从2001年第三届独立游戏节开始,每年3月我们都会关注大洋彼岸这场游戏界的“圣丹斯节”。四年间,我们发现独立游戏节的获奖作品发生了许多有趣的变化,例如风格上,从最初的强调自我、强调特立独行(如铅笔画效果、类似装置艺术的摆设等),转向了强调好玩、强调人性化。
我们很欣赏这种变化,毕竟,游戏是给人玩的,而不是用来卖弄的。
小资料:塞尤玛斯·麦克纳利奖的起源
塞尤玛斯·麦克纳利是一位优秀的独立游戏制作人,2000年3月21日麦克纳利因何杰金氏病去世,年仅21岁。在他去世的前一天,他的作品《梦幻坦克》(Tread Marks)夺得当年独立游戏节的三项大奖——“最佳创意奖”、“最佳编程奖”和“最佳设计奖”。
麦克纳利同何杰金氏病搏斗了三年,其间曾多次接受化疗,当呼吸道受到感染后,他的身体状况开始急剧恶化。在生命的最后阶段,他始终坚持学习编程,坚持制作游戏,并开发出了许多脍炙人口的共享游戏,如《敲冰块2》和《粒子火》等,《梦幻坦克》是他最出色也是最后的一部作品。
为纪念这位年轻的独立游戏人,组委会决定从2001年开始把独立游戏节的全场大奖定名为“塞尤玛斯·麦克纳利奖”。
一、单机游戏
1、塞尤玛斯·麦克纳利奖(全场最佳奖)
《野蛮人:纽沃斯之战》(Savage:The Battle for Newerth)
类型:即时策略/主视角射击
开发者:S2 Games公司(美国,罗纳特巴克)
开发费用:100万美元—150万美元
开发周期:24个月
以往经验:成员有着广泛的从业背景,如电影、美术、电脑和商业,在游戏制作方面涉足不深。
其它作品:无。
《家》点评:初看之下,没人会以为这是一款独立游戏,把它划入3A游戏的行列相信也不会有人表示异议。造成这一印象的主要原因是游戏的画面实在太出众,与参赛的其它独立游戏完全不在一个档次上,即便与市面上的其它商业游戏相比,它也可以轻轻松松地进入第一梯队。游戏采用的是S2 Games自行开发的Silverback引擎,据开发人员介绍,这一引擎可用于制作主视角射击游戏和即时策略游戏,未来将用于网络游戏的研发。
除了画面外,这款游戏的设计也颇有趣。它把主视角射击游戏与即时策略游戏合而为一,既有即时策略游戏的资源采集、技术树、战略战术等元素,也有主视角射击游戏的快节奏战斗,而且两方面都有不俗的表现。题材上,人与兽、现代与荒蛮之间的冲突,为游戏增添了一份新奇,你可以尝试一下用火箭筒去轰硕大无比的巴哈姆特兽的感觉。
2、音乐/音效创意奖
《安尼托:拯救危岛》(Anito:Defend A Land Enraged)
类型:角色扮演/冒险
开发者:Anino电脑娱乐公司(菲律宾,大马尼拉)
开发费用:7万美元—8万美元
开发周期:22个月
以往经验:成员在开发《安尼托》之前均无任何PC游戏的开发经验,他们只是一群游戏爱好者。
其它作品:PDA游戏《核子》(Nucleus)、手机游戏《安尼托:特西亚戈的愤怒》(Anito:Tersiago's Wrath)。
《家》点评:一款传统45度俯视视角的角色扮演游戏。由于开发者对色彩和氛围的处理娴熟,游戏的2D角色与3D场景融合得恰到好处,画面给人以梦幻般的感觉。玩法上,《安尼托》既有完善的角色成长系统,又加入了游戏机中A·RPG的格斗风格。玩家可以控制一男一女两名角色,两人的故事线相互平行,在某些地方会交错。游戏的另一特点是题材,作品的背景设定于16世纪的亚洲马洛卡(Maroka)岛,当时东南亚作为连接东西大陆的交通枢纽,汇聚了两种截然不同的文明,加上固有的土著文化,在游戏中形成独具的风格。
