游戏的名字我们也不难看出,“风色幻想逼涫抵皇怯蜗返母北晏猓蜗废胍乒愕南盗衅放剖墙凶觥澳У际フ健薄V谒苤毡救撕芟不栋颜绞防嘤蜗访癤X圣战”(愚者:^-^ 其实XX幻想名头也很响的……)。这是闲话,如果非要说游戏是生搬硬套的话也不尽然,比如每一关的地图都有其独特之处,像背景中的群山峡谷、森林城镇、云海星空,各种景色历历在目,令人神往。这种泱泱大中华的浩然大气,是当时日本的商业化生产线可望而不可及的(愚者:这里不是指技术,而是指开发周期上不允许)。看得出在这方面弘煜科技着实狠下了一番功夫,而且这个游戏对软硬件的要求也很贴心,回想起那个想玩RPG就不得不用DOSV或者winJP的年代,至少没有人会主动拒绝中文平台的游戏,这也是她在国内人气飙升的根结所在。

  游戏特色:

  1.战略性大大增强的RAP战斗系统

  在那时的战略游戏中,角色在移动后进行攻击是无可置疑的模式,那么诸如“我可以放弃攻击以连续移动两次来逃离敌人的攻击范围吗?”或者“敌人就在面前,我要倾尽全力一次就把这个敌人清除掉”等等的问题几乎也没有人提出过。其实,玩家可能还没有意识到这个问题的严重性,而游戏的开发者们却也是刻意回避着这个棘手的问题。不是不敢改进,而是对战略平衡性的变动将是对以往模式的颠覆,这种牵一发而动全身的作法是需要极大的勇气的。总是要有人作第一个“吃螃蟹”的人,本作别出心裁地设计了一套名为“RAP战斗系统”的新模式来进行改良。简单的说,RAP战斗系统是将所有战略游戏指令数值化的一个系统。它让所有角色都有一个基本的RAP数值,而RAP这个数值将决定这一个角色的行动。比如玩家所操作的角色有4点行动力(RAP),那么既可以连续移动四次(“移动”一次只减1RAP值)以快速接近或逃离敌人,也可以直接攻击敌人两次(“攻击”一次减2RAP值)等,甚至可以先移动到敌人面前,然后打完就跑(1+2+1)。这样看来,RAP战斗系统已经对玩家的战略思想提出了革新,可是它的灵活性还远不止如此,当玩家所操作的角色在移动结束后还残留RAP值时,那么在承受敌人的攻击时就可以做出许多应变的措施,如让敌人的命中率下降30%的“闪躲”指令(-RAP1);让自己所受的伤害减半的“防御”指令(-RAP1);或是“反击”指令(-RAP2,必杀技反击则视威力而定)等等,最后,还有一个由RAP系统所衍生出来的战斗指令--“组合技”,顾名思义,组合技就是用不同指令所组合出来的技巧。擅加利用,变换无穷!

  2.徽章转职与技能搭载系统

  说到角色扮演,玩家自然就会想到“转职系统”。通常,游戏中一般都采会用提升到规定等级才能转职的方法来实现,而《风色幻想I》则是使用一种名为“徽章”的特殊饰品来完成转职的。每个徽章中都会隐藏着一种未知的力量(愚者:《风色幻想I》的世界中共存在63枚完全不同的徽章),而当玩家得到这些徽章时,便可以前往游戏中的“转职神殿”转为徽章代表的职业。

  也就是说,玩家可以使用手上的徽章作最大幅度的自由转职喔!而且,当角色的职业改变后,除了相应的特殊能力会改变外,角色本身的基本能力和所使用的武器也都会随之改变。

  除了使用徽章来转职外,该角色还可以利用装备徽章来获得它所附带的技能哦。比如说“投射徽章”本身就拥有让装备者投掷物品的能力,玩家只要简简单单将它装备在身上就可以用这个能力了,不一定非要转职,但是像“密探”这种转职职业的特定技能就不能使用了。以此类推,玩家可以让战士发动魔法成为魔剑士,还可以让行动力极高的骑士带上可治伤的徽章充当救火队员。所以说,这种以徽章来改变职业与特技的系统,真是存在着无穷的变数啊!

