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互联网实验室分析:网络游戏利大于弊
http://games.sina.com.cn 2004-05-28 16:01 互联网实验室

  近日,有关网络游戏利弊的争论不绝于耳,大抵是因为一些玩家在玩网络游戏时出现了一些不愉快的事情。那么网络游戏究竟利弊如何呢?

  新华网近日公布的一项调查显示,与游戏相关的网站和栏目有5292个,40.51%的受访网民表示自己经常上网玩游戏,但真正痴迷于游戏不能自拔的所占比重并不大,约有75%的受访者认为,玩网络游戏并不意味着玩物丧志。

  由网络文明工程组委会组织的这次关于中文文化网站的调查,访问了北京、上海、广州等10个城市的网民。对于“网络游戏市场非常混乱,运营商盲目追求利益,损害玩家利益”的观点,受访者褒贬不一,赞成与反对者各半;绝大多数人对“网络游戏市场百花齐放,玩家有充分的选择权”表示同意;70.16%的受访者认为中国应大力发展国产网络游戏。

  这个调查和有的媒体宣传的网络游戏令青少年痴迷而导致不愉快事情发生的结果可谓是大相径庭。事实上,几乎所有的计算机新技术都是首先在游戏领域应用的。所以一定要从发展的角度去考虑网络游戏,而不是因为出了一些不愉快的事情就全盘否定网络游戏。

  网络游戏本身所存在的问题自然是其不得宠的原因之一。譬如,某些取材于武侠的游戏过分的尚武,模仿了侠客外在的装束,而忽视了其内在的精神和气节。但至少有部分的原因是我们的偏见。

  其一,我们往往将游戏和游戏成瘾、游戏依赖混为一谈,以为游戏必然成瘾、必然依赖、必然会玩物丧志,将游戏依赖所产生的一些恶果强加在游戏的身上。事实上,对任何事物上瘾、产生依赖都是件令人担忧的事情,岂止是游戏!

  其二,即便是那些诸如“暴盲”等耸人听闻的个案其原因也是多方面的,将其完全归咎于玩游戏也有失公允。在发生一些不幸的事件时,人们往往将责任全部推到游戏的身上,却少有对自己的家庭教育、学校教育进行反思的。

  在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止。放弃偏见,将其融进网络教育中来也许是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,如上文所述,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些不正是我们的教育苦心孤诣所追求的吗?海纳百川,有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费,而容纳、引导、利用才是根本所在。

  此外,导致今日有些人对网络游戏的偏见和我们的教育也不无关系。中国的教育早已进行了改革,但如今怎样,到处都在讲“素质教育”,而结果呢?教育没有前进,教育恢复了本来面目,也给家长、青少年带来了新的压力,学生对学习不是感到快乐!而是感到苦闷、厌倦,没有理想、没有追求,而在此时网络游戏又闯进了他们的生活,教育的危机产生了。这一切不能完全归咎于网络游戏,也不能怪青少年,这和中国的教育没有得到有效的改革不无关系。

  其实任何事情都有正反两面,例如网络游戏,关键是在于我们的玩家、我们的社会去如何看待它,去利用它。

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