时至今日,游戏对青少年已经有了相当大的影响面,这方面没有详细的资料,但起码在笔者居住的城市里,不会玩一些主流游戏的中学男生可以用“没有”这个词来形容,并且游戏在事实上是相当大一部分中学生的主要娱乐方式。
以下是一部分调查报告:
2001年三月二十四日星期六,伦敦
根据昨天发表的一项研究表明,那些花许多时间玩电脑游戏的孩子常常很聪明,而且往往能够有很好的职业,而不会由于性格内向导致失败。研究发现:许多孩子在玩过或者看过较为激烈的游戏之后会变得更有主见,虽然这种效果并不能持续。官方家庭调查报告显示,长时间地玩游戏 对孩子的行为几乎没有什么影响。一项127人(包括63个孩子)的调查表明,和其他的同龄人相比较,喜欢玩电脑游戏而被人们误解的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。接下来的五年调查发现这些年轻人都有很好的教育,进入大学深造并获得了好工作。这表明了虽然一小部分青年沉迷于电脑游戏而受到一定伤害,但这种依赖性其实没有什么害处。
福特·理查德:《家庭通讯》
游戏对青少年而言,首先并不在于它有多大的正面意义,而正是在于它的负面意义,它的大众文化性的一面,即对现实的逃避。现代人因为受到社会等各方面的压力过重,往往需要一种能有效缓和压力的方式,这对心理承受能力不强的青少年而言尤其重要。他们往往都是用暂时逃避的方法来缓解压力,具体的形式往往为玩游戏、听流行音乐、恋爱或赌博、吸烟等。在这里,游戏首先的作用是替换不好的不良行为。
因为很容易就可以发现,既需要一定的思想又可以提供某种快感的只有赌博等行为所带来的不良快感或游戏。(这里不要和我说棋牌,纯棋牌不能提供某种快感,这是无法被青少年所接受的。)而游戏能够做到,特别是高对抗性的竞技游戏,它通过快感来诱使游戏者对其所提供的思想的对象进行思考,从而获得更多的快感,这种再生产的快感大多体现为成就感而不是游戏中的原始快感,这也是竞技游戏的本质(一旦游戏中的有效变化被穷尽或有更好的游戏诞生,该游戏即被淘汰)。在思考的过程中,游戏者大多需要收集、整理、分析、计划、创新等高强度思维。
这些是现代竞技游戏在拥有一定复杂程度后才出现的,原因一方面是技术的进步;一方面也是市场的作用,如果一个游戏能够有更深的内涵,就能够在市场上流行更久,生产者就能够从中获得更多更长久的利益,从而支持生产者生产出生产周期更长的作品来,反过来,生产周期更长的作品明显能够提供更深的内涵。事实上,当今一个优秀的竞技游戏的生产周期都在3~4年,同时一个长的生产周期也证明了游戏并非纯快餐文化,它的时间跨度和有技术带来的美感足以形成某种高级形式的文化,如艺术,这里先不多说。
话题回到青少年,这些现代游戏所提供的收集、整理、分析、计划、创新等思维对青少年而言毫无疑问是有益的,只是在一般人的印象中游戏有某种类似海洛因的成瘾性,其实这是不存在的,游戏并无法使游戏者对其产生某种依赖性,因为游戏无法直接对快感的原始产生地—人体直接产生作用,并直接替换其中的某种快感(海洛因的成瘾原理),换而言之,也就是说游戏作用的都是人的思想,而那是可以被替换的。表面上的成瘾只是说明了游戏较先进,无法被轻易替换而已。
之所以有大量的青少年迷上游戏,其实只是它们在刚刚接触游戏时表现出极大的好奇心和新奇感,而后来被发现后立即受到各方面极大的压力,而游戏恰恰又是逃避这种压力的最佳工具,所以就出现了加压--逃避--加压的恶性循环,其实只要能认识到游戏是有益的,能开发智力,那么,事情就有了解决的基础。这里限于主题的限制,就不再深入讨论了。
只是在事实上,美国今日的青少年也并未只是玩游戏,体育,音乐等对他们而言同等重要。音乐适用于情商,游戏目前主要适用于智商和创商,体育适用于身体素质,如此而已。