  3.乐趣无穷的魔兽养成系统

  很多玩家在玩同类游戏的时候时常会遇到这样的问题:这个魔物的能力我很中意,干掉真的很可惜,如果能收服然后令其加入我方阵营并肩作战就好了……在《风色幻想I》中有一种名为“统魔器”的神奇道具存在,它的作用就能使玩家的愿望变为现实。根据游戏所提供的资料显示,游戏中一共有四十多种魔兽可以让玩家收为己用,这里除了有温驯可爱的小家伙外,还有实力惊人庞然大物呢!

  抓来的魔兽要如何提升能力呢?其一就是像养成类游戏一样,喂这些魔物一些的道具吃以供它们成长。当喂食特定的物品后,魔兽的能力还会因所食道具不同而产生相对应的变化。除了养成魔兽之外,在游戏中玩家还可以在一种叫作“魔兽合成屋”的地方进行魔兽之间的合体。所谓的“魔兽合体”就是用两只完全不同的魔兽来相互融合的过程,以A+B=?的方式衍生出新的魔兽。还有,某些相关联的魔兽合体后,一定几率下能合出一些抓不到的超强魔兽呢!

  也许有些没玩过的读者会问:“当我的魔兽合体成新魔兽后,还能继承以前辛苦练成的特技吗?”,答案当然是肯定的,不过是以选择性的方式来继承。而且,合成后的新魔兽也会进化出自己独有的特技。

  愚者简评:1代关键词——创新!

  愚者花大篇幅回顾《风色幻想》系列的首部作品,是因为她就像是国内游戏界的一阵清风,一下子把当时朦胧的游戏圈子吹得云开雾散。不说别的,就像我提到的关键词“创新”那样,

  她为中国游戏产业注入了极大的活力。这种“革新”,毫不夸张的说,是一种里程碑式的进步!

  风色幻想SP:封神之刻

  发行时间:2000年1月

  在《风色幻想I》发售后一年,在众多风色fans还意犹未尽的时候弘煜科技又疾风般地推出了该系列系列的第二弹。比一代更为深邃的世界观以及长达14万字的动人剧情不晓得又一举赚取了多少新老玩家的垂青……当然,经过精炼后的技术所塑造出的画面和系统, 更是在玩家们追星捧月般地一致推举下摘得了“千禧年国产最佳战略角色扮演游戏”的桂冠!可能是时机拿捏的太合适了吧,当一切光环都笼罩在她身上的时候,我们不经意的忽略了一个事实,那就是《仙剑》在RPG领域坚不可摧的龙头老大地位已经被撼动了……说到这,请允许愚者我闲扯一句,这个外传作品以“Special.Purpose”为副标,其意义也是颇为发人深思的,大家都知道SP本身有补丁的说法,而这个词其实按原意翻就是“特殊目的”的意思,而这个“特殊目的”是什幺,现在看来,也就不言而喻了……

  游戏特色:

  1.感人的剧情

  本作推出的时候正值另一部国产SLG游戏《炎龙骑士团—风之纹章》(98年发售)被玩家所津津乐道的期间,因为《风之纹章》首次采用隐藏剧情,女主角悠娜最终的大义令所有玩家为之动容(愚者:就是那两年开始兴起用牺牲女主角的代价来骗取玩家的眼泪,代表有:林月如、赵灵儿《仙剑》;克莉丝《FF7》)……而这一点,立刻被制作者看在眼里,记在心里。他们虽然最终没有狠下心来干出那么残忍到令人发指的“恶行”(愚者:虽然不是女主角,但还是一上来就迫不及待地拿“光之圣女”开刀了^-^b),但是愚者的评价还是“让眼泪都随‘风’~都随‘风’~都随‘风’~~”

