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走出游戏续作的怪圈—异质的创意
http://games.sina.com.cn 2004-05-19 17:59 Gamepro电玩帮

  以下文字有《Gamepro电玩帮》独家提供:

  作者:Alucard

  又是三月。每年的这个时候是玩家们最累的时候 —— 各大厂商为了自已即将到来的年终报表总结好看一些,每到这个时候都会象发飚一样地推出新游戏。《战国无双》、《FFX-2国际版》、《真女神转生3:狂热曲》、《星海传说3导演剪辑版》、《鬼武者3》、《DQV》、《合金装备:双蛇》,还有GBA上的一堆《FC MINI》系列……天啊,全部系出名门,来头不小。

  不过仔细看下来,好象全都似曾相识——续作、加强、复刻版似乎构成了这个春季狂潮的主旋律。似乎厂商们都商量好了似的,拼命地挖掘一些知名的冷饭,尽可能多地榨取剩于价值。于是有人大叹厂商骗钱,这个业界好象不正常了;于是有人开始怀念1996到1997年那会儿原创作品层出不穷的日子。

  回顾一下近两年的时间,续作、复刻作品一直都是日本厂商的主业。君不见销量排行榜上,一堆TITLE后面挂着2、3、4、5?自从1998年亚洲金融危机之后,日本的经济整体处于低迷状态,连续数年的存款零利率充分地体现了这一点。玩家们的购买力与1997年那会儿自然不可同日同语。再加上如今的游戏多如过江之鲫,玩家的选择面很大,使得好些不错的作品并没有达到厂商们预期的效果。在原创作品不能保证其投入与产出比的时候,如何能赚到玩家的钱成了让厂商高层们头疼的问题。

  商界有句名言:女人与小孩的钱最好赚。在游戏业当中可以再加上一条:Fans的钱最好赚。铁杆Fans们可以为自已心爱的游戏无视价格高低,半夜去排队等待。如此狂热的购买者,厂商自然不肯放过。其实设身处地地想一下,假如不考虑D版这个因素,在国内的PC厂商们一月内数十款游戏的出片速度下,你会选择什么呢?是一款你根本不知底细的新作?还是一款名作的续篇?还是N年前一款“神作”在新平台引擎下的复刻版?我想大家第一个选择都会倾向于后两者。毕竟大家的钱还要用来填饱肚子,不能随随便便就打了水漂。那么在日本这种正规的游戏市场环境下,就算一款游戏的价格对于一个正常收入的日本人来说并不昂贵,可也不会款款都买。于是续作、复刻、加强、重制版的出现也就在情理之中了。

  另外,一些老牌厂商的没落和大厂商的寡头化也间接地导致了这一现象的普遍性。前两年应该是日本业界最动荡的年份 —— Capcom、Namco等老牌厂商相继陷入财务危机之中;Square和Enix合并;Konami控股Takara、Hudson等厂商;Sammy入主Sega…… 这一切都使得日本游戏业界格局发生了根本的变化。寡头厂商的出现虽然使软件商的地位有了一定的提高,但是也使得大量已经形成品牌的系列作品集中到一家手中。拥有了大量品牌作品的厂商,自然而然的要利用已有的资源来创造更多的价值。于是老饭新炒,“某某年后某作再临”也就成为近乎统一的宣传口号。

  其实厂商们也意识到有些东西太过陈旧,于是便绞尽脑汁在游戏翻新上做手脚,真可谓是机关算尽。就拿红极一时的《FFX-2》来说,Square非常巧妙地利用了FF系列首款正统续作这个名义来大肆宣传。众所周知,FF是个系列作,历代作品之间除了一些有象征意义的东西相同之外并无太大的联系。而《FFX-2》与《FFX》之间则不然:除人物,地点相同以外,故事更有千丝万缕的联系。这款作品在公布之初犹抱琵琶半遮面,更引得无数《FFX》的Fans翘首期待。为什么历代《FF》只有《FFX》有正统续作呢?最终还是归到了经济的原因上。Square自从《FFMOIVE》失败后,一改昔日张扬的作风,低调了许多。加之投入巨大的网游作品《FFXI》,在头一到二年当中也不会有太多的盈利,这使得Square一度陷入了经济危机。为此Square不得不再次求助于老东家任天堂,以《FF外传》出在NGC上为代价换得GBA游戏的开发权和山内溥所设立的游戏开发基金。不过,这也不过是杯水车薪。虽然最终《FFX》日本狂卖250万份,迄今为止仍保持着PS2游戏的最高销量,但是仍与Square之前所预测的400万份相差甚多,显然并没有达到厂商想要的利润率。于是基于同一引擎的续篇《FFX-2》就出炉了。

