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《波斯王子2》制作人访谈录
http://games.sina.com.cn 2004-07-08 14:49 GAMESPOT

  波斯王子自今年E3公布以来便一直吸引着众人的目光,作为该经典系列3D化后广受好评的时之砂的续篇,该款游戏凭借其出色的游戏性和独特的画风,赢得了大家一致的好评,这次我们有机会和UBI蒙特利尔工作室的艺术指导Mikael Labat就其正在开发PS2版波斯王子2畅谈一番。

  GameSpot:请问您认为波斯王子前作在艺术设计上最强的优势是什么?

  Mikael Labat:恩,波斯王子时之砂是2003年最具原创性的游戏之一,波斯可谓在电子游戏中算是一个丰富而独特的主题,我们当时在游戏中努力表现了这个神秘的世界,而这神秘恰恰是游戏引人入胜的地方,为达到追寻的品质,我们一直遵循着几条美工设计的指导方针。在游戏开发之初,我们参照了各类具有波斯风格的实景,这帮助我们创造出个真实可信的世界,同时强大的开发技术也使得波斯王子·时之砂成为去年各平台画面最漂亮的游戏

  GS:回顾当初,你希望当初游戏还能在什么地方有所完善?而这是否对POP2的开发有何影响?

  ML:恩,我觉得不能说是完善吧,实际上在前作中我们已经花了很长时间把游戏打造的趋近完美了,当然如果一定要说有什么可以提高的话,我想应该是对续作的改变。为了能使游戏让玩家大吃一惊,我们完全改变了设计风格,我们的最终目的是让游戏更漂亮,更细致,更鲜活,更包罗万象…同时角色的设计也是我们这次的重点之一,实际上,这次制作POP2的初衷就是设计出让人记忆犹新的游戏角色,使玩家能记住游戏中的英雄和敌人。我想我们已经努力做到了这点。

  GS:那这种全新硬派的风格对POP2的美工有何影响?(也就是说和王子的新造型有什么关系)

  ML:这其实是由最初我们想要玩家所体验的两种感觉所决定的,也就是恐惧和压抑。玩家所扮演的王子受到了诅咒,他必须面对自己的命运——死亡,这会通过艺术的方式表现出来,自然我们想要营造一种更为成熟阴暗的特色,当然还有压抑和暴力(看来要评为CERO15+了)。

  我们花了很多时间重新定义游戏的色彩,光线,材质以及其他所有有助于为游戏渲染独特氛围的要素。

  王子本身就是个很好的例子,我们使他看上去更年长成熟,现在他使位成熟的武士,为了表现他这一新的个性,我们为他身上穿上了皮制盔甲,臂膀上缠绕了皮革缎带,脚上蹬了柔软的靴子,以便他能施展其矫健娴熟的动作。玩家还能丛他的决心和攻击中感受到他的愤怒和敌视心态

  GS:前作的建筑风格有很浓郁的中东气息,而在新作中,我们明显的感到了海盗的特色,为什么会有这种改变?

  ML:实际上,我们或多或少都会在游戏中保留波斯风味。我们想把前作那种“一千零一夜”童话版的风格丛新作中剥离,同时,加入一些适合阴暗特色的东西,比如说一所监狱或一座碉堡,那种你度假时绝对不会考虑的地方。我们从波丝,美索不达米亚,巴比伦,空中花园(其实空中花园就在巴比伦,可能他们的历史知识还不够好,哈哈)等一些近代东方文明中得到了不少灵感,而我们又在其中加入了幻想的笔触。

  GS:问一下,新作是如前作那样自始至终采用一种主题格调还是会反映各种不同的文化风格?

  ML:实际上,游戏会呈现出多样的风格。游戏中,玩家不仅能置身于古波斯帆船,船骸古墓,巨型城堡,糜丽花园等梦幻般场景,而且还要穿梭于2个完全不同的时代:现代和古代(其实对我们现代人来说,游戏中的现代就是古代了),这2个年代有着截然不同的氛围:在现在,你将身处一方孤立的混沌之地,自然之力左右着人类的建筑,这从庙宇等处皆可察觉,而在色彩上,更多采用褪彰色,着重表现出那种孤立的感觉。而在古代,与前者相反,色彩明亮斑斓,甚至带有一丝威胁感,颜色也多采用亮色系的红色,黄色,绿色等。古代的建筑风格壮观至极,令人目眩,但却纤细可触,没有丝毫空洞之感。

  GS:那您在绘制游戏风貌的时候,是从哪得来的那么多灵感呢?是不是有什么电影或游戏给您留下了深刻的印象?

  ML:对,从电影到游戏,从原画插图到动画,留给我们印象的太多了。电影“指环王”就是我灵感涌现的一大源泉。Peter Jackson在真实地表现幻想世界方面做的太棒了,我还是Tim Burton的电影爱好者,他大部分的电影我都很喜欢,很喜欢他所营造出的那种基调。而就各种生物而言,Brom的插画都很有意思。最后,谈到游戏,我要说寂静岭系列对于我们所想表达的氛围来说,是个很好的基准(大寒,Silent Hill在欧美的人气果然不是盖的啊)。

  GS:POP2中,打斗的部分强化了,那您是不是也更新了敌人的设计?

  ML:哦,那是当然的。在创造敌人上,我们有很大的自由空间。我们的目标是要让玩家留下深刻印象,产生不寒而栗的感觉。同时我们还希望风格能够有教大的差异,那样就能对玩家呈现出不同种类的威胁,以此产生各种不同的打法:比如血腥残忍的女杀手,全副武装的巨人,成群的小型动物等等。这一切,总体来说就是要遵循这么一项原则,尽量采用暗色系的材质,如青铜或皮革,这样除了给人真实的感觉外还带有一种耐打的意味,你能感受到他们是属于我们所创造出的那个暗黑世界的。

  GS:您能说说POP1和2的最大的区别在哪吗?

  ML:就总体印象来说,POP2给人的感觉远比前作要来得成熟,看上去更阴郁和压抑,有一种近乎神秘的气氛。我们在环境和一些细节上下了不少工夫。此外,POP2里过去与现在的差别很好的诠释了光与暗。以上这一切将使游戏里每处地点显的与众不同(Y的,他尽为POP2说好话了,我楞是没觉得他有提到POP1,=___=)

  GS:您和游戏的版面以及游戏程序师如何紧密工作的来确保游戏和我们玩到的POP1一样兼艺术与可玩于一体?

  ML:这个问题其实也就是我们如何制定共同的最初目标和最终期望。当然我们每天都会聚在一起回顾所有的地图并改良细节。有了波斯王子时之砂的经验,我想我们的团队对如何在保持游戏氛围和细节的基础上精练游戏性已有了充足的技巧。

  GS:尽管游戏风格有了明显的变化,我们是不是还能看到以前那些经典的华丽动作,比如哈里豪森式的挥舞大刀的骷髅?

  ML:没错,动作片(无论是经典的还是如今的)都是我们灵感的源泉。我们想为玩家呈递上独特的打斗场面经历,既要眩目又要好玩。为此,游戏将会在一场船上战斗中开始,弓箭呼啸,跳跃绳索,刀光剑影,战船冲撞都会表现出来。这也是在游戏开发是动作电影激发我们灵感的最好例证了(难道是加勒比海盗?)

  翻译:暗黑坠天使_MGSCN

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