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《神偷:死亡阴影》致命的沉寂
http://games.sina.com.cn 2004-06-17 14:48 电玩帮

  


如果警卫没有觉察到你的存在,他们会继续干自己正在干的事情,或继续自己的谈话。如果你偷偷听他们的谈话,你可能会听到一些你需要的线索或提示,比如某一关的线路会怎样变化,或者你可以偷到什么样的秘密财宝等

  Eidos和Ion Storm的游戏《神偷:死亡阴影》是《神偷》这个系列游戏的最新作。在这一作中,那个游戏世界中最著名的蒙面大盗更加神通广大了。

  在这个春光明媚的日子里,《分裂细胞》中的萨姆•费舍尔和《合金装备》中的索利德•斯内克的日子过得还算滋润。但夏天马上就要到了,届时我们将会亲眼看到另一位在游戏世界中最擅长躲在阴影中进行隐秘行动的英雄回归。在《神偷:死亡阴影》中,那个令人难以捉摸的大师级盗贼加勒特(Garrett)第一次在游戏机平台上开始了自己的冒险。但这款游戏的意义并不仅仅在于此,它还推出了经过完美设计的与游戏相配套的完整故事情节,并可以让玩家们更自由地去进行游戏。这一点是目前市场上的该类型游戏作品中无可匹敌的。

  平静的夜

  这个系列的第一部作品《神偷:黑暗计划》第一次登台亮相是在1998年。在当时这部作品推出之前两个月,《合金装备》在游戏机平台上掀起了一股重新制作隐秘行动类型游戏作品的潮流。《神偷:黑暗计划》当时是由Looking Glass Studios开发的,而其游戏理念则是由著名的Irrational Games的肯•列文 -- 《自由力量》之父提出的。当时,《神偷:黑暗计划》这款游戏属于那种一旦你进行了亲身体验,你就会意识到你将要经历的将是全新的、与众不同的体验的那类游戏。之后,于2000年推出的该系列游戏第二作《神偷II:金属时代》制作也相当精美。游戏中平衡的游戏机制及更多的动作设计让《神偷》系列游戏的玩家们大呼过瘾。

  在这之后,Ion Storm公司的制作总监沃伦•斯派克特花费了相当的精力以获得《神偷》系列第三作的制作权。这一次,他们决心要让《神偷》看上去更加名副其实,他们还要对该系列游戏的优点进行强化,对弱点进行改进。《神偷:死亡阴影》的首席设计师兰迪•史密斯称:“当你坐下来玩《神偷:死亡阴影》这款游戏的时候,你会很清楚地意识到你所玩的就是《神偷》这个系列中最新并且是最伟大的一部作品。”

  风之语

  虽然兰迪•史密斯同《杀出重围:隐形战争》的首席设计师哈维•史密斯没有亲戚关系,但这并不意味着他的设计理念会比后者逊色。“当我们从以前的《神偷》系列中挑选可以采用的素材的时候,我们总是提醒自己,要选择那些符合《神偷》系列一贯的黯淡、粗线条的游戏元素。同时,我们还要注意到《神偷II》在隐秘行动游戏机制上所下的功夫。”史密斯和Ion Storm就是这样发掘《神偷》系列的特点,并将这些特点进行强化的。例如,《神偷》系列中从来就没出现过“搜索雷达”。斯派克特强调,这同玩家们在《合金装备》中进行潜入行动,或侦察阴影区域时需要花费大量的时间观察雷达的“显示区域”完全不同。在《神偷:死亡阴影》中,你可以从敌方卫兵视线的方向以及他们的对话中了解到他们是否已经发现了你。这样,更加现实的声音和视觉效果回馈就取代了雷达和“显示区域”,这样的游戏体验当然也就更加逼真。

  


