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盛大归来 网络游戏能否续写传奇?
http://games.sina.com.cn 2004-06-06 21:52 经济观察报

  6月2日,刚刚从美国与一批重要投资人见面会谈归来的张朝阳说:“尽管目前网络游戏在外部环境和内部发展上都受到质疑,但它必定能够为有线和无线服务商提供持久的、可依赖的收入来源。”实际上,在一个更广泛的视野内观察,游戏所涵盖的不仅仅是目前人们耳熟能详的网络游戏,当中国人以无线终端为核心的生活方式特征越来越被加强的时候,无线游戏必然会再现网络游戏创造的无限风光。

  问题是,游戏产业的投资前景因为资本市场对游戏概念上市公司的冷落而打上了问号;如果《传奇》无法再为盛大盈利?如果找不到足够的盈利支持点,盛大在结束《传奇》的运营之后要在中国的市场上继续保持领先的可能性极小。如果持续的股价下跌将盛大网络打入垃圾股行列,盛大的市值不仅不会因为上市而上升,相反,还会受此影响大幅度缩水。游戏产业政策和相关法规的缺失使消费者和游戏运营商都无法保障自己的利益;政策概念带来滚滚利润的同时,围绕游戏产生的种种弊端却引起了社会舆论对游戏的一致谴责。

  游戏贩卖的是社区

  创造了游戏界“传奇”的盛大公司在纳斯达克上市股票的发行价甚至低于原先的预定价格,未能创造自己的上市神话,上市后的股价也一直没有令人宽慰的表现。即使可以用市场大环境糟糕来部分解释上述现象,但投资人真正担心的实际是游戏这一商业模式能否像已经被证明的网络广告和搜索那样能为互联网公司提供持久的、可依赖的收入来源。

  玩家为什么要玩游戏?游戏提供给玩家的本质不是打打杀杀,而是各种游戏角色背后的社区:校友录提供的是学校社区,BBS是关心同一话题的人的社区。游戏社区和这些已被承认的社区是同一个概念。传统观点认为游戏就像电影大片一样,产品声明周期有限,但是立足于‘社区’这个角度分析游戏,它绝对可以和网络广告、搜索一样形成稳定的收入。

  因此,即使推出的第一款游戏《骑士》未能获得“令人侧目”的成功,搜狐还是在收购专业游戏网站17173之后,整合力量推出了自己的游戏《刀剑》。与《骑士》自韩国引进代理不同的是,《刀剑》是一款从国产单机版游戏升级而来的网络游戏,由此就规避掉了中国运营商与韩方游戏开发商合作中普遍存在的“语言障碍、文化隔阂”等通病,以及最根本的不能及时对玩家需求快速反应的问题。

  诚如业界对盛大“游戏服务商”的评价那样,游戏之所以能够成为一种互联网商业模式,根本原因是它以“点卡销售”的方式解决了困扰免费时代诞生的互联网公司已久的收费途径难题。可以设想,随着宽带业务的普及,目前用户数量还不足挂齿的宽带运营商将逐渐扮演游戏等有线网络服务的收费渠道的角色。运营“互联星空“的中国电信就高调表示过为利用其平台开发宽带应用的下游厂商提供支持的态度。

  “总之,一个产品沉淀下来形成模式的必要条件是外部配套环境的成熟。原先的单机版游戏在亚洲为什么没能像现在的网络游戏这么火,就是因为联网游戏解决了盗版问题,钱能收回来。同样,在一款游戏上获得点卡销售这一种收入是第一步,针对游戏的社区本质发现其他收入方式是进一步提高利润率的方向。” 如果还把无线移动增值服务定位于短信,当然还可以赚钱,但当大家都知道它能赚钱的时候,就是行业竞争加剧、运营成本提升的时候了。

  手机游戏的规范

  根据国外研究机构Informa分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。中国的手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。分析预测,2004年的移动数据增值业务SP整体市场规模将达到50亿元人民币,手机游戏极有可能成为短信之后的又一主流模式。

