不支持Flash
新浪首页 > 游戏世界 > 新闻动态 > 单机游戏 > 媒体大观 > >  正文
09:《细胞分裂—明日潘多拉》评论
http://games.sina.com.cn 2004-06-10 15:41 大众软件

  英雄故事的简单延续——《汤姆·克兰西的细胞分裂——明日潘多拉》评论

  Tom Clancy's Splinter Cell:Pandora Tomorrow

  品游轩 大漠

  制作:Ubisoft

  发行:Ubisoft

  载体:CD×4

  类型:动作冒险

  语言:多国语言版(英、德、意、西)

  环境:Win98/Me/2000/XP

  文化包容性:8

  上手精通:9

  创新:8

  画面:8.5

  音效:9

  操作感:9

  总评:8.7

  优点:出色的操控,可让人享受顶级的潜入快感;超值的多人模式,可通过互联网或局域网对战。

  缺点:单人模式下的关卡设计仍略显平淡,相对前作鲜有突破。

  去年的这个时候,游戏机平台上诞生了一款百万销量的大作——《细胞分裂》。仿佛很轻易地,它就成为汤姆·克兰西和游戏挂钩以来名头最响亮的作品。我们无法忘记它当时为所有秘密潜入类游戏,乃至整个游戏业带来的震撼和探讨。也许是为之所震慑,一年以来甚至没有看到像样的同类游戏出现,就更别提另外的高峰和超越了。不过令人意外的是,虽然《细胞分裂》已推出了续作《明日潘多拉》(以下简称为SCPT),但这种尴尬依旧会延续下去,因为这款新作的单机部分并没有给人们带来足够的惊喜。

  系统的变与不变

  如果说一年前的《细胞分裂》有什么缺点,那么流程太短一定是它的遗憾之一。一度有消息说,Ubisoft会在此后放出新的地图,使玩家对游戏的注意力能保持下去,但实际上我们整整一年后得到的是这款SCPT。如果不算游戏的多人部分,你几乎会把它当成是前作的一个超值资料片——当然还要刨去对一个资料片来说太过奢侈的CG动画。如果不仔细分辨的话,你几乎看不出SCPT会和前作有什么分别。

  SCPT有限的改变表现在以下这些地方:首先是动作的增加。有两个新的动作。一个是半劈腿(Half Split Jump),在较为狭窄的墙壁之间一腿伸直、一腿弯曲撑在两墙间,并可面向更高的墙壁边缘跳抓;另一个动作是霹雳转身(SWAT Turn),在贴墙并探头的状态里,可迅速在靠近两面的墙壁之间切换位置。游戏中设计的一些场景必须用到这两个动作,它们还是比较实用的,不过有些过于神奇。例如在霹雳转身时,即使敌人处在半米开外的地方,他们也不会发觉,显得过分好用了。

  SCPT的另一个改进是警报的设计。我们知道,前作中是没有警报显示的,如每当费舍尔被敌人或摄像机发现以及敌人的尸体在光亮处停留太久时,警报就会响起,系统默认在警报达到一定数值时任务就会失败,可玩家并不清楚这一点。而本作对此作了很大的改进,在屏幕显示上明确了一个任务能响起的警报数目。例如有的关卡警报上限是1,就是说整个任务都不可惊动敌人。这样举手之劳的改变的确更人性化了。

  还有些小的变化,比如光缆探头(Optic Cable)可在3种视觉模式下使用,而不是前作那样只有夜视模式。有的动作被取消了。例如前作中在门口掀开一条门缝向内张望的动作就不见了,也许开发人员觉得这个动作不是很实用吧(留下它不是更有趣味性吗?)。除此之外,你看到的将是完全的《细胞分裂》前作:同样的引擎、几乎相同的屏幕菜单,加上几乎一模一样的动作,作为一款续集未免令人稍显失望。虽然事实上这款续集也维持了很高的水平,但我们已不会对着在一年前看起来领先的画面、夸张的光影效果徒生感慨了。

  关卡设计的得与失

  《细胞分裂》的关卡设计有时候是很突兀的。例如在它的最后一关,费舍尔从悬崖下出发,光秃秃的崖壁上悬着若干铁管,这实在是有违真实性的原则。这些地方在SCPT里已尽量避免了,更多的是用脚手架之类更加合适的用具给费舍尔提供能利用的“破绽”(只是有时候你还会很容易地碰到一条滑索横亘在面前)。同时SCPT有比前作创新的关卡设计。比如在大使馆任务里,因为岗楼上的狙击手戴着夜视镜,看不清太明亮的地方,费舍尔反而要在探照灯光圈的照射下大摇大摆地行动,这里是令人叫绝的。还有的地方则打破了场景里永恒的黑暗,在刚潜入巴黎地铁站的地方,不时有列车从旁边经过,刺眼的亮光透过窗格照进来,使费舍尔在废弃车厢里的藏身处变得不那么保险了——敌人会在一闪而过的亮光里发现费舍尔。同样的设计还有在潜入电视台的场景中,闪电会不时地暴露费舍尔在暗处的身影。也许最令人兴奋的是最后一个任务。由于恐怖分子伪装成保安的模样,因此我们必须通过热视镜来确定机场人员的身份——因为恐怖分子都注射了疫苗,体温会比别人高。这是个绝妙的主意,是剧本和关卡设计的完美结合。在热视镜底下分辨敌我绝对是个刺激的工作,也更好地刻画了特工游戏的独特性质。