当你在第三人称视角下进行隐秘行动的时候,你的身上会笼罩着一层淡灰色的光晕,这样你就可以在视觉上确认自己确实是在隐身了

  《神偷》系列的另一个长处就是它与其他秘密潜入类游戏有着较大的区别之所在,即使同Ion Storm公司自己的《杀出重围:隐形战争》相比也是如此 -- 《神偷》的游戏概念相比之下要“狭义”许多。史密斯认为:“《神偷》就是那种纯粹的秘密行动类游戏。而其他的游戏则在其他一些游戏元素方面还有着比较着重的刻画,而这些游戏元素其中之一才是秘密行动。”在《神偷》这个系列的游戏中,完全摈弃格斗引擎和战斗模式可以将设计者的思路解放出来,来让他们更深入地去设计一个纯粹的秘密潜入类游戏,而秘密潜入就是《神偷》所能够包含的一切。史密斯继续解释道:“在我们的游戏中,敌方卫兵是非常敏感的,他们可以根据很多种迹象来进入戒备状态,他们会根据很多种迹象来做出反应,而反应的方式也是多种多样的。”如果将《神偷》中的游戏A.I.同《杀出重围:隐形战争》做一比较,我们就会发现两款游戏的A.I.会根据非常多的情况来做出反应,但显然前者的A.I.所做出的反应要比后者更加智能化。比如,《神偷》中的A.I.会考虑:玩家是否杀死了我的队友?他是否与我属于友军?他是否完成了他的任务?他是否正拿一支枪瞄准我?按照史密斯的介绍,“《神偷》中的敌方卫兵会注意到火炬熄灭,门打开了一个缝隙,贵重物品消失,家具发生损坏以及血迹、尸体和其他任何发生过搏斗的痕迹。而如果你碰到了他们,他们就会发出警报。如果另一名卫兵从自己的岗位上消失时间过长,他们也会马上意识到有不同寻常的事情发生。”

  轻轻的脚步声

  那么,隐秘行动方面的设计到底是怎样的呢?加勒特是一个大师级的窃贼,他的技能自然是样样皆通,而装备也是五花八门,所以当他非法侵入那些华丽的场景时,可以说是全副武装的。当然,作为玩家你可以偷偷地沿着墙根前进,象《天诛》里那样一刀捅在敌人的后背上一招制敌。但是你也可以爬墙,然后用水箭把火炬搞灭(哪怕是由一名守卫携带着的火炬),洗刷掉会暴露你痕迹的地面血迹,从守卫那里窃取钥匙,用瓦斯气体箭让敌人守卫睡得象头死猪,用润滑油泼洒在地面上以摆脱敌人的追逐,用火箭点燃燃烧剂,巧妙地利用光源来制造阴影效果和藏身之地,诸如此类。你可以将卫兵引诱到房间中然后再将门反锁,或把两个卫兵的脑袋互撞,来让他们不省人事。或干脆用闪光弹来让他们暂时失明。你甚至可以撬开任何你看到的锁,偷走任何可以携带的物品,在不伤害任何游戏中的守卫的情况下偷偷摸过敌人的警戒线。而在游戏中,你在进行如上行动时既可以选择第一人称视角,也可以选择第三人称视角,甚至可以将视角转换到场景的正上方。这完全是得益于Ion Storm让玩家们在整个游戏中都可以以任何视角模式进行游戏的设计理念。

  正如上面曾经提到过的那样,在《神偷:死亡阴影》中,音响效果和视觉效果所起到的作用是至关重要的。当《神偷:死亡阴影》中的敌人发现你的时候,他们的脑袋上不会突然出现一个硕大的感叹号,但却会一边嘴里嚷嚷着警告语或嘲笑你的话,一边寻找你的确切位置。如果你没有被他们发现,你可以躲在阴暗的角落里,偷听他们的对话,而这些对话有可能让你获得在其他地方所不能发现的有价值线索。而另一方面,你也可以根据他们的对话没有中断来判断出他们根本就不知道你就潜伏在他们的身边。《神偷:死亡阴影》中的游戏声音效果要比《杀出重围:隐形战争》要多出很多,虽然这其中的互动式对话基本上没有。而所有这些制作出来的声音效果实际上就是一种可以让你知道NPC的脑子里到底在想什么的设计,有了这种设计你就不用使用那些老套的按钮或利用屏幕上的文字来搜寻游戏线索了。

  刀刃的寒光

  当初,《神偷II》在销售成绩上可算不上一款大作。而对于《神偷:死亡阴影》来说,Ion Storm已经决定要在几个方面做些改动来进行一番“扬弃”。第一个方面,游戏制作人员对游戏中“时间可以克服一切困难”的游戏设定进行了较大改动。在《神偷》系列的其他作品中,当玩家不可避免地被敌人发现时,玩家最好的选择往往是跑开并藏起来,直到电脑A.I.失去了继续寻找你的耐心,你才能化险为夷。但Ion Storm认为这种设计实在是一个败笔。在《神偷:死亡阴影》中,你最好不要再采用这种“暂避锋芒”的策略了。你的闪光弹、毒气箭、地雷和其他装备都可以用来帮助你逃离敌人的追踪,你甚至可以跳出来和敌人真刀真枪地拼上一场。