  2.与《风色幻想I》情节互动

  作为外传也好,“补丁”也好,总要有一些东西要和《风I》挂钩,这是很多玩家所坚信的。

  例如很多老玩家都盼望着看到露菲雅(《风I》的主角)和朱里安等人在封岳之塔的决战之后到底又发生了什么。露菲雅是否找到艾萨斯了?赤龙夏菲斯是否尚在人间?杰斯特那个超级迟钝的呆子是否肯向缇雅告白了等等。那愚者告诉你只要拥有《风I》的两片正版光盘就可以在本作中玩到《风I》的补完情节,这个后续故事名为《魔导圣战-风色幻想 Forever》,由一个章节所构成(应该是《风I》的第11章),故事是从露菲雅寻找艾萨斯展开的,玩过《风I》但还不知道露菲雅等人结局故事的玩家,看过这篇文章就立即行动吧……

  3.大幅进化的战斗系统

  本作的战斗对RAP系统进行了适当的改进,而且在徽章的数量上也增加到了80枚,这样玩家在战场能作出什么可能连自己都会感到吃惊。除了对这些基本的要素作出了调整,还有如武器也附带技能,加入了地、水、火、风、光、暗六大元素相生相克的战术原理等等,使耐玩度一下子得到了质的提升。

  4.魔兽继承系统

  除了大量加入新的魔兽种类外,玩家如果有《风I》的存档,那么《风I》中魔兽的资料在本作中是可以继承的哦!

  5.重视实用性的转职系统

  玩过《风I》的玩家可能有人会抱怨游戏中的职业有些散乱,而在本作中除了精简外还对转职系统作出了整合,强大而全面的职业最终取代了原来单一性的专向职业。

  愚者简评:SP关键词——剧情!

  本作虽然只是外传类的作品,但是其剧情的丰满程度完全不亚于任何一部正传。她带有一些叛逆的美感几乎也是当时的玩家所没有接触过的,愚者这里没有介绍她的剧情,是因为三言两语实在说不出我的感受,建议感兴趣的玩家去品味一下那略带“酸楚”的感动……

  风色幻想II~aLIVE~

  发行时间:2002年11月

  《风色幻想II ~aLIVE~》一改系列原有的战略类型(SLG部分),变成了地地道道的角色扮演游戏(纯RPG)。在游戏系统方面,制作小组依然不断地努力创新,力求导入更多的新系统。“变”是愚者对制作者良苦用心的真实感受。就拿全新的炼金系统来说吧,看得出这是游戏竭力向多元化接轨迈出了坚实的一步……

  游戏特色:

  1.强调“团队作战”的半回合制战斗

  《风II》的游戏类型跟以往的作品有所不同,因此在系统上就必须作出巨大的转变,尤其是“战斗系统”几乎废弃了原本已经非常成熟的原有模式。下面归纳出几点重大变化:

  a.角色的攻击顺序按照“速度”排列,要盘算几个回合后的行动,运用的好可形成连续攻击,运用的不好就形成恶行循环,这比以前要更多的考虑“团队作战”。

  b.武器装备也出现相克系统,比如:枪克斧,斧克甲,甲克枪等。

  c.羁绊系统初次登场!羁绊系统简单地说就是同伴间会依各自的关系对战局产生相应的影响。例如:焰奉温蒂妮的命令作为莉芙的保镖,如果莉芙有生命危险,焰会毫不犹豫地替她挡下致命一击。万一莉芙被击倒,那么暗恋莉芙的亚修则会出现暴怒状态。

  2.体现人文环境的背景世界

  由于本作转型为RPG,所以战场已经不再是游戏的全部,那么玩家就可以把更多的精力用来游览这个美丽的世界。《风II》的世界背景设定在一个魔法与蒸汽科学混杂的年代,而游戏也在刻意给玩家描绘这么一个奇妙的人文环境。最明显的就是各种不同风格的建筑,象沙漠绿城“亚伯”的蘑菇状小屋;城塞都市“但丁”的立体交叉式构架;海上城镇“水蓝”的中世纪炼金作坊等等都给人留下了深刻的印象。说句夸张点的话,这些美景还真有点喧宾夺主的意思。

  3.大魄力“精灵凭依”系统闪亮初登场!

