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龙与地下城—Esofnet的网游进化历程
http://games.sina.com.cn 2004-06-07 15:53 新浪网友

  说起韩国的Esofnet公司,可谓是大名远扬,开发著名《美丽人生》、《龙族》等一系列优秀网游的就是这家颇具实力的公司。《龙族》作为进入内地市场数年的老产品,至今仍保持着强劲势头,除了运营公司的运营技巧原因,最主要的还是在于游戏本身的与众不同,才能吸引玩家。由此可见Esofnet公司的制作实力。近期由他们开发的又一款奇幻风格的网络游戏大作《科隆》正在国内如火如涂进行内部测试,在服务器开通之后短短30分钟,就已有10000余人同时在线,并始终稳定保持着该流量,,在《科隆》的各个地下城中都充满着摩肩
接踵的玩家。内测还不到48小时,服务器已人满为患,玩家登录数量已大大超出久游官方预期。原有发放的一万三千个内测帐号远远不能满足广大网游迷的需求,为了满足更多《科隆》支持者的需求,久游网“想玩家之所想,急玩家之所急”,又陆续进行了4次共计2万多个内测帐号增发工作,还组织了众多网吧免费试玩的活动。但即使这样久游客服每日还是接到上百个请愿电话要求增发帐号,由此可见这款“5S”奇幻网游一经推出后在中国网络游戏界的轰动效应是如此般巨大。

  那是什么使得《科隆》会受到如此巨大欢迎和支持呢?说到这不得不再一次提及其开发商--韩国著名网络游戏开发商eSofnet公司,以及其在3年前开发的开创奇幻风格网络游戏先河的著名网络游戏《龙族》(Dragon Raja)。为什么要这样说呢?那是因为在《科隆》的众多支持者中有很大一部分都是来自于原来《龙族》的玩家们,在《科隆》内测开始一始就有玩家组建了众多以“龙族”,“龙的传人”等等命名的工会,更有许多以前在《龙族》中就耳熟能详的工会名字都在《科隆》中出现了。其实很多玩家都在心中将《龙族》与《科隆》进行多层次的比较,特别是那些《龙族》的元老玩家,或许在他们心中将对《龙族》的爱渗入到了《科隆》之中。其实《科隆》与《龙族》有如此密切关系并不是没有道理的,《科隆》就是著名网络游戏《龙族》开发小组的最新作品, 经eSofnet公司投入数十名主力开发人员,历时2年以上初步开发完成并已在韩国开始公测,反响异常热烈。也可以说《科隆》是在eSofnet开发小组在对《龙族》的开发过程进行总结后,在积累了丰富的游戏研发经验后,秉承了《龙族》特点上的继续创新与研发,因此它们之间存在许多微妙的内在联系也就不足为奇了。那到底《科隆》与《龙族》到底有多少共同点以及不同点呢?在这里请允许我以一个资深的游戏玩家的身份来引领广大网游爱好者对eSofnet的这2部网游大作进行深层次的比较和分析吧。

  游戏背景

  “ 龙”—— 呼唤声回荡在贺特大陆:

  《龙族》(Dragon Raja)是韩国EsofNet与三星电子共同开发一款网络MUD游戏力作,它改编自在韩国热卖的畅销奇幻小说《龙族》,而该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。游戏由于画风细致优美,并拥有独特的创造与生活技能系统,多次荣获韩国专业游戏杂志与网友投票评比为最令人期待的线上游戏。游戏的背景是中古时代的欧洲,其实是以Origin公司的著名的《网络创世纪》(Ultima Online)为设计蓝本,以龙与地下城为结构所创造的,那是一个充满了神奇梦幻的虚拟网络生活世界。故事发生在中古世纪的贺特大陆,充满了龙与魔法的世界,商人、农夫、魔法师……他们和朋友一起在探索体验所有的冒险传奇。永恒之诗吟唱着,属于龙族和人类之间失落的契约……

