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休闲游戏能否成为网游的下一个金矿
http://games.sina.com.cn 2004-06-15 14:37 新浪游戏

  网络:走进游戏时代

  人需要劳逸结合才能获得更高的工作效率,工作之余的娱乐对每一个人来说都是必不可少的。随着网络技术的发展,已经有越来越多的人把工作之外的时间花费在电脑面前,在互联网上冲浪、聊天、玩游戏渐渐成为很多人的娱乐项目之一。于是,“网络游戏”应运而生,借助电脑和网络,人们可以进行各种各样的游戏,为自己带来更多的乐趣。

  目前的网络游戏分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”--网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。

  应该说休闲类游戏的诞生要远远早于现在的网络RPG游戏。随着1998年联众公司的成立,国内出现了网络休闲游戏;两年之后的2000年,国内文字类MUD游戏才逐渐转化成图形界面,形成现在流行的网络RPG游戏。

  网络RPG游戏取得了更加迅速的成功。出现后不到两年,网络RPG游戏就全面进入了收费阶段,并且获得了比较稳定的用户群,网络游戏市场迅速火爆,甚至有人说这是网络公司真正在互联网上淘到的“第一桶金”。

  但是网络RPG游戏的弊端也迅速显示出来,网络游戏需要宏大的场景和深入的剧情才能让用户更长时间的沉浸其中,然而这样的游戏操作对很多人来说有一定的障碍。“级别”的设计使得更多的游戏玩家渐渐依赖在游戏之中,不得不为一款游戏耗费大量的时间和金钱。正因为如此,网络RPG游戏用户分流的现象十分明显,往往是一个新生的游戏在刚刚开放的时候可以获得大量用户,随着时间的流逝,操作比较熟练,在游戏中取得较高级别的玩家往往更加忠实于该游戏,而级别较低的则会渐渐放弃参与。另外,随着游戏服务商推广力度的降低,游戏不能进一步获得新用户,使该游戏渐渐走向沉寂。众多游戏服务商反复为一款游戏进行“升级”正是为了延长网络游戏寿命的举措。此外,诸如盗号、私服等现象也在或多或少的侵吞着网络游戏服务商的利益。

  休闲游戏:市场前景广阔

  较早诞生的休闲类游戏虽然没有得到蓬勃的发展,不过由于休闲类游戏本身的竞赛式设计,使得参与者不必面对作为“新人”的冷遇,而且游戏简单、容易上手,规则众所周知,适合用来在闲暇时间调节情绪,这些特性让休闲类游戏获得了更广泛的用户群。

  然而网络休闲游戏的盈利模式却远远不如网络RPG游戏。

  纵观提供休闲类游戏的网站,我们不难发现,各个网站提供的游戏同质化现象比较严重,因此不能实现全面收费,只能依靠进一步加强的“会员服务”对部分会员用户收费,造成了收费用户比例极低的现象。

  目前提供网络休闲游戏的网站有:联众(www.ourgame.com),腾讯QQ游戏(game.qq.com),中国游戏中心(www.chinagames.net)等。

  联众:兼顾专业休闲 免费午餐可口

  联众无疑是网络休闲类游戏市场的鼻祖,目前联众提供30余款休闲类游戏,在线人数达50万以上,联众提供的游戏以棋牌竞赛类为主,而且聘请部分棋牌类运动专业人员对广大用户进行教学,联众提供的名师指导服务在网络棋牌界具有良好的口碑,也正是因为这些附加的内容,联众用户不单纯涵盖娱乐、休闲类的用户,还具有一定程度的业余爱好者甚至专业从事棋牌类运动的人员。

  联众用户分为免费用户和收费(会员)用户两部分,免费用户自由注册,可以进行全部游戏,但是对部分游戏采取不计分或功能限制的设计,可以按照包月付费的方式成为会员,也可以通过手机短信方式交纳一定的费用,使用部分会员功能。

  应该说联众采用的是一种零散式收费模式,让用户根据自己的意愿选择收费服务,虽然这样的收费模式使得收费用户比例相对偏低,但是能够保证更多用户的参与,保证了更广阔的市场前景。

  中国游戏中心:倚靠接入服务 率先实现收费

  中国游戏中心继联众之后进入网络休闲游戏市场,依靠中国电信的背景,中国游戏中心在我国南方获得了较大的市场份额,在我国网络棋牌界一度有“北有联众,南有中游”的说法。中国游戏中心提供近30款休闲游戏,然而相比联众,中游略显出管理上的不足,聊天界面充斥广告就是一个明显的例子,也许正因为管理上的缺陷,中游的在线人数也远不及联众,保持在25万左右。

