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火车站里的战斗:僵尸士兵们不要命地向我们冲过来,用机枪解决他们吧 |
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(参见原刊2004年6月76-78)
《恐惧杀手》耐心赢取胜利
恐惧杀手
作为来自天堂的杀手,你的任务是要消灭恶魔元帅。但是在游戏的过程中,你除了要和成千上万的恶魔厮杀之外,还不得不面对游戏开发时留下的不足所带来的烦恼。
“能再多一点吗?”这句在买东西时经常可以听见的话如今用在《恐惧杀手》的开发小组People Can Fly身上真是再合适也不过了。在他们的处女作里他们内建了一个功能强大且运行稳定的图象引擎。正是拜它所赐,我们才能在游戏中看见那制作精美的敌人造型和在真实比例条件下细节表现仍然完美的建筑物。在《恐惧杀手》里你接受的可是来自天堂的任务:将恶魔们从这个世界上驱逐出去。你的目标就是:将全部的四个恶魔元帅全部击败,从而将人类从一场灭顶之灾中解救出来。
永远保持正确的方向
背景故事在游戏的过程中很少提及。在很多关卡里你必须不停地到处转悠,往返于不同的区域,积攒足够多的魂为消灭BOSS作准备。在本游戏里关卡是一步一步进展的:首先必须确保所有的恶魔都已经被消灭干净,这时会亮起来一个红色的传送点,通过它就可以到达下一个关卡了。在屏幕上方的边缘有一个小地图会向你表明哪里还有没有被消灭的敌人——试想一下,如果没有这个东西的话就算是在一个比较小的关卡你也会绕来绕去累得够呛。
在游戏中按下t键就可以知道获得本关奖励的条件是什么。有时你需要将本关所有的敌人都用同一种特定的子弹打死,有时候需要搜集100个金币或是探索所有的隐藏区域。作为达成条件的奖励,你可以获得额外的卡片,有了它们就可以加强自己角色的攻击力或是降低敌人对自己的伤害值。
选择合适的武器
在与恶魔的战斗中我们的标准配备就是一根尺寸大得惊人的类似法杖的名为“恐惧杀手”的武器。可不要小看它,毕竟也是从天堂的武器库拿出来的东西,呵呵,而且它的子弹数是无限的哦。就像所有的武器一样,恐惧杀手同样有两种火力模式。第一种闪着红光,适合用于近距离战斗,同时它还可以发出飞行道具以攻击远处的敌人。第二种模式下恐惧杀手更像是一个投石机,这种模式下的伤害力比较大,很多时候可以一击毙命。这样很利于我们的主角吸收敌人的灵魂,因为灵魂很快就会消失。等到搜集到100个魂之后就可以开启恶魔模式,在该模式下会有几秒钟的无敌时间并且对敌人一击必杀。
霰弹猎枪在第二种武器模式下会发射出使敌人短时间内麻痹的小盒子。电磁步枪则可以以极高的频率发射金属星或是对不死的怪物们施加电流打击。而使用射钉枪则可以将敌人直接钉在墙上或角落里。与《虚幻竞技场2004》一样,手榴弹等武器只适合对付成群结队的敌人,而火箭发射器在对付一队敌人的时候同样得心应手。火箭发射器上的机枪模式则使它在对付那些快速靠近的敌人的时候不会太吃力。至于子弹的问题嘛……有些子弹就在关卡里而有些则在隐藏区域里面了。
傻乎乎的敌人
在《恐惧杀手》里面我们的主角在时间和空间里疯狂跳跃。刚刚还在乡村小屋的后院,突然就来到了中世纪,一眨眼的工夫又来到了第一次世界大战时候的苏黎世。但是不用担心,无论你在什么时代什么地方,唯一不缺少的就是大批的敌人。敌人的种类无外乎就是什么骷髅士兵啦,不死僧侣啦,黑暗忍者和死亡战士什么的。但是他们的共同点就是:AI实在太低了。他们几乎从来不走动,只是呆呆地站在原地。更令我们哭笑不得的是,他们居然会不时地搞搞内讧!比如敌人的一个喷火兵被自己的队友击中之后,他不再攻击我们,立刻掉转枪口转而去“教训”自己那些不小心的队友去了。
本末倒置
游戏在开发的时候就已经出现了一点差错,开发者把大量的精力花费在那些中世纪小城市或是巨大的工厂建筑的细节表现上。以下就是明证:汽油桶爆炸开来,半面墙被炸毁,脚手架坍塌下来,敌人被冲击波击倒在地,一切就和现实中一样。在《恐惧杀手》的游戏世界里给人的感觉很真实——尽管有时在关卡的设计方面给人以千篇一律的感觉而游戏的进程也确实有点拖沓冗长。反观在消遣性方面比如迷题的设置和多样性的游戏路线设计却做得不太好。
巨大的敌人
巨大而繁多的兵种和BOSS是《恐惧杀手》的亮点之一。怪物们的身高通常在30米左右(当然是以你在游戏中的视角来推算的),只有在少数的情况下需要你用持续的开火来消灭他们。大多数时候你应该通过仔细的观察和分析关卡来找到敌人的弱点,这样打起他们来就得心应手多了。比如:一种巨大的飞行怪物在某种雕像前会缓慢地恢复生命值,而这种雕像只有在特定的时间才能加以破坏,所以要先抓住时机摧毁雕像,然后再收拾这些怪物就容易了。在本作中几乎所有的怪物都有这样或那样的弱点,就看你能不能把握住了。
改良的版本