  在眼瞅着一杆杆SLG大旗倒下的同时,制作者惊觉只有顺应时代潮流才能活下去。可能迫使他们放弃地图战斗而毅然决然地改为切换式战斗画面的原因就在于此,毕竟这样更能在当时机能有限的情况下表现出更为精彩绝伦的视觉享受。玩家可别小看这一“表”一“里”,这里面可作学问的地方可大着呢!就拿亚修这个人物来说吧,他可以使守护世界的四大精灵凭依(愚者:注意!和召唤还是有区别的。)在自己身上而进行变身。变身时以动画形式表现,异常之华丽。而且当他变身后使用那魄力满点的究极必杀技时也不由得令玩家感受到从所未有的热血沸腾!

  四大精灵凭依:

  ⑴幻兽变华尔裘蕾风舞流刃击(1格槽FORCE)

  天魔镇魂曲(3格槽FORCE)

  ⑵幻兽变弥赛亚 终焉冻土(1格槽FORCE)

  雪风(3格槽FORCE)

  ⑶幻兽变剑魔罗刹绯红钢刃(1格槽FORCE)

  绯焱(3格槽FORCE)

  ⑷幻兽变命运 极限轰雷箭(1格槽FORCE)

  鬼神轰灭(3格槽FORCE)

  )

  3.实用性极强的交通工具

  前边提到了游戏设计了更为广阔的世界,那么徒步而行未免真的像是在“旅游”了。游戏贴心地提供给了各种交通工具以方便玩家自由穿梭在世界的各地,这可能也算是吸纳日式RPG精髓产物的一个重大突破了。

  (图&图注:蒸汽艇、风力船

  企鹅雪橇:这家伙可是有自己的个性的哦^o^)

  愚者简评:2代关键词——变革!

  如果说SP作为《风色幻想》系列的正统续作而本作作为外传的话愚者会毫不意外地接受。一脉相传的作品竟能发生如此翻天覆地的变化,愚者只能以形势所迫来解释,幸好,当我们惊喜地发现她所前进的路线是正确的时候,我们已经置身于一片广阔的新天地之中了……

  风色幻想III:罪与罚的镇魂歌

  发行时间:2004年暑假

  游戏简介:

  在经历了2代的游戏转型后,玩家们似乎对游戏产生了这样疑问——我们熟悉的《风色幻想》会就此沉沦在商业化的大潮之中吗?放弃吧,虽然可惜,但这几乎是包括愚者在内所有玩家不得不默认的事实。就在大家心灰意冷的时候,愚者激动地得知《风III》回归的消息,真是颇感沧海桑田、心绪万千。而且,据说为了不负广大《风色》fans的苦苦期盼,游戏再次以SRPG的方式出现,这无疑是为本系列的铁杆玩家注入了一针强心剂!

  《风色幻想Ⅲ》除了采用全新研制之3D引擎进行开发外,更在强调SLG部分针对3D环境所能采用的“旋转”、“缩放”、“角度特写”以及“叙述式特效运镜”等战场特效进行大幅度的调整,之后更是以大手笔加入了崭新的“转职换装系统”、“物件导向技能系统”等等,而且,不管是SLG也好,RPG也好,只要是玩家赞许过的特色一齐兼收并蓄下来(愚者:这个赞一个!)。弘煜科技为了唤醒玩家们逐渐模糊的“风之记忆”,此次《风Ⅲ》还将特意延续《风色幻想》系列原先的世界观。有一点不同的是,秉承一贯的创新态度,游戏会以男主角西撒与女主角凯琳两人交替的双主线来完善对剧情的刻画。当然,除了让玩家体验原汁原味的世界观外,总数超过九十以上的3D版战场地图亦会将玩家带回到那个随“风”而舞的年代,无论在质与量上,《风III》也将会是凌驾于之前所有《风色》系列之上的集大成之作。

  游戏特色:

  1. 3D化的战场,气势逼人的运镜效果!

