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《寂静岭4 房间》详尽评测+回顾
http://games.sina.com.cn 2004-06-25 14:21 火星电玩网 genius78

  转载请注明作者genius78和出处以表示对我工作的鼓励

  游戏名称(中文):寂静岭4:房间

  游戏名称(英文):Silent Hill 4:The Room

  游戏类型:A·AVG 动作冒险类恐怖游戏

  语系:日版(全程英语配音,日文/英文字幕可选)

  发行:Konami

  开发:Konami-Silent Team

  作业系統:Playstation 2

  光碟数目:1张DVD光碟

  官方网站:www.konamityo.com/sh4/

  测试日期:2004.06.20

  梦境与真实的交错,理性与心魔的拔河

  信仰,爱情,欺骗,忏悔。

  一种称做“死者复生”的神迹

  在那山丘之上,

  光幕低垂之时,

  野兽进入他们的歌声中,

  伴随着血腥文字,

  降下迷雾与盛装夜晚之皿。

  墓园成为公众之地,

  人们为悲伤哭泣,

  为团圆而喜乐。

  在强大的自然法则面前,人们必须面临死亡,

  没人可以逃避它的降临。

  在种种强大的力量的压迫下的人们渴望被救赎,

  于是神便被赋予了无所不能的力量。

  许多古老的传说同样被广为流传,

  那些早期宗教信众并不相信死亡即代表结束,

  而不过是回归大地的一种途径,

  他们也相信这种程序是可以被逆转的……。

  前言-百家争鸣

  恐怖冒险游戏向来都是平颇受玩家关注的一个游戏类型,而其中也不乏好的作品,如CAPCOM旗下大名鼎鼎的“生化危机”,KONAMI的“寂静岭”,SQUARE的“寄生前夜”,还有“钟楼”系列等等,近年来,随着TECMO的“零”和“零:红蝶”,SCE的““尸人(死魂曲)”,From Software的“九怨”等

  后起之秀的崛起,恐怖冒险游戏世界呈现出一派“百家争鸣”的景象。但对玩家的杀伤力却有不断下滑的趋势。许多传统名作要么另谋出路,要么随波沉沦,真是几家欢喜几家愁啊!如今“寂静岭”系列的第四作“寂静岭4:房间”已经如期来到了玩家面前,现在,让我们随着主人公的足迹,先来感受一下吧

  梦境后的自白

  我的名字叫做亨利(Henry Townsend),住在“Silent Hill”附近城镇“Ashfield”的一所公寓的

  “302号室”,当在一场恶梦中惊醒后,在接完电话来到客厅时才发现:我竟然将自己反锁在公寓里面了,透过门上的“猫眼”,我往外面“偷窥”了一下,嗯,竟然看到隔壁的邻居-艾琳MM(Eileen Galvin),汗,非礼勿视,非礼勿视。由于门口被横七竖八(极其夸张)的铁链和大锁“封印”起来了(能弄成那样,也算得上是天才了,汗),窗户那也出不去,在储藏室逛了一下后,无处可去的我被怪响再次引诱到了浴室内,望着越发“丰满”的大窟窿,凭着手中钢管赐予的勇气,还有那无法压抑的好奇心。我终于爬入了神秘的穴中,我感到:未知的危机正慢慢地向我“爬来”……

  梦境中的真实

  之前曾有过传闻:本作与“合金装备3:食蛇者”将采取共同的全新图像引擎,但据说官方已经否认了这个传言,而真正接触到“寂静岭4:房间”后,我也觉得本作引擎应该是Silent Team小组在“寂静岭3”引擎的基础上进行强化后的产物。大家可能也注意到了:本作的副标题是“The Room”,这当然是有道理的(废话!)。在本作中,在主角公寓的房间内的所用行动都将以“第一人称”的视角进行游戏的探索(也就是所谓的“表世界”),而越过浴室里的洞穴后将进入我们熟悉的“第三人称”视角(里世界)。分镜的强化让整个游戏过程很有代入感,特别是“表世界”,很有身临其境之感。值得一提的是:“偷窥”要素的引入让许多喜欢恶搞成分的玩家又有了新的YY舞台了,笑。

