新加坡和麻省理工学院联盟计划(SingaporeMITAlliance)的“普及人本运算”课程学生,应用了多种不同的技术,制作了能够摆脱鼠标器、键盘、操纵杆控制器(Joystick)以及远离座位的新式电子游戏。
有一天,当家里孩子不时摇晃手中的iPaq掌上电脑或者不断的把它左右摇晃,而且时而改变移动方向时,家长们可要小心这个孩子正在“不务正业”——玩电子游戏。
时下可随身携带的电子游戏机,仍然是靠按键操控。但学生们所研发的这种新一代的电子游戏,不需要人们坐在电脑视屏或者电视机前面,也不需要老鼠器、键盘或Joystick,它反而需要人们走动、把可携式电脑iPaq当作控制器般摆动,以移动方向、瞄准、发弹,甚至用口对它发号施令。
这不是什么遥远未来的技术,有关的技术其实已“万事具备,只欠东风”。
据“普及人本运算”(Pervasive HumanCentricComputing)课程学生的指导老师詹达仁副教授指出,学生们应用的都是现有的技术,包括语音识别、无线局域网(WiFi)、惠普公司(HP)的身体姿势辨识器(BackPaq)、麻省理工的讯号发射器(Beacon)以及在iPaq里加入这些技术产品的软件介面等。
学生们基于这些技术,已创造和落实了他们的应用概念。他们所制成的产品原型和游戏所展示的功能,是现有市面上的游戏产品所没有的。
他指出,“东风”并不是这些新游戏功能或概念,而是投资者、企业家们的支持,提供研发资金帮助把这些概念商业化,包括改进工程设计、加强耐用可靠性、和对准市场定位等。
只见其中一位学生苏清乐对着iPaq说声“向左走”,“迷宫大战”(Battle oftheLabyrinth)游戏里的人物便改向左走。苏清乐把iPaq上下摇了一下,该“人物”便在地上留下一个炸弹,接着炸弹爆炸了。
他的同班同学何逾雄则演示“飞梭钩球”(ShuttleHockey)游戏。何逾雄和同学们每人手持一个iPaq,把iPaq不时向左或右倾斜,游戏里的球板便左右移动的挡球,实现多人对玩不用按键。
来自印度的几位同学则演示“射弹人”(BomingMayhem)。他们把iPaq前后的倾斜,便可调整炸弹发射的角度;拿着iPaq向左走时,射弹者也跟着移向左边。
这类多人玩的游戏,并不需要大家同在一处。詹达仁副教授指出,要不是因为现实的局限(包括互联网带宽、数据安全),让本地和美国学生对玩在技术上完全是办得到的。
其实,这些技术的应用不仅可落实于电子游戏,还可以应用在现实生活的许多地方。他说,例如在房间里,可以用“口令”开关电灯,或者在进入房间时让电灯自动亮起来。
收集资料是另一个用途。超级市场可以通过此类技术的应用,知道顾客在店里待了多久、去了哪些产品部门、在哪些产品部门待了多少时间等等。
苏清乐、何逾雄及“普及人本运算”的其他同学共约30人,他们是来自新加坡、印度、中国以及美国大学的高材生,这个课程让他们通过视像会议设备,和麻省理工的学生同步上课。
新加坡和麻省理工的联盟于1998年建立。麻省理工和新加坡国立大学、南洋理工大学成立“新加坡-麻省理工联盟”,三所大学的资源合并,目的是要给学生更多更好的教育