文:游戏蝴蝶·疯中浪子
《神话》从3月31号开始内测,迄今为止已经是3个月左右的时间了,对于这款引进的时候技术就已经成熟的游戏来说似乎是有点过长了,但一直没有公测的一个主要原因应该就是新闻出版总署对于版号的审核还没有最后的批准导致不能正式进行公测吧?
在内测的这段时间内,《神话》也出现了一些问题,比如令人焦头烂额的“纸人”问题,这个问题可谓从内测开始就一直伴随着玩家,可是就在版号拿到这个游戏前不久神话放出消息在即将推出的511版之中将全面消除“纸人”现象,这一切是巧合吗?
2004年对于中国的网络游戏市场来说是一个重新整合的一年,曾经的几个霸主逐渐淡出主流游戏市场,而新的霸主还没有形成的时候,群雄逐鹿的局面就是目前这个现象的真实写照。假如把这场争斗比为一场战争的话,那么玩家的心就是争夺的那只鼎,谁能够获得玩家的心谁就会未来的几年之内发展良好,获得更多的盈利。
在《神话》的运营过程之中,不知道大家注意没有,活动本身并不是很多,在三个月的时间之内活动开展的可以说是太少了,但其中有一个活动哭了定肯定让玩家觉得影响深刻,那就是内测帐号换爱心这个活动,说实话,现在一个内测帐号对于经常在网络游戏里面摸爬滚打的玩家来说并不是特别难弄到,当然这要除了几款期待值特别高的游戏之外,而《神话》在当时却正好属于特别难弄到内测帐号的几款游戏之一。在这个商品的社会,很多网络游戏都喜欢把内测帐号给一些熟悉的媒体、工会或者其他一些所谓的圈内人,这使得游戏内测帐号落到普通玩家的机会微乎其微,而《神话》却把大量的帐号用来给普通玩家,让玩家献出自己的爱心,获得需要的游戏帐号,对于玩家来说,得到游戏帐号的同时还获得一个帮助别人的快乐!
这种活动的举办说明《神话》在俘获人心方面是有其独到的地方的,一个网络游戏能够带给玩家的快乐假如仅仅局限于游戏本身的话,那么玩家何必去玩网络游戏,很多单机游戏提供给游戏玩家的快乐比大多数网络游戏都要多得多。《神话》就是注意到这种现象,特别强调了人与人之间的互动,这些互动使得玩家在游戏周围成为一种文化氛围。
这么多年以来,网络游戏还没有形成自己独特的文化氛围,这对于网络游戏本身的健康发展并不是有利的。《神话》正在这么做,很多其他的网络游戏也正在或已经准备着这么做,这种独特的游戏文化形成之后,才会让网络游戏真正成为一种长盛不衰的游戏!
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