  “地下城”—— 没有终点的冒险

  众所周知,《科隆》是韩国Esofnet公司最新力作,被誉为目前网络游戏界的超级黑马,在韩国权威排行榜上不长时间就杀过了老将《RO》,超越《A3》,气势直逼《天堂2》。《科隆》是著名的《科隆战记》游戏系列的最新网络化新一代。《科隆战记》全系列共有《科隆战记I-受咒之地》、《科隆战记II-暗黑帝降临》、《科隆战记III》、《科隆外传-创世启示录》四部。其中《科隆战记III》和《西风狂诗曲I》一齐进入中国市场,使中国玩家第一次领略到韩国游戏的高制作水平。

  在“爱浮伦特利亚”大地诞生前,宇宙间只是一片混沌。 直到 “光明”从混沌中孕育而生,不断吸收周围能量开创起万物;“黑暗”则被压迫至世界的角落,沉淀凝聚为一无名的破坏地狱。自此,“光明”和“黑暗”二者成为宇宙间无常的轮回定律——“破坏”与“生命”。直到有一天,“力”出现了,它拒绝接受业已形成的轮回定律。“力”的出现使得原本二分的宇宙,变得更加纠葛不清。五大势力遂渐形成,其代表神:“秩序之神”,“秩序恶魔”,“混乱之神”,“混乱恶魔”,“中立之神”年年互相争斗不止。由于五大神均源于混沌二元,拥有强大的神力;任何一方失衡,均足以带来整个宇宙的毁灭。所以多年来,诸神间小心翼翼,维持着微妙的平衡。“爱浮伦特利亚”大地的命运依存在其它四颗深藏于众多地下城堡中的水晶中。而未来将取决在水晶拥有者的手中:一个崭新的世界或一个未日地狱……全由他决定。

  细心的玩家一定注意到了两部游戏都是属于MUD奇幻风格的网游,而且它们的游戏背景中也都蕴涵着“龙与地下城”的特色。MUD 是英文Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界、多人地下城或多人对话。对MUD 游戏的定义是要能够Virtual Reality,即虚拟现实,也就是说,在MUD中,你所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个现实中的人在操作,他的七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并影响游戏的进程。MUD 玩家所面对的不再是那些在笨笨的电脑AI控制下的机器人物,而是一群有血有肉有个性,具备真正人的智慧的游戏伙伴。而游戏中虚拟游戏角色的经历可以使玩家们在MUD 提供的另一个世界中体味现实生活中不敢或不可能实际去体验的人生,在逃避现实当中得到特别的精神满足,从而得到真正的RPG 的乐趣。MUD就是这样一种将虚拟与现实完美融合的幻想游戏。MUD比传统的RPG更有RPG的味道。MUD是一个环境,提供了这个虚拟世界中所有玩家扮演他们角色的舞台。玩家们是主角,怪物们是配角,MUD则是一个自由的环境,玩家们可以不必象在传统RPG中那样按一个固定的线索发展剧情。玩MUD的过程就如同是在阅读一本动态的小说,玩家们既是读者,又是作者,虽然同样都是由文字组成的,但有它神奇般的魅力存在!由此看来,蕴涵着“龙与地下城”特色的MUD网游《科隆》和《龙族》如此受到广大网游迷们的青睐也就不足为奇了。

  游戏特色

  《龙族》的国战系统:国家战争是由一个国家里的所有玩家投票决定的。固定时间的投票选举产生战争的总指挥官。战争时全军战术是由总指挥官指挥, 休战也是由总指挥官提出。如果对方总司令不在线上或是拒绝,那么休战协定就不算成立。战争方式是进入特定的战场地图,进攻方必须在规定时间之内将防守方城堡里所有的结界石毁掉,才能判定胜利,否则就是对方获胜。

  《科隆》的攻城战系统:科隆是一套有地下城攻防系统特色的战略经营性动作RPG游戏,游戏综合了地下城守护、地下城经营、地下城冒险等多种游戏要素。游戏的主要特色就是,玩家在游戏时,不仅要四处冒险,取得自己的经验,还要争取成为地下城守护骑士,才能使自己更强大,并获取更多的资源。

