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09:国产网游何时燃起燎原之火
http://games.sina.com.cn 2004-06-10 15:48 大众软件

  大陆网络游戏开发小组系列之二

  燎原之火,何时燃起?——访金山的烈火工作室

  本刊记者 Littlewing

  “开发营运一体化,金山有其他公司没有的优势。”金山公司总裁雷军的话道出了他们成立烈火工作室的初衷。2004年,金山公司计划投入研发资金7000万元,其中在游戏开发上的投入将超过3500万元,占金山全年研发投入的50%以上。金山公司副总裁、烈火工作室的主负责人张志宏曾说:“我们靠什么赚钱?我觉得我们并不靠研发,因为金山目前还没有出售游戏经营权的计划。我们认为自己有运营的能力,《剑侠情缘》的成功给了我们很大的信心。而这两者的结合,将给我们带来更加广阔的利润空间。”金山公司的运营团队就在北京,如果在北京组建研发队伍,研发与运营之间可以获得更密切的交流和沟通,才能更好地贴近玩家,做出玩家喜爱的作品。同时减少中间环节,利润自然要比和运营商分成要高。于是,烈火工作室应运而生了。

  金山公司共有3个工作室进行游戏研发,玩家熟知的西山居目前正在研发3款游戏:一是《剑侠情缘网络版》后续版本,二是《剑侠情缘外传》,三是《剑侠情缘网络版》的全新3D版。成都亚丁工作室主要研发卡通休闲类网络游戏。与他们不同,烈火工作室的创作方向则是魔幻题材的游戏——也就是目前最流行的网络游戏类型。那么它与那些独立的工作室有什么不同,正在开发的游戏又进展如何呢?让我们一起走进烈火工作室看个究竟。

  眼见窗外的天色昏黄,记者急忙离开杂志社赶往位于北四环的金山研究院,希望能避开2年以来北京最大的一次沙尘暴。然而蔽日的浮尘依然如期而至。当记者离开出租车顶着呼啸的狂风艰难走入金山公司所处的柏彦大厦时,眼前的宁静平和真令人有恍如隔世的感觉。

  我们首先遇到的是烈火工作室的副经理尚进。尚进算是金山的老员工了,从1999年来到金山开始,除了金山毒霸,他几乎参与过金山所有项目的开发。除负责工作室的进度外,他也参与了正在开发的游戏《封神争霸》的策划。烈火工作室从去年8月成立至今,开发人员已达到30人左右,其中美术人员最多,而占据总人数1/3的策划则是工作室的核心。与大多工作室相同,烈火工作室采取的也是以策划为主,驱动美术和程序(*****是为辅还是并列?请斟酌补充完整,校对*****)的运行方式。对于《封神争霸》,尚进觉得随着国产网络游戏的增多,2004年正是中国玩家逐渐开始接受国产网游的时机。这次推出的《封神争霸》采用了中国式的叙事手法,以“因果关系”贯穿游戏始终,其中包含“义气”、“帮会”、“封神”等中国古典志异小说的内容,会对国内玩家有更强的亲和力。“我们会超越《剑网》。”尚进对自己的游戏信心十足。从游戏演示看,《封神争霸》大漠孤烟、长河落日的景象和浓郁的北方风格,确实与“剑网”的画面所表现出的江南风情迥然不同。由于游戏的开发尚未完成,我们能看到的也只有画面而已,至于《封神争霸》在其他方面的创新,只能等到游戏公测的那一天再细细品味了。

  烈火工作室的技术总监刘鹏曾担任《剑网》服务器的总设计,如果不是他言谈中那种程序员特有的严密的逻辑性和理性分析,从外表看上去,他更像一个精明的商人而不是开发人员。作为一家国内顶级开发公司下属的工作室,在谈及烈火工作室与一般的独立游戏制作小组的区别时,刘鹏道出了自己的想法:“烈火工作室沿用金山公司严谨的管理方法和工作方式,可以在制作过程中不停对项目进行优化。同时可以有效利用金山公司巨大的资源。烈火工作室采用‘目标’式管理,将目标细化,在制订进度时间表时,会对每个环节进行‘重要度’评估,最终制订每个阶段的‘里程碑’。重要度较低的环节会列入开发计划,但要在不影响‘里程碑’完成的情况下进行。所谓‘里程碑’,也就是重要度较高的环节。”除了金山的管理方式,《剑网》所留下的经验也是一笔宝贵的财富。烈火工作室的领导层几乎都参与了《剑网》的开发,在《剑网》中积累的经验使得他们在《封神争霸》中更加得心应手。

  烈火工作室的一般开发人员除一些来自其他游戏制作组的人员外,也有不少新人,负责地图的赵玉新、3D美工洪威龙等都是首次接触网络游戏。他们大多是被金山公司良好的开发氛围吸引而来到烈火工作室的。确实,金山的开发环境有着浓厚的人文气息。金山的每个工作间都有自己的名字,在会议室、休息室、工作间的门上,不是简单的一个门牌号或者“会议室”3个字,而是“忆江南”、“一剪梅”、“诉衷情”等颇具江南风情的名字;在办公室的留言板上,大家的留言也充满幽默和随性;无人看管全凭自觉付款的小卖部,都体现出了金山特意营造的那种大家庭式的工作氛围。也许正是这种文化气氛和员工之间的交流,才让烈火工作室至今没有一个人离开,保证了整个游戏开发进度的进行。

  烈火工作室与其他工作室最根本的区别,莫过于于运营团队的紧密接触。开发和运营队伍同处一个办公楼内,可以通过及时的交流,迅速对运营方反映出的玩家意见作出反馈,从而积累用户经验。烈火工作室的总负责人张志宏说:“中国游戏想要突破‘韩流’,还是需要具有自己创意的内容,在内容上取胜。”当技术上的鸿沟不再成为问题的时候,开发商不得不考虑如何在内容上吸引玩家,而国内游戏开发人才的极端匮乏更是成为阻碍国产网络游戏研发的极大瓶颈。而这种创意并非空想而来,玩家喜欢的东西才能算是好的创意。在网络游戏从开发到上市的整个过程中,开发人员与玩家几乎没有交流。烈火工作室通过与金山运营团队的沟通,缩短了与玩家之间的距离,知道了玩家的需求,就能做出玩家真正喜欢的游戏。

  烈火工作室是金山公司从去年2月份就开始筹备,是根据金山公司“2004年的工作重点转到网络游戏上”的决策应时成立的。应该说无论从管理的严谨,还是员工的整体素质,与运营团队的磨合或者开发经验上,都有着一般工作室难以比拟的优势。正如“烈火”这个名字一样,工作室的全体员工希望他们在2004年的发展能有烈火一样旺盛的势头和富有朝气的色彩。然而,在与烈火工作室的开发人员们交流的时候,记者却很难从他们身上感觉到那种烈火一样的激情。或许是老员工经过漫长的游戏开发早已忘却了当初制作游戏那种热情的感觉,或许是新员工刚刚接触这一行业还没有对自己开发的游戏建立深厚的感情。总之开发的过程就在金山大旗的指引下向早已定好的市场目标有条不紊地进行着,一切波澜不惊。

  国产网络游戏的燎原之火,何时才能真正燃起?

  (以上文章刊载于《大众软件》2004年第9期,由《大众软件》杂志授权转载)

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