  和前作相比,SCPT的某些任务更加讲究策略,有时候你需要足够的耐心隐藏下来,等待合适的时机。例如在最后一关的开始处,费舍尔可以靠着候机厅的柱子慢慢挪到另一侧尽头,等那个恐怖分子和保安谈话过后离开,上去制服保安,使用电脑得到开门的密码。当然,你也可在恐怖分子身上打主意,因为他身上也有记录着开门密码的文件,但直接跟他动手就难保不惊动整个大厅里的平民。这样,游戏的很多地方提供了不止一条途径路线和策略选择,就像在独特的火车关卡里你可从车内和车外两条路线经过那个塞满乘客的车厢。更多样化的任务和通关途径在这些桥段都得以体现。

  但缺点仍是明显的。因为不可能有太多的任务出现在火车、潜艇这些独特的地点,于是剩下的任务就显得比较没趣了。我们唯一的工作就是放翻一个接一个的匪徒,然后把他们的尸体藏好,久而久之就变成没有意思的力气活了。这显示了SCPT关卡设计的另一面:单调,没有充分利用好整个高度空间。前作中可很好地利用劈腿或挂在铁管上停在空中,在合适时机落下,袭击敌人。SCPT中则几乎没有这样的体现,一般来说任务都是在平地上推进,大多数情况下我们要重复这样的情景:遇到小队敌人,躲在黑暗处,吹口哨把一个敌人招来,背后挟持或直接打晕,最后把尸体扛走,开始引诱下一个。这样有些无聊了,不是吗?但在多数任务不能直接杀人、Ring Airfoil Projectile这样不直接伤人的武器提供太少的苛刻条件下,为了尽量少地触发警报,也是不得以的办法。那么神奇的SC-20K步枪所能提供的花样繁多的辅助道具就变得形同虚设了,手雷、闪光弹也要少用为妙,因为搞不好Lambert和Grimsdottir就会在费舍尔的耳边念念有词。当游戏迫使玩家的行动小心翼翼到极点时,同时也部分地在游戏性上付出了代价,这可能是开发人员始料未及的。因此只能遗憾地说,SCPT的任务设计,平庸和亮点各占一半。

  多人模式 等待时间的选择

  SCPT的单人部分是由上海育碧负责开发的,在通关后的职员表里,我们可自豪地看到那一串串国人的名字。不过我们也要看到,《细胞分裂3》目前已在加拿大投入开发,相对眼下的SCPT,可能前者才会是真正让我们眼前一亮的制作,SCPT看上去更像是一款在发挥SC1引擎余热的产品。但同时我们也不能忽视,SCPT附送了一个功能齐备的多人联机模式,成为相对于前作的根本性的突破。

  这个引人注目的多人模式是在育碧的法国本部进行开发的。因此我们有些奇怪地看到,从屏幕菜单、按键设置各个方面,多人模式都和单机版有所不同。当然这些设定也是从多人作战的性质上考虑,体现出和单机版的不同。在多人模式里,玩家可扮演间谍(Shadownet Team)和佣兵(Argus Mercenaries)两方,有3种战斗模式的选择(脱胎于传统的“夺旗”模式)。而且有意思的是,间谍是用第三人称视角开始游戏的,而佣兵则使用主视角。控制上有很大不同,间谍的行动和动作与单机版类似(增加了一个踩墙后空翻的动作),行动中需要击毁摄像头、红外射线等拦路的道具;而佣兵则基本上是一个典型的FPS游戏角色,用枪说话(佣兵也有3种不同于间谍的视觉模式)。多人模式的手感和单机版有很大差异。单机版是慢节奏的,有时必须控制角色以最慢的速度靠近敌人。多人模式则以对战的特点考虑,从头到尾是快节奏的,即便是间谍,行动起来也是干脆利落,举枪收枪十分迅速,操作感极佳。

  总的来说,SCPT几乎是两个完全不同游戏的结合体:一个没有太大变化的单机版和一个新鲜感十足的联机版。SCPT的联机模式决不像很多游戏那样,多人部分只是用来凑数的,它的多人模式是精工细作的,也是野心勃勃的。我们不敢说会流行起联SC而不是联CS的潮流,但起码相对单机任务而言,人们在日后提起这款续作时,恐怕会更为挂念这个看上去可有可无的部分。

  (以上文章刊载于《大众软件》2004年第9期,由《大众软件》杂志授权转载)

评论】【推荐】【打印】【关闭

 相关专题:大众软件2004

 发表评论:  匿名发表  笔名:   密码:


新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