《安尼托》的最大亮点在于浸透着东南亚风韵的音乐,闭目欣赏游戏中的33首音乐,时而粗犷,时而曼妙,时而奔放,时而婆娑,时而悲壮,时而忧郁,人仿佛在经历一场身心的挣扎,种种熟悉而陌生、亲切而神秘的感觉挥之不去。
3、视觉艺术创意奖
《斯巴达人》(Spartan)
类型:回合制策略
开发者:Slitherine软件英国公司(英国,埃普索姆)
开发费用:8万英镑—12.5万英镑
开发周期:8个月
以往经验:大部分成员早在上世纪90年代初就涉足游戏开发,参与过《沙丘》、《红色警戒》、《沙丘:皇帝》、《沙漠突袭》等游戏的开发,以及Amiga、超任、PS、DC等多种游戏平台的开发,经验丰富。
其它作品:《罗马军团》(Legion)、《罗马战车》(Chariots of War)。处子作《罗马军团》销量12.5万套。
《家》点评:从以往作品来看,Slitherine公司对古罗马、古希腊题材的游戏得心应手,对回合制策略游戏也有独到见解。本作的背景从前两作的古罗马转移到了公元前250年的古希腊战场,玩法上的最大特色在于把回合制策略与即时战斗融于一体,玩家除了对城市的贸易、军事进行管理,对国家的外交、经济、科研做出决策外,还可以亲自参与战斗。游戏的战斗方式也很特别,类似于《冠军足球经理》的比赛模式,在为不同的兵种设定好阵型和进攻路线后,你就可以按下开始,欣赏两军之间的大规模军团战,其间还可以随时暂停或快进。
《斯巴达人》画面精美,战役地图全部经由3D渲染。战斗过程中你可以任意移动、缩放和旋转视角,欣赏数万名战士同场激战的磅礴场景,游戏还特别为低配置玩家提供了2D战斗模式。游戏界面也设计得精致而体贴。
4、游戏设计创意奖
《班塔戈》(Bontago)
类型:益智/即时策略
开发者:Circular Logic小组(美国,雷德蒙多)
开发费用:79美元
开发周期:7个月
以往经验:成员为DigiPen技术学院游戏专业的一支低年级兴趣小组。
其它作品:无。
《家》点评:玩过搭积木吗?把积木向上高高堆起,或是排成一条长龙。《班塔戈》的玩法就有些类似于搭积木。游戏的场地是一张大圆盘,你和对手从圆盘边缘的不同位置开始,堆砌形状各异的“积木”。“积木”每隔几秒会自动生成,你可以用鼠标控制它的位置和高度,唯一的限制是必须把它放在控制区域内。控制区域的面积会随“积木”堆砌高度的增加而扩大,为此,你需要把“积木”尽可能堆成一座高塔。除了向上伸展外,你还需要向外扩展。圆盘上有一些支点,你的最终目标是把这些支点都纳入自己的势力范围以内。
当然,无论堆砌“积木”还是排列“积木”,都不是那么容易做到的。游戏的物理引擎非常逼真,“积木”落在圆盘上后会翻滚跳跃,会把周围的其它“积木”撞开,游戏中还会有各种天灾人祸突然降临,把你辛辛苦苦码整齐的“长城”炸得分崩离析。
5、技术优秀奖
《野蛮人:纽沃斯之战》
6、观众票选奖
《野蛮人:纽沃斯之战》
二、网络游戏/共享游戏
1、塞尤玛斯·麦克纳利奖(全场最佳奖)
《绿洲》(Oasis)
开发者:Mind Control软件公司(美国,圣拉斐尔)
开发费用:8万美元
开发周期:10个月
以往经验:成员有着十年左右的游戏开发历史,前身为Ceridus软件公司。
其它作品:《外星逻辑》(Alien Logic)、《静默者》(Silencer)、《复活》(Resurrection)、《寻字》(WordStalk)等二十多款游戏。
《家》点评:开发者戏称此游戏为一款“大众化超幼稚”(Mass-Market-Ultra-Casual)游戏,是“没有眼泪的《文明》”,并强调这款回合制策略游戏的最大特点是“只需几分钟就可以完成一关”。的确,《绿洲》给人的感觉就像一件干净利落的艺术品,没有任何花里胡哨的功能。
