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某网游开发企业代表关于网游法律政策问题的观点
http://games.sina.com.cn 2004-06-29 14:29 中国网络律师网

  就网络游戏中虚拟财产保护、网络游戏发展趋势,以及网络游戏的社会影响特点是负面影响的对策这三个问题谈一下我个人的观点。

  一、 关于虚拟财产保护

  在虚拟财产保护这个问题上,我认为虚拟财产要立法保护已经势在必行,正所谓“
社会存在决定社会意识”。目前,网络游戏虚拟财产交易已经成为游戏玩家的广泛问题,因此制定完善合理的各项规定、措施,有效的调节、疏导、管理是唯一可行的办法。

  1、 财产属性的定义

  我认为当游戏中玩家所属的任何权限和虚拟物品一旦跳出其本身产生和存在的系统,进入社会中形成无差别的交换,尤其是与一般等价物形成了交换,它也就随之具有了社会性,具有了实际价值。随着其社会价值在一定范围内得到了普遍认可,也就具有了财产的属性。

  在社会中我们可以找到相应的例证:如邮票,邮票在集邮者和收藏家看来,许多邮票的价值绝对不仅仅是其面值额,而是这些收藏者在交换中形成了共同认可的交换价格。诸如此类的社会现象很多的,在此不一一枚举。

  2、 保护的期限

  游戏相关所有物品在一定意义上说,不具备永久财产属性,实际它可以界定为在游戏运营期间玩家所享受服务的各种权限。

  仔细分析可以发现,玩家在游戏中ID 的等级、所拥有的游戏装备的属性、游戏货币的数量等直接体现为玩家在游戏中所能享受的不同服务权限。由此可以看到,玩家之间游戏物品的交换行为实际是对其所享受的服务权限进行有价转让的行为。

  当这种转让行为的广泛性达到了一定程度,越出其固有存在的系统进入社会流通,随之就有了社会性。但是所有这些价值的体现是有一定局限性的----这些价值的存在是完全依赖于网络游戏正常运营这个载体而存在。

  再有这种由于交换而产生的具有社会性价值是游戏玩家的自愿行为造成的,不是游戏运营商强制的,因此运营商停止游戏的运营属于自身的主动行为,不应对由此造成的玩家物品损失承担责任。

  在我们的社会生活中,应该也可以找到一些具有参照价值的例证,比如在票例年代,粮票、肉票、工业品券、缝纫机券、电视机券、自行车券,这些都是由国家或者地方部门或者国营单位向公众发放的一些阶段性无价格物品,这些物品只是其固有流通系统中一种权限的表示,在一定时期也曾经进入了流通领域,并且与一般等价物形成了交换,产生了社会价值。但是到它们退出历史舞台的时候,没有任何人会因其曾经存在价值、此时失去价值而要求赔偿。

  我认为可以以此作为网络游戏虚拟财产保护时限的一个比照。

  3、 保护的措施

  虚拟物品的保护措施,一方面要求运营商能够从自身技术上保证系统的安全性,制定公正、公平合法的用户服务协议,保证内部人员的职业操守;另一方面要求各相关部门制定出相应配套的法律法规,就网络游戏所衍生出来的各类相关问题进行管理,诸如外挂、黑客软件等等。从各方面缩小问题事件发生的机率,以提高整体的完善。

  二、 关于网络游戏发展趋势

  从市场的角度上谈一些个人的认识和看法。

  网络游戏产业在中国发展到今天实际仅仅是一个起步阶段,作为社会生活中的一个新型娱乐方式才刚刚开始被社会公众认识。今后发展的路还很长。

  我们可以看这样一个数字。1978年中国人口有9亿多,到1992年中国人口超过12亿,期间净增人口4亿多。中国流动人口1993年7000万,到2000年是1.4亿。这些极大的促进了中国人口的城市化,城乡人口比例从1993年的27:73发展到2003年41:59。随着城市化进程的加速,人们娱乐观念、娱乐方式也必然发展改变。