  与Square相似,ATLUS也是同样的问题。该公司之前所推出的《真女神转生3》预期销量为50万,可是实际销量不过是预期的一半。这最终导致了ATLUS被Takara控股。《真女神转生3》的制作不可谓不精良。而且相对于前作,本作针对非Fans玩家已经做出最大限度的修改,但是如此的销量实在出乎于很多人的意料之外。为了不浪费引擎和收回成本,这次《狂热版》的推出就在情理之中了。不过与《FFX-2》不同的是,《真女神转生3》这个系列本身就被称之为“异类RPG”,Fans向比较严重。就算《狂热版》再次降低了游戏难度,加入了Capcom人气角色但丁,但仍然让一部分玩家望而却步,总共不过10万左右的销量,恐怕也是在ATLUS意料之中的吧。

  以上不过是举了两个较为典型的例子。其实在进入次世代以来,很多厂商都面临着这个同样的问题。很多寄予期望的大作都没有达到应有的销售水平,相反倒是有一些起初不经意的作品反而得到了市场的肯定。说到这个,就不得不提到KOEI。如果有人问,在PS2上哪个厂商的既得利益最大,那么答案一定是KOEI。KOEI在PS2之前基本也是靠Fans吃饭的厂商。虽然作品众多,名作也不少,可是在Console Game这个领域一直没有什么叫得响的作品。谁也没想到在PS2上出现了该社首款百万级作品 ——《真?三国无双2》。《真?三国无双2》的成功一举使KOEI跨入了PS2一线大厂的行列 —— 虽然之前的《决战》系列的销量也非常不错,但是影响力绝对没有《真?三国无双2》大。在《FAMI通》的销量统计上,《真?三国无双2》蝉联了连续七周销量第一的位置,当年的国民RPG《DQ7》也不过如此。虽说当时是软件销售的淡季,但这也足以让KOEI自豪了。

  在《真?三国无双2》获得在成功之后,KOEI也就一发而不可收拾,誓将“无双”进行到底。在这之后,就是《猛将传》、《战斗封神》、《真?三国无双3》以及刚发售不久《战国无双》。从大致上看,这几款作品所用的引擎应该是大致相同的,可能会做少许的优化,在玩法方面看上去也差别不大,由此KOEI也不免背上了“炒冷饭”的名声。于是有人说“无双”不就是砍砍杀杀么,有什么好玩的?有句俗话讲:外行看热闹,内行看门道。真正认真打过“无双”系列的是绝对不会这么讲的。当年笔者首次见到《真?三国无双2》的画面时心中也在想,这个和《真?三国无双》除了增加了人物还有什么区别?可实际上手后发现两代之间可谓云泥之别。话说回来,这种事之前也有很多。比如Capcom出了N多版的《街霸2》,还有Sega的VF系列,在我这个外行看实在是看不出什么区别,但周围许多酷爱打《街霸2》的朋友却手感、判定等等能讲得头头是道。“无双”也是这样,初看的确每作都很相象,但是真正上手却的确能够感到明显的差异。从这点上,我们可以体会到KOEI求变的用心,想来KOEI也知道光吃老本是不行的。所以,“无双”系列的成功不是偶然的,也决不是什么附庸轻量级玩家的结果。

  前面讲了很多关于“冷饭”的问题,笔者很多在业界的朋友对这种现像是非常反感的。这是因为“冷饭”在一定成度上对游戏业起着负作用 —— 再好吃的饭,一而再再而三地吃,也会吃腻。但是现在的业界已经也不再是以前那个业界了,Sony和微软的进入使游戏业进入了一个大资本时代,就像当初电影行业一样经历着从手工作坊到产业化的阵痛。玩家的成份也在发生着变化。当初玩游戏的毛头小子们都已经到了成家立业的年纪,经历了心境的变化,这让他们对游戏的态度发生了改变,因而在选择游戏时也发生了巨大的改变。

  笔者一直认为现在的游戏业处于一个量变的过程当中,想要看到真正全新概念的游戏可能性不大。但是在一些已有的作品中经常会闪现一两个绝妙的创意,当技术有了新的发展或人们有了新的认知的时候,我们能看到的就是全新的游戏方式,那就是一个质变的到来。也许Marix会是终级的MMORPG吧,嘿嘿。因为谁也不知道游戏会发展成什么样子,什么样的东西才叫游戏。

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