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因为电子竞技的年轻和时尚的特性,它吸引了传统产业的注意。但是因为电子竞技过去的发展还不够成熟,市场份额的分配不够稳定,又加上传统产业对电子竞技这个新兴的产业不够了解,造成了传统产业在投资方面的迟疑。
不过一些跨国性的传统公司对电子竞技的热情一直没有减退,从韩国的三星(WCG的发起和组织公司),KTF(韩国最大的手机生产商)到运动休闲品的航母Nike,adidas,再到电脑硬件厂商intel,华硕,ATI,威盛,浩鑫等等,都在不断投入赞助到电子竞技中,为什么他们对于电子竞技如此痴迷呢?
电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人。
这个目标市场的特性是:
1.时尚,喜欢新兴事物敢于尝试,并且接受能力强.
2.高消费群体,没有太大的经济负担.
3.有较多的空闲精力和时间.
电子竞技本身就是一种时尚行为。
在大多数爱好者眼里,这是一个让人向往的活动,电子竞技比体育运动更容易入手,他对身体素质方面的要求不象传统体育那样高,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上,这对于大多数人来说,是比金庸武侠小说更吸引人的。
电视广告盲区十分巨大,而电子竞技在目标市场集中,具体,宣传效果明显。
很多时尚产品,与其花很多的钱在电视广告上,其实还不如通过电子竞技做宣传,电视广告虽然覆盖范围广,但是它的盲区也十分大,比如,在大学中的学生,除了球赛,基本上是不看电视的,大学生们想看电影或者查资料就去上网,或者自己买DVD,连新闻都是从网上看,谁去会看电视广告呢?而现在的时尚用品,衣服,手机,电脑的潜在市场又恰恰是这些大学生,所以做电视广告还不如通过更集中的宣传方式,这样投入的钱不多,但是效果很明显。
3D近日被美国著名杂志《Computer Games Magazine》大篇幅介绍
现状:少数传统产业开始进入电子竞技行业
因为电子竞技的年轻和时尚的特性,它吸引了传统产业的注意。但是因为电子竞技过去的发展还不够成熟,市场份额的分配不够稳定,又加上传统产业对电子竞技这个新兴的产业不够了解,造成了传统产业在投资方面的迟疑。
不过一些跨国性的传统公司对电子竞技的热情一直没有减退,从韩国的三星(WCG的发起和组织公司),KTF(韩国最大的手机生产商)到运动休闲品的航母Nike,adidas,再到电脑硬件厂商intel,华硕,ATI,威盛,浩鑫等等,都在不断投入赞助到电子竞技中,为什么他们对于电子竞技如此痴迷呢?
电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人。
这个目标市场的特性是:
1.时尚,喜欢新兴事物敢于尝试,并且接受能力强.
2.高消费群体,没有太大的经济负担.
3.有较多的空闲精力和时间.
电子竞技本身就是一种时尚行为。
在大多数爱好者眼里,这是一个让人向往的活动,电子竞技比体育运动更容易入手,他对身体素质方面的要求不象传统体育那样高,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上,这对于大多数人来说,是比金庸武侠小说更吸引人的。
电视广告盲区十分巨大,而电子竞技在目标市场集中,具体,宣传效果明显。
很多时尚产品,与其花很多的钱在电视广告上,其实还不如通过电子竞技做宣传,电视广告虽然覆盖范围广,但是它的盲区也十分大,比如,在大学中的学生,除了球赛,基本上是不看电视的,大学生们想看电影或者查资料就去上网,或者自己买DVD,连新闻都是从网上看,谁去会看电视广告呢?而现在的时尚用品,衣服,手机,电脑的潜在市场又恰恰是这些大学生,所以做电视广告还不如通过更集中的宣传方式,这样投入的钱不多,但是效果很明显。
3D近日被美国著名杂志《Computer Games Magazine》大篇幅介绍
现状:少数传统产业开始进入电子竞技行业
因为电子竞技的年轻和时尚的特性,它吸引了传统产业的注意。但是因为电子竞技过去的发展还不够成熟,市场份额的分配不够稳定,又加上传统产业对电子竞技这个新兴的产业不够了解,造成了传统产业在投资方面的迟疑。
不过一些跨国性的传统公司对电子竞技的热情一直没有减退,从韩国的三星(WCG的发起和组织公司),KTF(韩国最大的手机生产商)到运动休闲品的航母Nike,adidas,再到电脑硬件厂商intel,华硕,ATI,威盛,浩鑫等等,都在不断投入赞助到电子竞技中,为什么他们对于电子竞技如此痴迷呢?
