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2004年 到底谁将会是网游市场突围者
http://games.sina.com.cn 2004-07-02 12:15 新浪游戏

  文:风笑沙

  2004年,网络游戏市场在一片热火朝天中逐渐地沉寂下来,更准确地说,这个市场在逐步地趋于平稳,没有了喧哗与浮躁。一个逐渐理性的网络游戏娱乐市场正在诞生。混乱的局面正在被逐步地终结,能够在2004年中突围的游戏,就会在今后的市场中立于不败之地。

  按照2003年的预测,以《天堂2》、A3、WOW一批3D游戏为代表的先锋派网络游戏将会在2004年取得不俗的成绩,而似乎机器的配置是这类游戏统治市场的唯一障碍。然而事实证明市场并不是如那些预言家预测的那样乐观。2004年已经过去了一半的时间,A3在一阵燥热之后出现大规模的下滑,而《天堂2》由于运营商的原因测试时间一拖再拖,然而拖过的时间并没有换来全国PC的全面升级,《天堂2》在目前的局面仍然是叫好不叫座。而被誉为王者级游戏的WOW亦因为开发商暴雪的缘故,能否在2004年登场已成问题。

  与之相反的是,目前2.5D的游戏却在国内大行其道,这其中以MU等游戏为首。同时国内游戏运营商还呈现出另一种现象——代理游戏的本土化。日前光通将《传奇3》拆分为3款作品分部推出,皆为如此。在进入2004年后,我们已经明确到感到,韩国网络游戏最后的结症已经集体爆发。同期另一大现象则是,完全泡菜的韩国游戏已经失去了国内的市场,新介入的韩国游戏如果还是还泡菜路线上走,没有新的内容出现,必死无疑!

  从目前看来,以《永恒》、《科隆》、《神话》等一系列新锐游戏为代表的新韩国网络游戏正在逐步走上前台,引起我们的关注,其中《永恒》的游戏风格更有一些仿3D水墨的风格。而这三款游戏中,也以《永恒》最值得我们关注。虽然封测之后一度进入了休眠期,但是片面强调5S的《科隆》和同样有点泡菜味道的《神话》还没有彻底摆脱韩国网络游戏的陈旧模式。而《永恒》则不同,这款游戏的风格纯粹放在了漫画类游戏的清新隽永之上。游戏中并不是纯粹以PK为战斗模式的,而是更强调团队的战斗,骑士团的概念在游戏里很是突出。而和有特色的合体系统可能是历代网络游戏的一大冲突,虽然目前看上去有些别扭,但是这个系统有可能成为2004年所有网络游戏里最具个性的一大设计。

  另一大决定网络游戏成败关键的问题则是服务。服务的质量一直困扰着国内的众多厂商,象盛大这样拥有大型客服中心的网络游戏运营商尚且一直被大家所抱怨,其它厂商的境况可想而知。今年六·一期间的九城客服中心暴力事件更是让人为目前国内网络游戏运营商的客服素质感到担忧。从目前几款年内的重头游戏的准备情况来看,服务质量的提高已经得到了重视,而各公司的客服团队正在进一步扩大。以《永恒》为例,从其准备在暑期推出大规模内测的计划来看,之前存在的服务器问题已经被完全解决了,而且增设了大量的新组服务器,客服团队的规模相比于三个月前扩大了近10倍。如果各大厂商都能够在服务问题上如此重视,那么留住玩家,并不是什么难事。

  2004年,比的不仅是游戏的品质,更是运营商的运营能力和服务质量。《永恒》、《科隆》、《神话》……谁是2004年网络游戏的突围者,谁是2004年网络游戏的新贵呢?或者,还会有其它让我们意想不到的惊喜出现。

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