  这里为什么要将这两个游戏作战系统特别拿出来提一下呢?众所周知对PK系统判研其实也是审视一个网游的重要标准。网络游戏中的pk是不能缺少的(至少在国内)。试想如果每天都在重复的打同样的怪,看着怪以同样的方式攻击你,然后被你以同样的方式打死(或者你被怪挂,呵呵),时间久了真的是件很无聊的事情,这时候找人切磋一下,打得手忙脚乱,心惊肉跳也算是无聊的打怪之余的一种比较刺激的消遣,所以pk是网络游戏中的一个很重要的组成部分。但是pk也是一把双刃剑,不好的pk制度会给网络游戏带来毁灭性的灾难。因此网游的PK系统也在不断的发展与更新,在龙族采用的是完全的自由个人PK模式,因此在龙族中玩家能因为自由PK而带来一种无比快感,但是随此也带来了许多弊端:
1. 恶意的PK,破坏了游戏的规则;
2. 利用PK抢怪,抢地盘(这种情况最多)
3. 降低了游戏玩家的整体素质;
  等等类似的不计其数过份现象的出现,也是广大玩家所不愿意看到的。虽然龙族为了防止恶意PK采取恶意PK值系统,但这也不能完全防止恶意PK的泛滥。其实无论是国战系统还是攻城模式都可以说是官方防止恶意PK的方法之一,将简单的个人PK模式提升为群体PK模式,群体PK模式目的就在于由官方组织大家定期的,有规则的,有秩序的,大规模的PK,相对于个人之间的PK来说,群战更有气势,场面更为壮丽,更讲究团队配合以及战术的运用,做个不夸张的比喻就是群体PK模式将斗殴提升到了战争的境界。特别值得一提的是龙族的国战模式开创了群体PK模式的先河,以后的网游陆续仿效,也就这点来说龙族可谓是为网游界做出了一大创新。
  作为出于同一开发组的《科隆》当然不会屏弃《龙族》的这一特色,《科隆》属于限制性自由PK模式,也就是只能在指定的区域内进行自由PK,到了指定自由PK区域系统将给予玩家提醒,游戏中还保留了竞技场等设施目的在于将部分练功场所和PK场所有效分开。这样的PK模式将在很大程度上上防止了恶意PK的发生,保护的新手正常练级秩序,但同时却并没有完全抹杀了PK给玩家们带来的快感和刺激。《科隆》在继承原有的国战模式(内测中还未开放)的基础上,还别出心裁的研发了攻占地下城模式,数以百计的地下城系统构成了游戏的主体。
  地下城和里面的各类怪物,是玩家进行冒险的地方,玩家可以通过打败地下城守护者来占领地下城,一旦玩家占领后,除了可以收取进出地下城其他工会的人的金币获得利润外,地下城还可以为玩家提供各种各样的装备或其他特殊道具,而某些装备和特殊道具只有在特定的地下城才会出产,而且玩家在占领了与一个地城相邻的其他地城后,中心地城会升级并增加一层,出产更好的物品。这些就决定了玩家在选择攻打和占领地城前,必须要有相当好的计划和谋略。其实地下城模式是将国战模式细分为更多的战争,周战分化为日战,工会与工会之间的盟战将变的更加容易,攻城战比国战更加讲究策略和战术的制定,而且战争的目的更为突显---既为了稀有的资源和装备而战,而不光象国战是为了国家的荣誉而战。国战由于有过多玩家聚集在一张国战地图上,从而经常导致服务器超负荷而引起的卡机以及回档(龙族的元老玩家们一定还记得当年就是由于国战回档,出现了复制物品的不公正现象),而攻城战由于是将国战细化,所以能避免了这一历史教训的再次重现,从而也提高了战争的质量(试想在很卡的状态下,玩家能最大限度的体现出自己的PK技巧吗?)由此可见,攻城战系统与国战系统相比之下,的确还是有不少的优势,但《科隆》也并不是说抛弃了国战,其仍旧保留了国战系统,可能是为了能将其更完美的推出,在内测中并没有开放国战系统,这样反而为科隆的国战系统蒙上了神秘的面纱,这就敬请广大科隆迷们期待吧。

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