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游戏族卷首语:多年后相会
http://games.sina.com.cn 2004-06-09 13:34 新浪游戏

 

  有多少游戏玩家会关注E3,我不好轻易下结论。但所有游戏行业的从业人员没有不关心的。因为,E3不仅仅是一个游戏展,更反映了游戏产业发展的潮流和趋势。

  今年,恰逢E3举办10周年,作为主办方的EAS(娱乐软件联合会)总裁的Doug Lowenstein对过去10年(美国)游戏产业的发展进行了总结:

  10

  从华尔街忽视这个产业到投资公司跟踪游戏公司股票,参观者中金融团体的数量达到了历史最高水平。交互式娱乐业,看来的确是个大生意。

  9

  10年前,EA是个市值18亿美元、5亿营业额的公司;现在,它的市值是150亿美元,收入30亿,是仅次于Microsoft、Oracle、SAP的世界第四大软件公司。而EA只是过去10年中众多快速成长的游戏公司中的一员。

  8

  10年前,在游戏行业中的领先公司是Virgin Interactive、Viacom New Media等;今天,他们的地位已经被那时尚未出现的公司所替代,比如Take-Two Interactive、THQ。此所谓:只有强者方可生存。

  7

  游戏质量发生巨大飞跃。热销产品从Doney Kong Country、Mortal Kombat III和NBA Jam到GTA III、模拟人生、使命召唤和旧共和国武士,应有尽有。

  6

  10年前,最初的MMORPG根本不是趋势;而现在,网络游戏正在爆发。

  5

  回到过去,无线游戏不会使任何人眼里放光;今年,18%的参展产品是基于无线平台。

  4

  当初,有人说随着CD-ROM的推出,PC游戏会占据主导地位,并使Console游戏的业务逐渐削弱;但今天,拥有12亿美元市场的PC游戏只占了整个市场的1/3强,远没有埋葬Console游戏。

  3

  10年前,北美游戏销售额是30亿美元;今天,整个北美Console、PC和手持游戏产业的营业额,包括硬件,为100亿美元。全球游戏硬件和软件的营业额为250亿美元,这还不包括在线和无线游戏的营收。过去10年,交互式娱乐业是全球娱乐业中发展最快的部分。

  2

  回到10年前,任天堂和世嘉统治了硬件市场,索尼在可信度的竞争中是个失败者;今天,索尼是目前Console制造商的统治者,而微软——10年前努力的PC游戏出版商——已经超过了任天堂。

  1

  过去的核心市场是10多岁的男孩;现在,玩家的平均年龄是29岁,核心的年龄主要为18到35岁,1/3的玩家是女性。

  看到这些,回首我们的市场,可以看到游戏产业的巨大潜力。如果说我们的游戏市场随着网络游戏的兴起,在过去几年刚刚兴起的话。那么游戏企业,对比国际潮流,应该充满信心。

  另外,从美国主力玩家年龄的变化,我们可以看出:年龄的增长,玩家对游戏的热情并未减退,而是持续的。我们相信,伴随着经历的积累,玩家对游戏的理解会越来越清楚和理智,这样或许是我国游戏产业发展的源动力,而那些现在存在与游戏,尤其是网络游戏的“不健康”现象,会随着玩家的成熟而渐渐消除。

  再过几年,让我们回首现在,应该可以得出上述所得。

  再过几年,让我们看看中国成熟的游戏市场吧……

                      王晨

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