  在整体的画面和风格上(还是混乱无序,场景都是污兮兮,迹斑斑的),“寂静岭4:房间”与“寂静岭3”相比并无很大的飞跃,只是在动态的光影效果上有所增强(游戏刚开始不久,在地下铁遇到的那条“大泥鳅”很有质感)。而角色的面部细节和衣物也比前作刻画地更为细腻(脸部和服饰很有质感,但主角走动时的动作看着很别扭,好像膝盖总是弯着的,八字脚?汗)。本作在场景切换时读入数据的过程比较快(在LOADING时,会在屏幕上出现人形等图案,这时L3可以改变图案的位置,R3可以对图案进行翻转-感谢A9TG的网游提供相关信息)。没有“经常”感到拖慢的情况出现。和过去一样,用以渲染氛围和“杂讯躁粒”的特效依旧存在(通关后可在选项中自由调节特效的开关)。

  如今光线特别足

  由于本作的大多数场景都是“光线充足”(相对而言),无需像过去一样要用“手电筒”在黑暗中探索,那种因可视范围极其狭小而形成的莫名压抑感随之淡了许多,而那些恶心的怪物和情况已经无法再将老玩家的心理防线压榨出个缺口来了。

  理性与心魔的拔河

  “寂静岭”系列的音乐向来都不会让玩家失望,出色的音乐在恐怖氛围的渲染上依旧魅力不减,而紧凑而精彩的CG也在音效的配合下增色不少。虽然是日文版,但字幕是可以在日文和英文间切换的,语音则是表现不俗的英语对白。其实,这样的设定是很容易理解的,由于游戏的文化和宗教背景西化,“寂静岭”系列比更适合欧美玩家的口味,而人气方面也是如此,这似乎和同门的‘合金装备“系列的情况很相似。

  轮椅,厕所,钥匙……,是的,这些寂静岭的标志又再次出现了(竟然又发现三代那只兔子气球了)。“寂静岭4:房间”主要以“连环凶杀案”的线索为整个剧情做穿针引线,让玩家操作的部分和交代剧情的CG部分紧紧地结合在了一起,使之相互连贯,随着时间与空间的推移,感觉更为明显。本作在架构的取向上与前几作有所不同,但角色的塑造还是蛮成功的,人物形象刻画地挺细腻的,活生生的感觉让玩家的代入感挺强烈的,虽然还无法达到第二作那样的人文高度,但人物的性格特点和心理活动的描写都在剧情中得到了较好的体现,无论是亨利还是艾琳,个人的感觉都有点儿二代主角James的味道,总有点神经兮兮,很压抑的样子。通过玩家可操作部分的桥梁作用来推动剧情发展(除了特定的剧情外,玩家的行动相当自由,并不像有的玩家抱怨的那样只是在两个地方迂回)。有的朋友自己本身并不喜欢玩恐怖冒险类的游戏,却“喜欢看”别人玩,“寂静岭4:房间”无疑更适合这些“观众”,旁观毕竟也是一种乐趣,“寂静岭”这个“万花筒般的世界”是从来不会让这些观众失望了,“寂静岭4:房间”就是一款挺适合看的“游戏电影”,多彩的结局甚至比许多平庸的电影更为出色。

