在今年的圣何塞独立游戏节(IGF)上,被议论最多的就是《野蛮人:纽沃斯之战》。如果它将今年的所有奖项收入囊中,也不会有人感到奇怪,因为这个庞然大物的开发费用是100万美元。
尽管与市面上的商业大片相比,100万美元算不了什么,但却也不是普通美国家庭所能承受的。它打破了人们以往对独立游戏的“低成本”的理解,人们开始疑问:独立游戏的
标准究竟是什么?
根据预算的高低?那预算的标准应该是多少?按照IGF组委会的统计,去年所有参赛作品的平均开发费用为5800美元,《野蛮人:纽沃斯之战》高出这个平均数170倍。一部独立电影的平均制作费用为2000万美元,米拉麦克斯公司为其旗下的独立电影开出的制作经费高达1亿美元,两者的差距也不过5倍。
根据是否迎合主流市场?一些中小游戏工作室创作游戏,最初是为了迎合主流市场,但在市场上遭遇失败后,他们的作品反倒成了“独立游戏”。还有一些创作者,把游戏当成追求个性的工具,但游戏毕竟不同于电影,失去娱乐的功用,游戏会变得什么都不是。
我们认为,判断独立,首先要从“不独立”入手。无论独立电影、独立音乐,还是独立游戏,都是在对抗某种过于强大的异化势力的过程中诞生的。如果这一异化势力是资金,那么独立就应该以预算为尺度;如果这一异化势力是主流市场,那么独立就应该标榜自己的另类。
对于美国的游戏业而言,这一异化势力是发行商。发行商在为开发注入投资后,往往会干涉开发者的创作过程。一位独立游戏制作者谈到过这样一个例子,某天,他以前所在的工作室接到发行商打来的电话,说游戏中角色的服饰颜色太沉闷,必须改得鲜亮一些。尽管不情愿,他们只能遵命行事。两个星期后,发行商又打电话过来说:“看来你们原先的决定是正确的,还是暗一点好。”
可见,独立游戏的目的不是为了发现主流以外的市场,不是为了发出一些与众不同的声音,更不是为了追求边缘化、非商业化。独立游戏并不像人们想象的那样,是一种前卫的东西,至少在现阶段,它存在的意义很现实:帮助游戏开发者找回自信。
因此,独立游戏可以是指那些在开发过程中没有商业注资,发行商仅仅是买下最终版权的作品,也可以指那些有商业注资,但发行商对创作过程毫不干预的作品。当然,后者的几率微乎其微。
至于中国,还没有独立游戏。因为在中国,没有哪家发行商会对开发者指手画脚。因为在中国,根本就没有发行商。
小资料:第五届(2003)独立游戏节(Independent Games Festival)趣味数字
参赛作品:111部
参赛国家:18个
平均开发费用:5800美元
平均开发人数:1.8人
平均开发周期:5个月
最长开发周期:8年
最短开发周期:3天
(以上文章刊载于《家用电脑与游戏》2004年5月刊,由《家用电脑与游戏》杂志授权转载)