  游戏中另外一个新增的特性体现在城市阶段。这个阶段在两个任务之间,可以由玩家进行自由支配。在这个时候,你所做的一切都是因自己的喜好而定:例如,如果你需要钱来购买弓箭,你可以找一间公寓抢劫之,或到市场上去偷钱包。你还可以在一些记录和对话中找到一些线索,从而获得非常好的战利品。你甚至可以找个地方把自己获得的赃物进行销赃。游戏中的这个城市设定绝对不会和你所进行的故事情节相冲突,但这种设置确实可以让你自由地勾勒出一个窃贼的形象 -- 如果你真的不打算去当一个拯救世界的英雄的话。

  再一次的沉寂

  由于吸取了过去的《神偷》系列游戏中的一些教训,以及从最近发布的《杀出重围:隐形战争》汲取的一些经验,Ion Storm已经准备好了将《神偷:死亡阴影》作为一款大作推向市场。《神偷:死亡阴影》这款游戏最终将会因为在隐秘行动上的犀利描写以及在游戏机制上的深度而最终在今年夏天把那些热衷于《分裂细胞》和《合金装备》的玩家们的心给偷走。

  合并

  随着《杀出重围》系列游戏中的《隐形战争》被越来越多的PC玩家们归入Xbox上的垃圾,更多的人开始关心Ion Storm制定的利用相同代码开发同一系列游戏的PC/Xbox双平台游戏版本的战略。很多人认为,这种涉及基于同一代码基础的方法可以开发出PC和Xbox两个平台的版本,因此它们的游戏机制应当是一样的,其结果就是产品可以将两个平台的优点很有效地结合起来。

  对于《神偷》这款游戏来说,很少有人知道这个系列的游戏在最开始时本来就是为多平台设计的。兰迪•史密斯称:“回到Looking Glass时代,我们的文件描述了当时的游戏机平台的界面是如何工作的。之后,我们再一次意识到我们不应当把《黑暗计划》开发成为一款游戏机游戏,随后的开发工作比较曲折,但经过调节后这个界面就比较适合PC平台了。但实际上,要让这个界面和游戏机制重新与多平台相匹配的话,我们并不需要进行很大的改动。”

  


《杀出重围:隐形战争》的界面的最初设计很显然已经在一开始就将Xbox和PC双平台的因素考虑在内了

  最近,游戏机游戏软件的销售情况一直比PC游戏软件的销售好很多,因此要让这个倍受瞩目的PC游戏登陆Xbox就成为一种必然。于是,Ion Storm开始同时开发代码,这样无论哪个平台的版本都不会受到“单一平台综合症”的困扰了。

  黑暗卡麦勒

  《神偷》这个系列游戏的血统还是非常纯正的。Irrational Games公司的创始人兼总裁肯•列文最早提出了《神偷》这个系列游戏的最初概念,只不过当时第一款游戏被叫做《黑暗卡麦勒》。在这款游戏中玩家们扮演一名侠盗去推翻邪恶的亚瑟王统治。沃伦•斯派克特在这个项目进行之中来到了Looking Glass,并在他的帮助指导下这个游戏才推出了最终版本。也正是因为这个原因,很多人以为沃伦•斯派克特才是这款游戏的制作人。列文在这之后作为《网络奇兵2》的首席设计师以及Irrational的《自由力量》的执行制作人继续努力着,当然我们还不应忘记那个运气不佳的游戏 —— 《迷途者》。

  《神偷2》也是由Looking Glass Studios开发的,但列文和斯派克特都没有参与这个游戏的制作。虽然很多人认为《神偷2》更加完美,但这款游戏仍然没有原作卖得多。而且,这款游戏是Looking Glass Studios在2000年5月份关门之前出品的最后一款游戏。

  当Ion Storm着手开发《神偷:死亡阴影》的时候,他们设法网罗了很多原先开发《神偷》的老手,这包括兰迪•史密斯。他曾经在以前《神偷》系列的两个作品中担任设计师,并很可能成为《神偷:死亡阴影》的首席设计师。

  此文章刊载于《GamePro电玩帮》2004年5月号,由《GamePro电玩帮》杂志授权转载

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