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进口网游严审 本土研发企业有望翻身
http://games.sina.com.cn 2004-06-01 11:01 中国经营报

  网络游戏在一片火爆声中接连被泼冷水。继4月21日国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,文化部5月20日下发了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,对进口网络游戏的内容进行审查,那些包含“不良内容”的网络游戏将被清理出去,未经审查而进入中国的网络游戏将被坚决打击。

  网络游戏在过去的3年中可谓突飞猛进,而其所带来的负面影响也正日益凸显,政府
、舆论、家长等各方力量都加强了对它的治理和规范。有从业者表示,网络游戏现在的境遇是“四面楚歌”。而对于在国内占据主导地位的“进口”网络游戏,更是面临着生死歧路。

  禁令重创日韩产品

  记者从一些网络游戏运营商了解到,它们已经接到了文化部的这一文件,并在做相关的准备。国内最大的网络游戏运营商上海盛大网络发展有限公司相关负责人向记者表示说:“文化部出台的对网络游戏内容的审查,我们认为是合理的、必要的,网络游戏是内容产业,它的内容需要有像进口音像制品内容这样的审查制度。”

  根据文化部公布的网络游戏产品内容审查制度,所有在国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式投入运营;此前已在国内运营的网络游戏,必须在今年9月1日前补办有关手续,否则将按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处。另外,禁止进口非独家授权使用的网络游戏等。

  按规定,载有反对宪法确定的基本原则;宣扬邪教、迷信;宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪等10个方面内容的网络游戏不得提供。

  根据赛迪顾问今年2月份的统计,我国目前正在运营和测试的135款网络游戏中,内地企业自主研发的仅为49款,占26.7%,而74.3%都是“进口”的网络游戏,其中48.1%来自韩国,17.0%来自我国台湾地区,5.2%来自欧美。

  文化部相关人士此间表示说,未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场其中部分产品包含暴力、色情等不健康内容。另外,我国的网游产业还处于发展前期,存在着许多的不规范,这些不规范会阻碍整个产业的发展。

  有业内人士向记者分析说,文化部这一政策实施之后,原来一直在国内占据主导地位的日、韩网络游戏将有很大一部分不可能再像原来那样长驱直入中国市场,现在已在国内运营的也将有一部分被撤走,因为日、韩网络游戏有很大一部分都是以“打打杀杀”为主要内容。

  另外,中共中央、国务院近日发出《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中发2004第8号。以此为契机,国家相关部委提出建议,希望加快发展益智健康的网络游戏产业。因此,与其他IT产业有着明显的不同,网络游戏不仅仅是产业内部的问题,同时涉及到未成年人的思想道德建设等更深广和更复杂的问题。

  国产“网游”喜获良机

  我国的网络游戏产业只有短短4年左右的历史,但可谓超速发展。2000年其市场规模只有0.38亿元,2002年就上涨到10.2亿元,根据赛迪顾问最新的统计,到2003年12月底,我国网络游戏的市场规模已经达到17.8亿元,预计2004年超过20亿元。

  而网络游戏产业的高速发展,逐渐引起了政府的高度重视。信息产业部、文化部、新闻出版总署等相关部门纷纷出台了各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策。但是,相比之前的《互联网上网服务营业场所管理条例》(2002年11月起执行)、《网络文化经营许可证》(2003年9月份首批办法)等,文化部的这一次动作对国内网络游戏产业的影响可能更为深远。

  虽然网络游戏在最近的几年中获得飞速发展,2003年更是被称为中国的“网络游戏年”,但是,一个不容忽视的问题却没有得到根本的解决:在中国网络游戏的市场构成中,国外的网络游戏一直几乎形成“垄断”。甚至有数据说,2003年,中国网络游戏市场份额的70%被韩国游戏所占领。

  这一状况近来已经引起了相关主管部门的重视。在今年春节之后的第一次通气会上,新闻出版总署明确表示,不能允许一个国家的游戏市场被另一个国家产品全面占据的状况,新闻出版总署将从限制国外产品的引进以及鼓励自主研发两个方面改变这一状况。

  因此,有分析人士指出,文化部的这一政策与其说是为了整顿和规范网络游戏市场,还不如说是为国产网络游戏的发展提供了一次起步快跑的机会,是对国产网络游戏产业政策倾斜的真正开始。虽然没有18号文件(《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》)鼓励软件和集成电路的力度那么大,但这表明政府已经在更深层次介入到网络游戏产业的发展。

  另外,这种政府的行为,势必打击国外游戏厂商深入国内游戏市场的进程,同时让已经占领的市场份额出现一定程度的萎缩,而这个市场空间的空白,理所当然地摆在了国产网络游戏厂商的面前,也只能由它们来填补。

  另有专业人士指出,如果把网络游戏作为网络文化产业的重要部分来看待,要使国内的网络文化产业获得更长足的发展,需要政府更多地从产业战略的高度去考虑和布局,比如说,韩国的网络游戏和网络文化产业为什么能够超前中国5~10年的时间,并在当今引领潮流,其中主要的原因是韩国政府把网络文化产业当成国家策略的一个重要组成部分。另外,网络文化产业在不少发达国家已经成为战略产业和文化贸易的支撑。有资料显示,2002年全球网络文化内容产业的市场空间为11000亿美元,而到2006年这一数字将上升到13700亿美元。

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