  常回家看看

  由于“偷窥”和“红色日记本”两个元素的引入,剧情的发展得到了很好的推动。从房间锁着的大门用“猫眼”往外窥探, 可以发现对面墙上有一些血手印,这些血手印的数目还是有它存在的理由的,不然猫眼的设定就毫无意义了,血手印与“连环凶杀案”的死者数目是互动的,这从墙上原来只有15个已经风干的血手印,但辛西娅死后却又多了一个鲜红的血手印,从这个细节上可以推敲出来:就是说杀人狂魔已经视墙上为“追魂榜”了,多杀一人,墙上就会多出一个血手印,而主角亨利和其邻居艾琳也同时成为了“黑名单上的人”了。其实,只要玩家细心发掘,游戏中还是有许多耐人寻味的细节值得推敲和琢磨的,这无疑是非常过瘾的,也是寂静岭一贯的深邃所在。至于“红色日记本”,就如同很多游戏中的FILE一样,记录了玩家发生的事件,以及游戏中的各种资料,同时也是主角的日记,对玩家起到了很好的提示作用。整个游戏的流程都在“表世界”和“里世界”中来回切换中进行的(以至于有的玩家戏称应该将本作“房间”的副标题改为“常回家看看”,呵呵,虽然有些YY的成分,但倒也挺贴切的)。

  冒险的抉择

  与一代和三代围绕宗教来营造氛围和二代以开放型的架构取胜有所不同,“寂静岭4:房间”在动作和战斗方面的强化是非常明显的(和“生化危机”的发展趋势有些雷同)。由于主角的武器主要以近身的冷兵器居多,枪械的子弹数量极为有限,而回复型的道具也较缺,敌人的攻击力也变得极为难缠,使得整个游戏在战斗方面的难度有了不少的提升。因为吓唬玩家的伎俩已经用得差不多了,与其刻意标新立异地去冒险,倒不如在原来的基础上增加某方面的占有比例,这样的做法是完全可以理解的。与艾琳(MM配备的武器都是防[色]狼系的,笑)携手冒险时,MM也不一定完全是个累赘,在保护好MM的同时,只要合理“利用”,“护花对象”极有可能成为“护草使者”哦(胡说八道,鸡蛋伺候,笑)

  虽然压抑的恐怖感受已不那么强烈了,但战斗方面的刺激感却是有了较大的进步。被敌人追逐的刺激和痛扁敌人的快感都是和系列过去所不同的(肾上腺素的分泌又被刺激了,呵呵)。在本作中,攻击是有“蓄力”的概念的(不停地挥动高尔夫球杆可真够累的,哼,别想逃,看我的老鹰击……呵呵)。虽然蓄力攻击的威力更大,但惯性形成的硬直也是很容易被敌人有机可乘的,一不小心被敌人“吻”一下可真够受的。合理掌握情况和使用各种不同特性的武器是战斗的关键,没有一种武器是在任何场合下都是那么好用的。敌人方面,还是以恶心的东西居多(具体请看下面的怪物图鉴),但每个种类的敌人甚至是BOSS都是有对付它们的“特效药”,多注意发掘和分析就可以掌握相关情况了,打不过还是“三十六计,闪为上计”吧,因为战斗方面的强化,闪避方面似乎也得到了加强,躲避的动作比过去好用了不少。由于道具格子的容量有限,且游戏的补血不太充足,合理使用和保存物品道具也是一个值得思考的问题。

  说到恐怖冒险游戏,解迷部分自然不能不提,本作的冒险部分依然与钥匙有不解之缘,而铭板,密码,电话也依然是推动剧情发展的要素,另外,只要对信息方面有一定的了解,水牢之世界场景中那个调整穴位的轮盘的部分也是没有太大难度的。而游戏后期房间内的恶灵塞屋则有那么点“零”的味道(洋娃娃和蜡烛都有除灵作用,得到的洋娃娃要放进储藏箱内,而蜡烛也需要点燃)。

  初步印象

  “寂静岭4:房间”在操作,运镜,战斗,系统等方面的强化极为明显,而剧情和氛围虽然被强化的部分的光芒所掩盖,但还是保持了相当的水准,与前三作的感觉很不同,或许,系列的部分老玩家很不习惯这样的转变,甚至感觉与前面的作品相去甚远,但这都是陌生所造成的,即使在剧情上还无法超越过去的作品,但游戏各种元素的重新洗牌还是让人感觉到了制作者的力图创新,这是值得鼓励的,在跳出首部作品人物背景的框框后的尝试还是很有必要的,玩家应该尝试去适应一下,喜欢这类型游戏的玩家不应该错过。