《恐惧杀手》的德语版在血腥程度方面较之原始版本作了一定程度的改良。敌人的尸体不会再被炸得四散飞溅,而血液的颜色也变成了绿色,而与敌人相遇时候的动画也有改进。
6种多人游戏模式,最多允许16名玩家在狭小的战场同场竞技,这多少带来了一些乐趣。周围的环境很真实,而在战斗时背景音乐也会在气氛舒缓的乐曲和重金属摇滚之间切换。
技术检测
分辨率
《恐惧杀手》支持的分辨率从640×480到1600×1200。要想进行游戏的话必须备有T&L的显卡(即Geforce或Radeon系列第二代以上的显卡)。
内存/硬盘
要想正常进行游戏的话256M内存是最低要求,在512M内存的机器上我们的僵尸猎人跑动更自然。而《恐惧杀手》要求的安装空间大约是2.0G。
改良建议
1《恐惧杀手》运行时虽然速度会变慢但是并不会出现停顿和掉帧的现象。为了保证游戏有理想的运行速度,建议关闭“角色贴图”选项。
2每降低一个分辨率等级可以提高大约10%的运行速度。但是不推荐将分辨率设为最低的640×480。
3建议关闭“物体光影”选项,这在宏大的战斗中根本表现不出来,还不如省下系统资源用在别处。
显卡测试(所有测试均是在512M内存,细节表现最大化的基础上进行的)
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大!更大!!这些BOSS级的怪物超过30米高!——这就是《恐惧杀手》 |
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编辑点评1
只有那些游戏制作思维完全枯竭的人才会做出这样的游戏——对不起,我不是想有意贬低谁,但是我真的不想再看这个游戏了。我承认开发小组在使用现代技术营造场景方面取得了成功,但是对于一个动作游戏核心的部分把握还不够。
对着那些愚蠢的怪物一直开火——在《英雄萨姆》里吸引眼球的一幕照搬到本作中却显得非常蹩脚甚至可以说失败,即使是最有耐心的动作游戏爱好者也无法忍受本作拖沓的节奏,实在闲得无聊想打发时间的话应该还有其他的方式吧。
“令人昏昏欲睡的游戏。”
编辑点评2
《恐惧杀手》的音乐带有重金属摇滚风格,主题曲速度快,曲风较硬。这或许可以为这款第一人称射击游戏在游戏开始时赚得一些好印象。但是随着游戏的进行就不得不使人摇头了。漫长而单调的游戏进程有些让人厌烦:我在一个地图里反复探索,确信所有敌人都被干掉之后就进入另一扇门,然后将刚才做过的再从头来一次。
本来应该做得更好
不得不承认,游戏的画面很好,敌人的刻画也很细致,各个关卡里建筑物的描绘也值得一看。在游戏的开始阶段就算单调的射击也给我们带来过乐趣。我在游戏一开始就已经搜集到所有五种武器中的四种,而最后一种在进入第二章的时候也得到了,而游戏也从这里开始变得索然无味,因为后面的敌人包括BOSS级的人物都是重复的没有什么变化。如果开发者在游戏里设计更多的武器并缩短游戏流程的同时加快游戏节奏的话,或许我会更喜欢这个游戏。
“很容易使人失去兴趣。”
《恐惧杀手》 Painkiller 主视点射击游戏
制作商:People Can Fly公司 国内代理:空间互动
出版商:Dreamcatcher公司 上市日期:2004年4月26日
配 备:3CD及23页手册 国内预计:2004年5月25日
多玩家:每个游戏一个玩家 适合人群:18岁以上
Internet(16玩家) 局域网(16玩家) Modem(0玩家) 单机(1玩家)
多玩家模式:(团队)死亡竞赛、飞人模式等
显卡测试
最低配置
800MHz的CPU
256M内存
2.0G安装空间
Geforce1/2MX显卡
标准配置
1.2GHz的CPU
256M内存
2.0G安装空间
Geforce3/3Ti显卡
推荐配置
2.0G的CPU
512M内存
2.0G安装空间
Radeon9800Pro显卡
上手时间:30分钟 单人游戏:12小时 多人游戏:4小时
类似游戏
《孤岛惊魂》(《GameStar》评分:90%)光影效果、AI及娱乐性均高出一截的作品。
《英雄萨姆2》(《GameStar》评分:84%)形式比较相似但是拥有更多原创要素。
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阴险毒辣的BOSS |
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游戏评价
优点
多边形构筑的精美画面
可供破坏的物品数量较多
刺激的情节
表现出色的战斗场景细节
缺点
敌人愚蠢的攻击
娱乐性不足
游戏过程漫长
单调的敌人种类
武器种类太少
游戏图像 满意
游戏声音 好
运行状况 满意
游戏内涵 较好
多人模式 一般
总评:血腥粗暴的射击游戏,在AI方面表现一般且略显冗长。
可玩度75%