电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人。
这个目标市场的特性是:
1.时尚,喜欢新兴事物敢于尝试,并且接受能力强.
2.高消费群体,没有太大的经济负担.
3.有较多的空闲精力和时间.
电子竞技本身就是一种时尚行为。
在大多数爱好者眼里,这是一个让人向往的活动,电子竞技比体育运动更容易入手,他对身体素质方面的要求不象传统体育那样高,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上,这对于大多数人来说,是比金庸武侠小说更吸引人的。
电视广告盲区十分巨大,而电子竞技在目标市场集中,具体,宣传效果明显。
很多时尚产品,与其花很多的钱在电视广告上,其实还不如通过电子竞技做宣传,电视广告虽然覆盖范围广,但是它的盲区也十分大,比如,在大学中的学生,除了球赛,基本上是不看电视的,大学生们想看电影或者查资料就去上网,或者自己买DVD,连新闻都是从网上看,谁去会看电视广告呢?而现在的时尚用品,衣服,手机,电脑的潜在市场又恰恰是这些大学生,所以做电视广告还不如通过更集中的宣传方式,这样投入的钱不多,但是效果很明显。
3D近日被美国著名杂志《Computer Games Magazine》大篇幅介绍
现状:少数传统产业开始进入电子竞技行业
因为电子竞技的年轻和时尚的特性,它吸引了传统产业的注意。但是因为电子竞技过去的发展还不够成熟,市场份额的分配不够稳定,又加上传统产业对电子竞技这个新兴的产业不够了解,造成了传统产业在投资方面的迟疑。
不过一些跨国性的传统公司对电子竞技的热情一直没有减退,从韩国的三星(WCG的发起和组织公司),KTF(韩国最大的手机生产商)到运动休闲品的航母Nike,adidas,再到电脑硬件厂商intel,华硕,ATI,威盛,浩鑫等等,都在不断投入赞助到电子竞技中,为什么他们对于电子竞技如此痴迷呢?
电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人。
这个目标市场的特性是:
1.时尚,喜欢新兴事物敢于尝试,并且接受能力强.
2.高消费群体,没有太大的经济负担.
3.有较多的空闲精力和时间.
电子竞技本身就是一种时尚行为。
在大多数爱好者眼里,这是一个让人向往的活动,电子竞技比体育运动更容易入手,他对身体素质方面的要求不象传统体育那样高,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上,这对于大多数人来说,是比金庸武侠小说更吸引人的。
电视广告盲区十分巨大,而电子竞技在目标市场集中,具体,宣传效果明显。
很多时尚产品,与其花很多的钱在电视广告上,其实还不如通过电子竞技做宣传,电视广告虽然覆盖范围广,但是它的盲区也十分大,比如,在大学中的学生,除了球赛,基本上是不看电视的,大学生们想看电影或者查资料就去上网,或者自己买DVD,连新闻都是从网上看,谁去会看电视广告呢?而现在的时尚用品,衣服,手机,电脑的潜在市场又恰恰是这些大学生,所以做电视广告还不如通过更集中的宣传方式,这样投入的钱不多,但是效果很明显。
3D近日被美国著名杂志《Computer Games Magazine》大篇幅介绍
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