  巨大的市场空间不仅吸引了众多SP投身其中,一些专业的网络游戏开发商也已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金、人力投入,以期在该市场获得最大利润。甚至连摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台,进行手机终端产品的研究。

  美通无线是一家专门做手机游戏开发的公司,美通CEO王维嘉断言:“游戏将是手机多媒体时代最受欢迎、最有价值的应用。虽然在2004年,手机游戏的整个市场份额才有可能达到6亿元人民币,但由于存在高达2亿的手机使用者,使得其增长速度将是无比迅速的。”

  王维嘉的判断表明,与网络游戏和手机短信相同,手机游戏的配套产业环境已经成熟。“与PC网络游戏相同,手机网络游戏的推出同样会带出一个全新的产业链,移动运营商、增值服务商SP、手机厂商等等,虽然在类似短信、彩信这样的业务中,这个产业链已经初具雏形,但手机网络游戏的推出必将把这个产业链更紧密地联系在一起。”

  但相对于短信而言,联网手机游戏业务的启动给移动运营商带来的流量增幅更为可观——美通的一款互动型短信游戏就曾经创造了一个用户单月发送短信超过1万条的奇迹。而且,移动、联通两家运营商的应用平台都在升级和进一步完善,这就意味着联网手机游戏的发展才刚刚开始。

  游戏的监管

  乐观的看法是,分别以宽带运营商和移动运营商牵头的PC网络游戏和手机网络游戏将是未来网络时代的重要娱乐方式。就目前的市场现状看,迅速增长的游戏玩家证明这种预期确实有一定道理,但正是这种“迅速增长”成为游戏发展的制约。

  首先,占据市场主流的游戏大多是从韩国、日本引进,即使自主开发,也大多照搬韩国、欧美等国家的游戏模式。游戏中出现了过多的暴利、砍杀场面,对于辨别能力不强、更乐于模仿的青少年容易形成不好的心理暗示。其次,目前热衷于玩网络游戏的绝大多数玩家都是未成年人,他们的自制能力有限,各地不时传来少年沉溺于网吧,致使学业荒废、身体受损的消息就是证明。

  虽然从中央到地方对网吧的严厉整顿起到了遏制上述不良影响的作用,但对于一个谋求长期、健康发展的产业来说,单纯依赖这种行政手段的制约显然并不利于产业建设。

  搜狐创立早期还曾经为搜狐的合法身份而惴惴不安的张朝阳现在对待行业政策的态度显然更具建设性。“因为游戏是一个新生行业,直接主管部门对网络游戏行业相当支持。但搜狐在游戏题材的选择上非常注重对未成年人的影响,希望他们能够从网络游戏中体会正确的价值观;另外,我们也会加大在‘适度玩网游’方面的引导。游戏行业就像最初期的互联网一样,秩序是在发展和调整中建立起来的。”

  一些直接在第一线从事游戏开发的游戏设计者就明言:“我们的游戏没有杀头等血腥设计,要砍的只是铠甲和头盔这些东西。甚至,构思过程中就要加强对中国传统文化的经典演绎,要符合我们自己的道德观念和哲学思想,从战斗系统设计、场景和角色制作、任务设计或者是背景音乐等游戏中的各个方面严守‘中国文化’。”和已经暴露问题、并且开展整治的PC网络游戏不同,虽然手机联网游戏还没有进入高速增长期,但手机比电脑更易于获得,以短信为基础建立的手机收费渠道比PC网络游戏目前依靠的点卡销售更简便,一旦手机游戏市场成长起来,其对玩家的黏性可能会更甚于PC网络游戏。王维嘉表示:“在市场还没有充分发展、问题还没有产生的时候制定政策是对所有从业者都公平的好事,手机游戏现在还来得及避免重蹈PC网络游戏和短信的覆辙。关键还是法规。”

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