  后记-思考与探讨

  恐怖冒险游戏向来都是将动作、解谜、剧情几方面的要素融为一体的,区别只在于各种元素所占比例的不同而已。纵观“寂静岭”系列的几款正统作品,人们习惯将PS上的一代和全机种发售的三代归到一处来谈,而被誉为是系列“人文性”最为深邃,自由度最高的二代则单独作出剖析。虽然在世界观上有着一定的统一性,但由于三代的人物和剧情完全是一代的继承与发展,一代中给玩家留下了许多疑团也在三代得到了答案。这样作划分也是有一定的道理的。“寂静岭”的一代和三代在晦涩和压抑的氛围营造上都比较成功,其宗教性的丝丝缕缕(邪教,圣女,神力,仪式……)也给人比较深刻的印象。而“自成一家”的“寂静岭2”凭借着开放性架构,让每一位玩家都体会到了完全属于自己的

  “寂静岭世界观”,都说“寂静岭2”是将人性的黑暗面具体化的“镜子',其实将其形容为随着玩家的不同而产生折射率变化的“三棱镜”,折射出玩家内心世界的梦魇或许更为恰当,可能有的读者认为我说得有些夸张了,但好的游戏既可如猪八戒吃人参果般狼吞虎咽,更可似把持红酒时那样细细品味。所谓“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,像看异石奇景时要让感受插上想象的翅膀,自然没什么是体会不到的。深邃的剧情和厚重的文化底蕴也让“寂静岭”系列变得更加成熟。

  目前已经发现四种结局,但还不知道这次的UFO结局(每代都有的恶搞元素相信还是很值得玩味的)如何达成。注:侵食度指的是指自己房间的除灵率.80%以上2种结局,80%以下2种结局。救助女主角成功关键是在最后BOSS战时要快.后期女主角的受伤程度对这个也有影响。(感谢www.a9tg.com的DJ--sunshine的信息提供)

  结局1,『脱出』:

  达成条件:侵食度低い、助女主角成功

  结局2,『アイリーンの死』

  达成条件:侵食度低い、助女主角失败

  结局3,『母』

  达成条件:侵食度高い、助女主角成功

  结局4,『21の秘跡』

  达成条件:侵食度高い、助女主角失败

  隐藏武器:通关一遍后二周目进行。电锯:森林,有小汽车的那个场景,在一棵数的根部。

  艾琳专用终级兵器:终极武器subMachineGun:APART 102 ,翻版后且评价得分要大于90,艾琳护士装翻版时得到1或2的结局,第二次打可在Apart(后半)绕到艾琳的房间(303)获得UNIFORM,带此道具过关可在下次游戏时选择让艾琳穿上护士装。

  Cynthia的性感装:获得4个结局且得到过艾琳的服装,可以让Cynthia得到性感装。

  个人点评:

  值得肯定的地方:动作,系统,操作方面的强化

  不太满意的地方:在气氛的营造上感受不如前面的作品强烈。

  初回限定版

  KONAMI会社于今日宣布:PS2用恐怖AVG游戏名作系列最新作“寂静岭4:房间”初回限定版(图片来自FAILIEN)将同捆一龙斋贞水师所撰写的小说-“怪谈”与游戏音乐融合的CD版本“响谈”,

  PC版的消息

  自“寂静岭2”开始,该系列总会在PC上推出强化版,由于销量一直都很不错,因此PC版总是会在PS2后尾随推出。PC版“寂静岭4”将于9月和XBOX版及PS2的欧版同期发售,游戏采用Henry Townshend为主角,他被困在了自己的卧室中,而唯一的出口竟然是通往寂静岭平行空间的通路。“寂静岭4”的开发方向与系列前三款游戏有相当大的不同,首先是游戏中第一人称视点和第三人称视点交叉使用,在室外探索是采用传统的第三人称视点,而在室内时则采用第一人称视点,按照制作人山冈晃的说法就是借此体现幽闭空间中的恐惧感。

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