  在收益方面,中游的力度较大,率先于2003年3月将部分游戏彻底脱离免费用户,面对其他休闲游戏服务商的免费午餐,中游取得了一定的成功,但是也造成了一定的客户流失。

  在休闲游戏收费的问题上,中国游戏中心可以说是第一个“吃螃蟹”的服务商,无论成功与否,中游为休闲游戏开辟利润空间的意义不容忽视。

  腾讯QQ游戏:群众基础雄厚 收费模式新颖

  腾讯QQ游戏属于网络休闲游戏的后起之秀,虽然QQ游戏提供的10余种休闲类游戏远远不及联众、中游等大牌休闲游戏服务商,但是依靠国内广泛流行的在线聊天工具--腾讯QQ提供的群众基础,QQ游戏轻松的获得了大量的用户支持,目前在线人数已经达到30万,大有后来者居上的趋势。

  QQ游戏在一定程度上是腾讯QQ的附属产品,同时也是附加在QQ上利益增长点,我们可以看到QQ游戏的周边经营十分丰富,可以凭免费的“积分”进行游戏,也可以凭收费的“游戏币”进行游戏,游戏币与Q币通用,可以用来进行QQ的消费。

  在QQ游戏中,收费变成了一种新的模式,高手可以凭借自己的实力在游戏中赚取“游戏币”,将“收费”变成“收益”,调动了游戏玩家的积极性。

  各个休闲游戏服务商对应自身条件,依靠自身的优势,发挥自身的特色,在不同的领域取得了一定的成功,然而困扰着休闲游戏的问题依然存在。

  门户网站:助休闲游戏发展

  显然,休闲类游戏具有游戏市场最大、最稳定的用户群,掌握这一个用户群对各个休闲游戏服务商来说却是一个很难处理的问题:宣传推广的成本投入太高,而征集来的用户群却不一定能够给服务商带来直接的利润。因此很多休闲游戏服务商在进一步扩大市场的时候都畏缩不前,致使休闲游戏的市场一度僵化。

  怎样推广休闲类游戏,获得更多的用户成为摆在休闲游戏服务商面前的难题。

  门户网站具有较大量而且稳定的网民群体,这个网民群体中有很大一部分尚处于电脑操作不够熟练,在门户网站进行简单浏览的人群。这样的人群接触网络RPG游戏会有较大的困难,然而棋牌类休闲游戏最大的优点在于游戏规则几乎家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性强。只要能够让这一部分电脑操作不够熟练的人群掌握游戏操作本身,就可以让这个人群成为休闲类游戏潜在的用户群。

  如果能够将门户网站的网民群体与休闲游戏实现对接,可以使休闲游戏获得更大的用户群,如果配合适当的盈利模式,为网站带来的收入也是可观的。

  新浪:把休闲游戏动员起来

  最近,有消息表明国内著名门户网站新浪(www.sina.com.cn)即将介入网络休闲游戏市场,其完整的平台已经可以在网络上看到(测试网址:www.igame.com.cn,)这个名为“新浪游戏总动园”的游戏平台不仅包括休闲游戏本身,而且发展了围绕在休闲游戏周边的社区、BBS、俱乐部、聊天、虚拟形象、虚拟家园等。在“新浪游戏总动园”中,游戏者可以创建一个自己喜爱的虚拟形象,用这个直观的形象在虚拟的系统里进行游戏、聊天、集会甚至虚拟生活等等。

  新浪游戏总动园采用了“图形休闲游戏”的设计,用户不必像传统的休闲游戏那样面对枯燥的服务器、对手的界面,可以根据自己的喜好为自己设计出属于自己的虚拟形象--avatar形象,以及属于自己的虚拟家园--hompy,然后在整个游戏平台中采用一种以avatar形象为中心,参加游戏、聊天、讨论,还可以邀请朋友到自己的家园聚会等等,整个游戏平台的操作更加直观,真实感较强,这样的设计让整个游戏的操作不再陌生,容易掌握,保证了更多用户的参与。

  新浪游戏总动园对所有网友开放,可以自由注册并参与,游戏的选择更加注重竞技性,还提供新手的练习模式,游戏玩家既不用面对新人的冷落,又不必让自己陷入练级的苦恼之中,以完全轻松、娱乐的心态参与游戏,在游戏中获得更多的乐趣。

  依靠门户网站拥有的广大受众,面对休闲类游戏广大潜在客户群,门户网站提供免费参与的休闲类游戏可以获得更多的用户资源,竞技项目为游戏带来更大的乐趣,配合适当的游戏设计,在游戏的基础上加强竞技、虚拟消费等方面的乐趣。门户网站介入休闲游戏市场,可以大幅度拓展休闲游戏用户群,令休闲类游戏进一步发展,成为网络市场的下一个热点。

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