除了简单易玩外,煽情也是这款游戏的一大特色,它能在几分钟内让玩家经历多次情绪的起伏。首先,游戏的回合数是有限的,你必须珍惜鼠标的每一次点击,一点点去探索被黑雾笼罩的地图,找到失去的帝国,用道路和技术重建它,并设法寻找绿洲和方尖石碑。这种时间与收获之间的矛盾让人觉得乐趣无穷,有时你可能十几个回合都找不到一座城市,有时却可能在第一个回合就找到了方尖石碑。限定回合结束后,野蛮人会发起进攻。此时游戏将切换至即时模式,你只有10秒钟时间去部署自己的部队。
如果一定要把《绿洲》与其它游戏相比较的话,我们觉得称之为“《扫雷》版《文明》”最为合适。
2、音乐/音效创意奖
《布洛布博士的细菌》(Dr. Blob's Organism)
开发者:Digital Eel公司(美国,柯克兰)
开发费用:1000美元
开发周期:3个月
以往经验:几位好友利用业余时间开发共享游戏,其游戏大多题材怪诞,风格奇异。
其它作品:《方块大杂烩》(Big Box of Blox)、《太空奇遇记》(Strange Adventures In Infinite Space)、《血浆虫》(Plasmaworm)。
《家》点评:一款怪异有趣的射击游戏,你要抢在细菌从培养皿里逃逸出去前将它们消灭。游戏上手简单,节奏紧凑,加上冷冻枪、光电枪、双管枪、三管枪等十种宝物,以及力场、再生、狂怒等五种特殊技能,爽快感十足。
游戏的画面没有很高的分辨率,没有华丽的特效,界面也很简单,其胜出的关键就在于那些细菌。1970年,数学家约翰·康维曾编写过一个名为“生命”的程序模型,逼真地模拟了细胞不断复制、繁衍、死亡的过程,据说当时全世界1/3的计算机运行过这个生命游戏的不同版本。《布洛布博士的细菌》中的细菌与之颇为相似,细菌不断分离、结合、扭曲、移动,仿佛有着自己的生命。
游戏虽小,却有着21首背景音乐,而且每一首都有自己的特色,殊为不易。有的诡异而略带顽皮,有的仿若心跳的感觉,有的还加入了摇滚的味道,听听名字你就可以猜想到它们的风格——“神秘13”、“我是个剃了头的男孩”、“送入太空舱”。
3、视觉艺术创意奖
《布洛布博士的细菌》
4、游戏设计创意奖
《绿洲》
5、技术优秀奖
《哟嗬嗬!趣味海盗》(Yohoho! Puzzle Pirates)
开发者:Three Rings设计公司(美国,旧金山)
开发费用:70万美元
开发周期:31个月
以往经验:成员大多来自一家小型互联网公司,对游戏开发涉足较少。主创接触网络游戏的时间很长,从1978年英国埃塞克斯大学诞生的第一款MUD游戏开始,就玩起了网络游戏。
其它作品:无。
《家》点评:一款面向大众玩家、以益智为主的网络角色扮演游戏,其最大的特色在于将大型网络游戏与一系列益智游戏完美地融合在了一起。以往我们的印象中,MMORPG之类的大型网络游戏与棋牌之类的休闲网络游戏,是两个截然不同的世界,很少有作品能将两者有机结合起来。而在这款卡通味十足的游戏中,你不需要重复打怪升级,只要通过轻松的休闲小游戏,就可以获取金钱,成立舰队,过一把做船长的瘾,或是挂上骷髅旗成为海盗王,去探索并征服未知的海域和港口,寻找传说中的宝藏。
游戏的界面清新可爱,从未接触过网络游戏的玩家也可以很快上手。游戏提供有交易系统和组队系统,玩家之间还可以相互PK,当然,这一切都是在另类、休闲的氛围中进行的。
6、观众票选奖
《哟嗬嗬!趣味海盗》
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(以上文章刊载于《家用电脑与游戏》2004年5月刊,由《家用电脑与游戏》杂志授权转载)