  经过5年的沉眠岁月,重新以SRPG状态重生的《风色》最新作,给玩家一个“旧貌新颜”的感觉是制作者力求达到的效果。本作采用最新研发的游戏引擎技术,以即时3D运算呈现的战场地形和优异的游戏画面为游戏注入了更强的游戏性。拜即时3D运算所赐,战场可以进行自由旋转、镜头远近调整的操作,这样玩家就能轻松地了解全局以便统筹部署。而且也可以藉由运镜技术达到以往2D游戏作不到的“超高空攻击动画”。  

  2落差优势的引入

  高低差攻击系统当然是3D化战场必备的要素之一。当玩家进行游戏时,除了思考攻击战略外,还要注意我方与敌方间的高度差,因为从高处攻击拥有绝佳的优势;反之,由低处向上攻有攻击距离、范围的限制,甚至于因高低差相差太多产生敌人在你面前却攻击不到的局面,所以玩家必须迅速占领战场上的制高点,如此一来战斗就已经赢了一半啰!不过,绝大部分的特技与魔法是不受高低差攻击系统限制的。此外,本作的职业系统中,拥有可以放置陷阱的职业存在。玩家可以预先在弱势地形上安放陷阱,以达到事半功倍的奇效。

  3.RAP战斗系统回归,魔兽系统再次登场。

  4.取消徽章系统?!全新的阶级职业进化系统!

  徽章转职系统可说是《风色》系列大受好评的系统之一,然而这一次舍弃徽章系统,取而代之地采用阶级职业进化系统原因在于:以往的徽章系统虽然提供了玩家多样性的职业选择,但也衍生了职业之间的平衡性不足等缺点,进而导致职业特性无法成功地发挥出来。而阶级职业进化系统则是以精简原先职业种类的数目,采取特定的职业种类,藉此将职业特性完整地表现出来,达到玩家所要求的整合的目的。 这一次的职业种类分为剑士系、武斗家系、弓箭手系、盗贼系、魔法师系及神官系六大类,每一类系统各分成一阶职业与二阶职业,职业成长是逐步进化的。

  在人物能力发展部份,本作采用“自由配点”的方式,由玩家来决定角色的成长方向。当角色的等级每提升一级时,便会获得5点的能力点数,玩家们可以利用这些点数自由强化角色的强项和弥补角色的不足。

  了解完《风Ⅲ》的人物能力是如何成长后,接下来愚者为大家介绍的自然就是“技能学习系统”(即“技能树系统”)。想必各位老玩家对于技能树系统应有一定程度的了解吧,先前的《风Ⅱ》单线技能发展很多玩家都颇有微词,而《风Ⅲ》的技能系统则是呈现可选性的树状结构。技能的学习条件不像以前通过纹章和武器来获得,而是使用技能点数来提升技能等级,只要符合习得条件后,那么技能便可以使用了。每个职业技能树大部分都有先后顺序,也就是说如果玩家要学习某一技能的话,就必须先习得该技能的前置技能才行。不过,技能点数可是有限的,所以在技能的发展上,何去何从就要考验玩家对角色潜力的预盼性喽……

  5.羁绊系统再进化,连携技强力加盟!

  《风2》中有提过羁绊系统,《风色》系列向来强调每个登场角色的个性,而《风Ⅲ》在这方面尤为突出,因此便进化出羁绊攻击系统。至于发动此系统的条件,据研发小组透漏游戏中所登场的角色都会随着故事的进展而隐藏着友好度的变化,因此当角色之间的关系达到一定程度后,连携攻击便可以发动了。(例如男主角西撒与女主角凯琳的“轰天碎龙击”几乎是游戏默认的宽松条件。)而连携攻击和普通的必杀技本质上的不同在于除了招式本身具有更为强大的攻击力、更可观的攻击范围外,更重要的是这类攻击还经常附加强力的特殊效果!(例如凯琳与安洁妮合力使出的搞笑羁绊攻击“苍天之拳”便拥有可以让敌人晕厥的效果。)

  愚者简评:3代关键词——个性!

  本作给愚者的第一印象就是个性突出!画面有个性,人物有个性,系统也是个性十足。十年树木,百年树人,一个好的游戏树起来也着实的不容易。旁的不必多说,“谢天、谢地、谢人”对评价本作的制作思想我想是一个比较客观的形容了……

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