笔者从事记者工作以来,采访过无数游戏开发团队。很多时候我缺少兴奋感,我看着那些开发人员对我说,他们有全中国最棒的技术,最棒的团队,而你往往会看到他们的DEMO如此平庸,次数多了,你免不了感觉厌倦和失望。不过前几天记者收到一家公司发来的游戏开发中的画面截图,却没有感到那么厌倦。这款游戏有个平常的名字《天启者》(暂定名)。
朗金软体科技有限公司的办公地点,位于北京东郊的一个僻静的小区的别墅里。公司的副总李辉是笔者的老朋友了。当他告诉笔者朗金科技在开发一款网络游戏时,笔者不禁对这
款产品的品质产生了好奇。然而见过游戏截图,即而见到游戏的活动画面时,记者对《天启者》(暂定名)和它的开发团队产生了好感。李辉告诉我,游戏已经开发了两年半,8月即将内测。笔者对该游戏的评价为:光影效果出色、场面宏大,人物造型自然。
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游戏开发中的场景画面,色彩的饱满程度与游戏引擎的优劣有很大关系 |
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在游戏场景中的NPC角色 |
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游戏力求与原画配合。这是游戏从原画到3D建模到3D角色的各步骤对比图。大家可以看到原画的还原度还是很高的 |
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对比图 二 |
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对比图 三 |
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在《天启者》场景中hdr(high dynamic range)光照技术使用前、后对比。hdr技术目前仅在《波斯王子-一时之砂》等几款游戏中有所运用 |
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游戏中的女性角色 |
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在别墅的顶层,笔者见到了公司的老板李天凝。他祖籍黑龙江,毕业于南京理工大学,毕业后从事军工软件开发工作,业余酷爱文字MUD。后下海经商,从事对外贸易。2001年前往韩国考察网络游戏业,认为投身游戏业的时机已经成熟,遂成立朗金科技公司,从接受外包开发起,全面投入游戏业。李天凝对记者坦言,实际上从事游戏业是走过弯路的。最初他考虑到网络游戏运营的门槛较低,曾经决定做网络游戏的运营商,并且已经得到了境外投资,但这一过程浅尝辄止。后来把全部精力投入到网络游戏的开发中来,其它的业务都陆续中断了。开发《天启者》(暂定名)2年半,投入超过600万。他笑言,朗金有三大单纯。
第一,资本单纯。目前为止公司的运营全部靠李天凝个人的投资。
第二,人事单纯。在对公司的管理上,李和他的员工们也经历了一番摸索。他认为国内的技术人员都是比较清高的,过于的人事管理并不适合团队的创造性工作。而投资方与员工本身就一种对立的角色,所以目前他所做的是淡化这一概念。他给开发人员以足够的尊重,给他们以足够的安全感就够了。工作上,通过公司的项目软件开发制度来规范员工,奖金的考核及人员的提升都随时与工作业绩随时互动,而在人事方面则要轻松得多。员工常常借用他的总经理办公室开会,原因是他这里有免费饮料和外国香烟。他笑称自己在公司中的角色更像个部队的政委,或者家庭里的保姆,而非司令的角色。
第三个单纯,是方向单纯。只做开发公司。李天凝认为,无论作研究、做开发还是做生意,都需要专一才能成功。他认为一家游戏开发公司必须要定下心来做游戏几年,才能成功。在研发上,心态要好一些,太执着于版权金不行。
李天凝从一个网络游戏开发商的角度对网络游戏行业提出了自己一番看法。他认为目前中韩双方在网络游戏合作上的矛盾的根本,不是在沟通上,而是在于技术层面上。一些不成功的韩国游戏,为了尽快收回成本,整个游戏都是靠硬编代码的方式开发的,当运营商提出游戏修改的需要,就非常难了。好象一团打了无数结的绳子,想解开其中一个结,根本无从下手。而朗金选择的是另一条路,即游戏工具化开发,虽然要付出更多的时间和成本,但工具的可持续利用性强,运营时需要修改或添加活动道具也非常容易。
朗金科技目前保持的40人的团队规模,也是经过磨合之后的结果。李天凝说,做一款好产品真的很难,公司经过了很长一段时间的摸索,才确定了目前的规模和开发节奏。开发出一款中等规模的网络游戏,团队必须在30人以上,像目前很多开发团队在十几人,那么游戏的开发必定出现问题。一、团队规模过小,每个员工身兼数职,必然无法实行管理化开发。二、团队规模小,当其中某一两个骨干发生人事变动,那么就会对游戏的开发造成毁灭性的打击。许多游戏开发项目就是因为人事变动而搁浅。三、团队小,如果还是隶属于运营公司,那么还会导致开发上的浮躁。十几人的开发团队本身就是一种行业欺骗性。对于目前存在的独立开发组,李天凝的态度非常明确,他说,在这个时代,如果没有足够资本就开发游戏,本身就是一种不负责态度,一个
TEAM解散了不要紧,但使TEAM成员对整个行业感到伤心,技术积累也被迫流失、这对行业带来的负面影响是深远的。热情对于游戏开发者来说相当重要,但人的热情是有限的,还要看自己是否适合做这个行业。游戏行业的人应该多向传统行业学习。李做了一个比喻。他说开发游戏好比开饭店。美术相当于饭店选址和装修,给来客留下第一印象。游戏内涵相当于饭店的菜系和烹饪质量。如果菜不好吃,装修环境再好也没用。游戏的程序相当于饭店的流程管理,比如上菜时间是否够快。而运营商要负责的是饭店的服务质量,例如服务员的态度如何。“客人只会上一次当。”李最后说。
记者在公司内参观了各部门的工作情况,与各部门的负责人做了交流。公司的美术部负责人、《天启者》(暂定名)的项目负责人刘少武,早在2000年记者采访天津猛犸的时候就与他认识了。他是江西人,天津工大毕业后就在猛犸工作,现任职于朗金。他认为公司的工作气氛比较单纯,这和公司的管理方式有关。当公司遇到问题时,着眼点是如何解决问题,而不是追究谁的责任。他认为公司高层对公司管理更多的是一种引导,而不是限制。他对目前游戏的引擎非常自信,它认为它很强大。但好的游戏不仅仅是好引擎就够的,游戏的策划如何呢?朗金的策划主管邓昆向记者介绍了游戏的策划特点。邓昆的经历要比刘少武复杂多了。他1997年就在智冠从事游戏策划工作,当时他与《仙剑奇侠传3》的主策划王世颖共事。后来先后在宏志科技、深圳网域等公司任职,主持开发了多款游戏,2003年来到朗金科技。他认为目前的网络游戏策划不能太偏离主流。但游戏策划就如同小说,同一个主题,不同人来写可能呈现出完全不同的面貌。游戏策划目前的侧重是将怪物的数量保持在一定规模,增加玩家互动和玩家的创造性行为。另外会保留PK,因为限制PK的游戏,对网络游戏的群体互动性会产生影响。
在离开朗金科技的时候,李辉告诉笔者,《天启者》(暂定名)8月可能进入第一次内测。公司年底可能会将规模扩大一倍。“感谢韩国网游,它使我们明白, 网络游戏要容易上手,感谢欧美网游,它告诉我们游戏要有深度。”朗金科技如是说。