  1978到1993年期间出生的人口,到了今天多数已经进入自主消费期。同时他们都是青少年,正是网络游戏玩家比较集中的年龄段。这些年轻人是新型娱乐方式的追随者、倡导者,属于时代的先锋力量,具有敢于尝试、敢于创新的特点。他们追求的东西是网络游戏可以带给他们的。因此,网络游戏并不象现在市场分析的那样已经处于饱和,实际情况是其客户资源还是有广泛的潜力。

  目前的情况是,由于网络游戏行业的飞速发展,使得原有的单机游戏者直接进入网络游戏,更多的适龄人员没有能够在很短的时间内发展起来。从而形成了一段时间的饱和。但是随着城市化进程的不断加大,各地经济水平的不断提高,网络状况的不断完善,渠道传播的不断广泛,可以断言,如果今后5到8年内不出现新型的大众娱乐方式,网游将在今后20年中以一种不可缺少的强势娱乐方式继续存在和发展下去。

  面对如此庞大的可扩展客户群体,今后游戏的体裁将是决定网络游戏生存和发展的关键。希望广大同仁共同探求摸索。

  三、 关于网络游戏的社会影响特别是负面影响的对策

  网络游戏的社会影响特别是负面影响问题已经备受社会各界关注。对于网络游戏运营商的口诛笔伐络绎不绝。

  实际上对游戏的讨伐论战由来已久。我们可以追溯到上个世纪的80年代末90年代初,国家采取政策关闭了大批游戏厅,问题得到了暂时的缓解。而今伴随网络游戏的出现,问题再次凸现。我们拨开现象看本质,就会发现所有这些问题的产生并不是由于游戏厅和网络游戏,我认为其根本原因是中国教育体制改革中的某些问题造成的。

  我是一个九十年代初的大学毕业生。在我的学生时代尤其是初中和小学时代,学校会定期组织丰富多彩、形式各异的课外活动。每年都要有几次大规模的走入工厂、农村的学工学农活动以及冬令营、夏令营,每周学校都要安排各种课外兴趣小组活动,有老师带领根据学生的不同特点、不同爱好有方向性的组织、引导,充分调动学生的主动性、积极性,学习、研究各种课外知识,成绩优良者会被送到少年宫去参加更专业的活动。努力、进取、学习更多的文化知识,是那个时代大多数孩子的头脑中的目标,由此他们课余生活中的一部分时间也就投入到了各种有积极意义的活动中去。

  然而,这些年来的教育改革,使学校变成了仅仅是学生上课的地方,教师的责任也由教育转变成了讲课。同时学生减轻学习负担,使得学生游离于教育之外的时间大大增多了,这些孩子没有成年,还没有形成完整的人生观、世界观、价值观,同时对新鲜事物又具有强烈的求知欲,对世界满怀渴望和憧憬,希望自己的能力得到爆发。在没有学校、家长以及社会各方面主动积极引导的情况下,游戏成为他们公认的最佳选择。在游戏中,他们可以和成年人一样去闯社会、去结婚、去成立强大的门派组织,也可以通过自己的努力实现人前显贵、傲显独尊。所有这些对于一个无知的孩子来讲都具有不可估量的吸引力。这也就成为众多孩子走入网吧、痴迷网络游戏的重要原因之一。

  再有,由于各地监管部门的管理力度不到位,以及不法商人的利益熏心,给学生上网大开方便之门,使得整个问题扩大化。

  由此可以看出造成目前各种负面影响的根本原因并不是来源于网络游戏本身。

  虽然如此,我们也要清楚地看到,在游戏运营商的队伍里,有个别人为了各种商业目的,拼命地在成人和色情的危险线上打擦边球,这无异于火上焦油,是一种为了个人私利而弃整个网络游戏产业之命运而不顾的可耻行为。

  综上所述,我们可以得出结论,网络游戏对社会造成的影响尤其是负面影响是有多方面因素的,并不仅仅来源于网络游戏本身,也更不是如很多舆论和媒体报道的那样,把网络游戏运营公司说成是罪魁祸首。

  因此,广大游戏业同仁应该团结起来,在严格自律的基础,积极和相关部门配合,集思广益,把影响向好的地方引导,共同创造网络游戏产业的美好未来。

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